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Bernerd Pried

Fenrir [Gaia]

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さいせいへん3そう~めんたるぶれいく~

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タイムラインは後日気が向いたら追記。
攻略中の方や消化のふくしゅうなどにお読みください。
転輪とか四天召について書き忘れたので追記。

ギミック毎の解説(+火力詰め誘導について)
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●エレメンタルブレイク
 全てのキャラに直線攻撃。重なっていると2発喰らってしまうので散開。
 纏っていた属性により連続して追加攻撃を行う。
 いずれの場合も全て被弾するため要軽減スキル対象である
 炎の場合:DPS4人に頭割り攻撃。
      タンクヒラ4人とペアで4箇所で処理。
 雷の場合:8人に円範囲の攻撃 
      4人がギリギリ囲んで殴っていられるサイズ。
      残り4人は皆やボスから離れよう。
 光の場合:タンク1人、ヒラ2人に頭割り扇ビーム。
      正面でタンク二人、DPSが左右に別れて3チームで受けると良い。
      エレメンタルブレイクの散開で南担当がSTの場合
      正面に回る猶予は短めなので注意して速やかに移動。
      扇の誘導自体はMT準拠なので、STは根本に足を踏みいれるだけでも良い。
●バーンストライク 
 詠唱開始時ボス向きがランダムで変わり、詠唱完了時に前後一直線攻撃。
 直線は無限だが太さはターゲットサークルの直径に等しい。
 纏っていた属性により連続して追加攻撃を行う。(全て回避可能)
 炎の場合:ノックバック攻撃(ダメージ無し)
      アームズレングス、堅実魔等で対処すると楽だが
      至天絶技等厄介なギミック中に使えなくなることもあるので注意
 雷の場合:範囲を少し拡大して再攻撃
      攻撃に間があるので、1発目のエフェクトが見え始めてから離れても間に合う
      殴り続けたい近接はギリギリを狙い詰めれるところ。
      拡大後の直線攻撃の太さは、地面の茶色い円の直径に等しい
 光の場合:全てのキャラの足元に設置攻撃。
      相手が地面に剣を刺しているので、剣を抜いた時には設置されている
      発動するまで間があるのでその場から離れることで回避する。
      バーンストライクを側面で避けてるはずなので、前後に移動すれば良い。
●シンソイルスラスト 
 誰か一人(タンク除く)にマーキングデバフが付き拘束対象になる。
 一定時間立つと行動不能となるため、移動する場合は速やかに済ませる。
 拘束して一定時間後、纏っていた属性により突進して攻撃を行う。
 (拘束対象者がボスから離れていると敵が移動してしまうので注意)
 炎の場合:頭割り可能な強攻撃。
      全員が拘束対象に集合する。
 雷の場合:拘束対象から二人のタンクに向けて扇範囲強攻撃。
      あと何故か拘束対象が継続ダメージデバフ
軽減を入れておきたい。
      タンクの味方単体ダメージ軽減は相方ではなく拘束対象に打つと良い。
      タンク二人で挟み込むようにして他人を巻き込まないよう受ける。
      基本的に拘束対象が北側に行くと思われるが、内側気味にしてもらい
      タンク両名はそれよりもさらにちょっと北側で受けることで
      南側の安全地帯が広がるので、近接の背面→側面のゆとりもできる。

 光の場合:対象に円範囲によりデバフが付き一定時間後、全体攻撃が発動する。
      円範囲に触れてしまうとキャラの数だけ全体攻撃が増えてしまう。
      他7人が拘束対象から離れる必要がある。
●魔装連続剣
  エレメンタルブレイク、バーンストライク、シンソイルスラストを連続で行う。
  3回詠唱してくれるわけではなく、無詠唱で次々出るので慌てずに。
  まずはエレメンタルブレイクの初撃8人への直線攻撃を処理する。
  その後連続で纏っていた属性により統一した属性攻撃を行う。
  処理の大体の流れは以下の通り。
      炎の場合:ペア頭割り→直線回避(ノックバック)→拘束集合頭割り
      雷の場合:8人円範囲→直線回避(広がる)→拘束者は離れタンクで挟む。
      光の場合:タンク正面ヒラ側面頭割り→直線回避(地面に設置攻撃)
           →拘束対象を独りにして離れる。

