You must be logged in to post comments.
Log In
Filter which items are to be displayed below.
* Notifications for standings updates are shared across all Worlds.
* Notifications for PvP team formations are shared for all languages.
* Notifications for free company formations are shared for all languages.
全てのキャラに直線攻撃。重なっていると2発喰らってしまうので散開。
纏っていた属性により連続して追加攻撃を行う。
いずれの場合も全て被弾するため要軽減スキル対象である。
炎の場合:DPS4人に頭割り攻撃。
タンクヒラ4人とペアで4箇所で処理。
雷の場合:8人に円範囲の攻撃
4人がギリギリ囲んで殴っていられるサイズ。
残り4人は皆やボスから離れよう。
光の場合:タンク1人、ヒラ2人に頭割り扇ビーム。
正面でタンク二人、DPSが左右に別れて3チームで受けると良い。
エレメンタルブレイクの散開で南担当がSTの場合
正面に回る猶予は短めなので注意して速やかに移動。
扇の誘導自体はMT準拠なので、STは根本に足を踏みいれるだけでも良い。
●バーンストライク
詠唱開始時ボス向きがランダムで変わり、詠唱完了時に前後一直線攻撃。
直線は無限だが太さはターゲットサークルの直径に等しい。
纏っていた属性により連続して追加攻撃を行う。(全て回避可能)
炎の場合:ノックバック攻撃(ダメージ無し)
アームズレングス、堅実魔等で対処すると楽だが
至天絶技等厄介なギミック中に使えなくなることもあるので注意
雷の場合:範囲を少し拡大して再攻撃
攻撃に間があるので、1発目のエフェクトが見え始めてから離れても間に合う。
殴り続けたい近接はギリギリを狙い詰めれるところ。
拡大後の直線攻撃の太さは、地面の茶色い円の直径に等しい。
光の場合:全てのキャラの足元に設置攻撃。
相手が地面に剣を刺しているので、剣を抜いた時には設置されている。
発動するまで間があるのでその場から離れることで回避する。
バーンストライクを側面で避けてるはずなので、前後に移動すれば良い。
●シンソイルスラスト
誰か一人(タンク除く)にマーキングデバフが付き拘束対象になる。
一定時間立つと行動不能となるため、移動する場合は速やかに済ませる。
拘束して一定時間後、纏っていた属性により突進して攻撃を行う。
(拘束対象者がボスから離れていると敵が移動してしまうので注意)
炎の場合:頭割り可能な強攻撃。
全員が拘束対象に集合する。
雷の場合:拘束対象から二人のタンクに向けて扇範囲強攻撃。
あと何故か拘束対象が継続ダメージデバフ、軽減を入れておきたい。
タンクの味方単体ダメージ軽減は相方ではなく拘束対象に打つと良い。
タンク二人で挟み込むようにして他人を巻き込まないよう受ける。
基本的に拘束対象が北側に行くと思われるが、内側気味にしてもらい
タンク両名はそれよりもさらにちょっと北側で受けることで
南側の安全地帯が広がるので、近接の背面→側面のゆとりもできる。
光の場合:対象に円範囲によりデバフが付き一定時間後、全体攻撃が発動する。
円範囲に触れてしまうとキャラの数だけ全体攻撃が増えてしまう。
他7人が拘束対象から離れる必要がある。
●魔装連続剣
エレメンタルブレイク、バーンストライク、シンソイルスラストを連続で行う。
3回詠唱してくれるわけではなく、無詠唱で次々出るので慌てずに。
まずはエレメンタルブレイクの初撃8人への直線攻撃を処理する。
その後連続で纏っていた属性により統一した属性攻撃を行う。
処理の大体の流れは以下の通り。
炎の場合:ペア頭割り→直線回避(ノックバック)→拘束集合頭割り
雷の場合:8人円範囲→直線回避(広がる)→拘束者は離れタンクで挟む。
光の場合:タンク正面ヒラ側面頭割り→直線回避(地面に設置攻撃)
→拘束対象を独りにして離れる。
※シンソイルスラストの拘束対象者はバーンストライク処理時に意識して
速やかに動かなければいけないので重要な役目であり焦りどころだが、
焦って早めに動いてしまった場合
炎の場合:ノックバックを忘れてなければ問題ない。
雷の場合:焦って拡大バーンストライク踏むと死ぬ
光の場合:設置が変なところに置かれてやばい。
遅めに動いて所定の位置に逃げれなかった場合
炎の場合:ノックバック忘れてなければ皆が勝手に集合する。
雷の場合:皆が逃げればなんとかなるけど場所によっては厳しい。