 ※シンソイルスラストの拘束対象者はバーンストライク処理時に意識して
  速やかに動かなければいけないので重要な役目であり焦りどころだが、
  焦って早めに動いてしまった場合
      炎の場合:ノックバックを忘れてなければ問題ない。
      雷の場合:焦って拡大バーンストライク踏むと死ぬ
      光の場合:設置が変なところに置かれてやばい。
  遅めに動いて所定の位置に逃げれなかった場合
      炎の場合:ノックバック忘れてなければ皆が勝手に集合する。
      雷の場合:皆が逃げればなんとかなるけど場所によっては厳しい。
      光の場合:皆が逃げればなんとかなる。
  となるので、どちらかというと焦るほうがやばい、ノックバックだけ要注意。   

●爆印刻
 MTに来る大ダメージ技。物理耐性低下デバフと爆印が付くのでスイッチする。
 爆印は一定時間後に爆発し、自身その周囲の一定範囲にダメージを与えるので離れる。
 範囲はなかなか広く、ボスターゲットサークルの直径=爆印半径くらい
 ゲーム中決まったタイミングで合計3回打ってくるが、その3回は
 いずれも全員が殴り続けるには一工夫必要なシチュエーションになっている。
 (転輪召と四天召の項目で解説)
 ちなみに爆印刻の後はいずれもボスのオートアタックが行われず
 (=ターゲットの再抽選が行われない)次の詠唱が即始まるようになってるので

 スイッチされた元のMTが詠唱前に移動するとボスが揺れ動くので
 次の詠唱が出てから移動を始めるのが良い。

●転輪召
 フィールド外周に8つと、中央に1つ円が出現する。
 外周の円は属性が片側に偏って4つづつ配置される。
 詠唱時点で纏っていた属性は、中央に出現する色と等しく
 その属性の円は一回り大きく爆発する、違う属性の円は円のサイズに等しい。
 よって拡がらないほうの属性の円と円の隙間に逃げ込む。
序盤の一回目の転輪召(タンク爆印あり)
 必ず炎属性で決まっているので誘導しやすい。
(ナイトの場合開幕18秒前FoFだとちょうどレクイエスターンになるのでオススメ)
 爆印タンクのみ皆から離れなければいけないシチュエーションだが
 円2個分離れれば巻き込まれることは無いので
 その円2個の真ん中に誘導すれば内側安地の正面と背中側で全員殴り続けられる。
 爆印タンクが多少無理して際どくやってくれれば、背面に6人で殴ることも可能。
(ちなみにガンブレはここでボーライドを使った場合でも
 3回目の爆印&四天召の時にボーライドは再使用可能になる)
 もちろん、トゥルーノース使ってくれればそもそもここまでやる必要は無い。
二回目の転輪召(andエレメンタルブレイク)
 外周の円の配置が属性入れ違いで交互に配置されるようになった。
 おかげで安全地帯が安全な属性の円の外周側のめちゃ僅かな範囲のみになった。
(ちなみに範囲と等しい線が床の模様に退いてあったりするので、参照できる)
 また、輪の爆発が作動する前にエレメンタルブレイクの詠唱が開始するので
 エレメンタルブレイクの属性もしっかり確認する。
 狭い位置でエレメンタルブレイク1段目着弾&輪の爆発が起きた後
 速やかにエレメンタルブレイクの2段目を処理する。
 着弾前にギリギリまで殴り続けられるかどうかがミソ。
●四天召
 雷2枚、炎2枚の板が、フィールドを4分割するような配置で設置される。
 同じ属性は必ず隣り合いになり、板自体に触れても特に問題ない。
 その長さはフィールドの半径から両端を少し削ったようなものになっている。
 一定時間経つと板の前後面からビームが出てくるので、板が切れた両端が安地。
 ただし詠唱時に纏っていた属性と同じほうが、半径と同じ長さにビームが拡大する。
※雷属性の場合、図の緑色の3箇所が安全地帯となる。
一回目の四天召(タンク爆印あり)
 安全地帯二つを使い7人とそれ以外のタンクで別れる。
 間にボスを挟むように一旦誘導してから中央に戻ればどちらからも殴れる位置になる。
 6人に背面を取らせたい場合は爆印タンクが3つめの安全地帯を使うことになる。
 ※爆印は秒数管理できるのでそんなに難しくない。
 ただしやはりここまでしなくてもトゥルーノース使ってくれれば良いと思う。

 なお、流行の手法は中央位置で誘導せず、安全地帯で7人が殴り続ける。
 ガンブレかナイトなら逆側で無敵技でデバフも付かずに殴り続けられる。
 また、転輪召の時と違い、爆印と四天召ビームの発動にはラグがあるので
 爆印を捨てた後安全地帯に駆け込むことも可能である。
(自信がない場合は最初から端の安全地帯で待機しよう)
二回目の四天召(タンク爆印+炎ソイルor光ソイル)
 さすがに3手以上に分かれるほかなく、流行でもある手法通り中央位置で
 爆印タンクと光ソイル担当が外周の安全地帯に行くのがよいだろう
 光ソイルが殴れないことを嫌う場合は
 光ソイルと中央メンバーの間にボスを挟み込むと良いだろう。
(光ではなく炎ソイルだった場合は皆と同じ位置で問題ない

↑※ボスが動かせない可能性が高いので削除
 一回目誘導可能で2回目不可能だと考えると、開幕ナイトスタートもあり。

 ●至転絶技
 転輪召中に雷ソイル、炎ソイルを処理するようなギミック。
 その後バーンストライクもある(外周から放たれるが、攻撃範囲は普段と同じ) 
 転輪召中は中央には拡がる円は存在しないが、
 代わりに即死フィールドが置かれているので踏み込んではいけない。

 その後の処理に関してはよくある事故を参照。
●堕獄絶技
 四天召中になんか色々来るギミック。
 よくある事故参照。



よくある事故、疑問点
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●バーンストライクの向きがよく分からなくなって死ぬ!
 ターゲットサークルを気にして判断すると良いと思います。
 近接DPSにとっては背面のサークルの切れ目で判断したりすると思いますが
 サークル正面の突起部分を常に凝視しておくと、
 回転方向も認識できるので、追いかけて正面を視認できると思います。

●至天絶技中に雷飛んできて死ぬんだけど位置が悪いの?
 ここで気をつけてほしいのは皆に近いほうを担当するタンクと、雷拘束者です。
 

 ありがちなのが上図の配置です。円配置のせいでつい弧を描くように並びたくなりますが
 これでは左側のタンクが炎対象に集まる皆に範囲をぶつけてしまいます。
 実際には、外周の円の範囲攻撃が発動した僅か後に雷ソイルが発動するので
 合間に速やかに左側のタンクが北に向かい角度調整すればちゃんと処理できる
のですが
 右側のタンクの角度によってはタンク同士で潰し合うこともあり少しだけリスキーです。
 特に、たまに雷対象者で円と円の窪みに入る人がいますが、より厳しくなります。
 最初の転輪召の時と違い中央に広がる円範囲は無いので中央寄りで良いのです。
 理想的な配置は下図になります(炎対象側は変わらない)
 

 つまり外周の円に惑わされず方角基準で処理するつもりで居た方がよいです。
 (イメージ的には炎対象者が背面、雷ソイルが正面に居るような感じ)

●ほぼララ式使っても堕獄絶技上手くいかない!
 大流行でそれ以外の攻略が見当たらないレベルのほぼララ式ですが
 それを利用した上でも、また他の攻略法でも、事故の多い点を解説します。
 まず最初のノックバックですが、これは吹き飛ばされる位置に意味があり
 吹き飛ばしてきた竜の方向を決めています。
 その後竜正面から左右対称に広がる270度扇攻撃をしてきますので
 つまり吹き飛ばされた方角と真逆に90度の安全地帯を調整するために行動しています
 だから吹き飛ばされる角度は四天召の板と板の間の45度から気持ちだけ偏らせます
 