光の場合:皆が逃げればなんとかなる。
となるので、どちらかというと焦るほうがやばい、ノックバックだけ要注意。
●爆印刻
MTに来る大ダメージ技。物理耐性低下デバフと爆印が付くのでスイッチする。
爆印は一定時間後に爆発し、自身その周囲の一定範囲にダメージを与えるので離れる。
範囲はなかなか広く、ボスターゲットサークルの直径=爆印半径くらい。
ゲーム中決まったタイミングで合計3回打ってくるが、その3回は
いずれも全員が殴り続けるには一工夫必要なシチュエーションになっている。
(転輪召と四天召の項目で解説)
ちなみに爆印刻の後はいずれもボスのオートアタックが行われず
(=ターゲットの再抽選が行われない)次の詠唱が即始まるようになってるので
スイッチされた元のMTが詠唱前に移動するとボスが揺れ動くので
次の詠唱が出てから移動を始めるのが良い。
●転輪召
フィールド外周に8つと、中央に1つ円が出現する。
外周の円は属性が片側に偏って4つづつ配置される。
詠唱時点で纏っていた属性は、中央に出現する色と等しく
その属性の円は一回り大きく爆発する、違う属性の円は円のサイズに等しい。
よって拡がらないほうの属性の円と円の隙間に逃げ込む。
序盤の一回目の転輪召(タンク爆印あり)
必ず炎属性で決まっているので誘導しやすい。
(ナイトの場合開幕18秒前FoFだとちょうどレクイエスターンになるのでオススメ)
爆印タンクのみ皆から離れなければいけないシチュエーションだが
円2個分離れれば巻き込まれることは無いので
その円2個の真ん中に誘導すれば内側安地の正面と背中側で全員殴り続けられる。
爆印タンクが多少無理して際どくやってくれれば、背面に6人で殴ることも可能。
(ちなみにガンブレはここでボーライドを使った場合でも
3回目の爆印&四天召の時にボーライドは再使用可能になる)
もちろん、トゥルーノース使ってくれればそもそもここまでやる必要は無い。
二回目の転輪召(andエレメンタルブレイク)
外周の円の配置が属性入れ違いで交互に配置されるようになった。
おかげで安全地帯が安全な属性の円の外周側のめちゃ僅かな範囲のみになった。
(ちなみに範囲と等しい線が床の模様に退いてあったりするので、参照できる)
また、輪の爆発が作動する前にエレメンタルブレイクの詠唱が開始するので
エレメンタルブレイクの属性もしっかり確認する。
狭い位置でエレメンタルブレイク1段目着弾&輪の爆発が起きた後
速やかにエレメンタルブレイクの2段目を処理する。
着弾前にギリギリまで殴り続けられるかどうかがミソ。
●四天召
雷2枚、炎2枚の板が、フィールドを4分割するような配置で設置される。
同じ属性は必ず隣り合いになり、板自体に触れても特に問題ない。
その長さはフィールドの半径から両端を少し削ったようなものになっている。
一定時間経つと板の前後面からビームが出てくるので、板が切れた両端が安地。
ただし詠唱時に纏っていた属性と同じほうが、半径と同じ長さにビームが拡大する。
一回目の四天召(タンク爆印あり)
安全地帯二つを使い7人とそれ以外のタンクで別れる。
間にボスを挟むように一旦誘導してから中央に戻ればどちらからも殴れる位置になる。
6人に背面を取らせたい場合は爆印タンクが3つめの安全地帯を使うことになる。
ただしやはりここまでしなくてもトゥルーノース使ってくれれば良いと思う。
なお、流行の手法は中央位置で誘導せず、安全地帯で7人が殴り続ける。
ガンブレかナイトなら逆側で無敵技でデバフも付かずに殴り続けられる。
また、転輪召の時と違い、爆印と四天召ビームの発動にはラグがあるので
爆印を捨てた後安全地帯に駆け込むことも可能である。
(自信がない場合は最初から端の安全地帯で待機しよう)
二回目の四天召(タンク爆印+炎ソイルor光ソイル)
さすがに3手以上に分かれるほかなく、流行でもある手法通り中央位置で
爆印タンクと光ソイル担当が外周の安全地帯に行くのがよいだろう。
光ソイルが殴れないことを嫌う場合は
光ソイルと中央メンバーの間にボスを挟み込むと良いだろう。
(光ではなく炎ソイルだった場合は皆と同じ位置で問題ない)
↑※ボスが動かせない可能性が高いので削除
一回目誘導可能で2回目不可能だと考えると、開幕ナイトスタートもあり。
●至転絶技
転輪召中に雷ソイル、炎ソイルを処理するようなギミック。
その後バーンストライクもある(外周から放たれるが、攻撃範囲は普段と同じ)
転輪召中は中央には拡がる円は存在しないが、
代わりに即死フィールドが置かれているので踏み込んではいけない。
その後の処理に関してはよくある事故を参照。
●堕獄絶技
四天召中になんか色々来るギミック。
よくある事故参照。