 図は四天召が雷属性(が拡がる)のため炎側に安全地帯を作る場合。
 45度が理想とはいえ、少しずれて南に吹き飛んでしまうと
 外周側の角度の影響は大きく、安全地帯が一つ潰されてしまっている。
 中心側の安全地帯には影響は少ないため、図の例では南西の若干北寄りに吹き飛べば良い。
中心に寄ればよるほど角度調整は困難になるので、寄り過ぎないほうが良い


 その後小さい安全地帯に光対象者と炎対象者(&全員)が分かれて退避しますが
 そこから拘束対象が突進されるまで動いてはいけません(処理されるまで)。
 その後光の直線攻撃(バーンストライク)が行われるのでそれを集合して回避し、
 光バーンストライクに伴う「設置攻撃」が来るので動かず待機してます
 光拘束者の全体攻撃発動とほぼ同じタイミングで設置が確定するので
 全体攻撃エフェクト(白魔のホーリーみたいな)を見てから動きます
 その後雷バーンストライク、炎バーンストライクと来るので対処します。
 (好みによってアームズレングス、堅実魔など使用してください)

 流れを復習すると
 攻撃が広がる属性の方で45度を意識し、気持ち偏りノックバックする。
 ↓
 炎ソイルと光ソイルで分かれて退避し、ソイルの発動を待つ
 ↓
 特定の場所に集合し光バーンストライクを避け、光ソイル発動を待つ(設置確定)
 ↓
 雷と炎のバーンストライクを避ける(お好みでアムレン堅実)

●プリズマチックインビンシブルがいつもギリギリで怖い
 大体のパーティが8散開して、自分の方向に出た分身が突進するか(手を上げる)を
 何らかの形で申告(ジャンプ、前進等)する手法をとっているかと思いますが
 まず、カメラは外周に向ける必要はありません。
 外周を画面手前におきつつキャラがそんなに端まで行ってなくても見えます。
 なのでカメラは中央に向けたまま、対岸に居るキャラを凝視してれば上手く行くと思います。

●魔装連続剣で常にPTが半壊する……越せる気がしない 
 山場です。ここでは例えギミック処理にミスがなかったとしても死ぬ可能性があります。
 ヒールワーク、全員の軽減の打ち合わせなどが重要になります。
・ヒールワーク、軽減を考えるうえでの問題点
 問題としては光焔光背に付属する継続で減り続けるDoTを気にしながら
 エレメンタルブレイクも処理しなければいけないという点です。
 特に2回目の魔装連続剣とその直前の光焔光背とは時間の間隔が短く
 エレメンタルブレイクとほぼ同時にダメージを食らう
ので、軽減など集中させる必要があります。
 バリアはダメージをその量だけ減らすのであってDoTには不向きです
 (例えば1万バリアで4万のDotが3万に減っても、2回目のダメージは4万)
 基本的には軽減を光焔光背、バリアをエレメンタルブレイクに使いたいところです。
・ギミック処理としての問題点
 エレメンタルブレイク→バーンストライクの間隔がとにかく短いです。
 北、南担当者はエレメンタルブレイク2発目着弾を目視してから動いたのでは
 バーンストライクは回避できませんので
、着弾前に移動はじめてなければいけません。
 また慌しさからソイル担当者が所定の位置に退避しおくれることも想定に入れましょう。
 幸い拘束対象者が停止し浮き上がり発動する一連の動作に時間猶予はあるので
 炎であればどこだろうと集まって光であればどこであろうと離れてください。
 雷対象者は皆が離れてなおかつタンクが均等に挟み込まなければいけません
 アドリブで対処するには相当運がいりますが
 想定するにボス位置からみて雷対象者の位置を北として東西に配置するしかないでしょう。
 またもう一つの手段としては、拘束対象者の決定は案外早かったりするので
 練習パーティにおいては比較的余裕のあるプレイヤーが拘束対象者にその場で
 頭上マーカーを付けてしまう事が出来ればそれも良いかもしれません。
 





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