*ホルムギャングについて加筆(9月27日)
*5.3のIL475防具について加筆(10月4日)
*復帰侍とクリアしました!(10月11日)絶アレキサンダー討滅戦クリアしました。固定のみんなと補充で参加しクリアまで導いてくださったモンクさん、ありがとうございました!
途中で来られなくなってしまった侍モドキさんの復帰が待たれます。
所要時間はリーダーの計算では約85時間だそうです。
攻略初日が4月24日、クリアが8月3日ですので、期間にするとおよそ十五週間。4月5月はメンバーのリアル事情や共鳴編零式の周回もあり週に2回の活動。6月ごろから週四回の攻略でした。
ワールドファーストのチームはこれを4日かけずにクリアしたのか・・・すごい集中力!それから、攻略を応援しクリアを祝福してくれたフレンドのみんなにも、ありがとう。
アレキサンダーはノーマルも最近クリアしました。間をあけて進めたのでストーリーがあんまり頭に入っていないし零式には行っていません。新生がリニューアルされたら強くてニューゲームをやりたい気持ちはありますが、まずは時間を作ってアレキをもう一度やろうかな。
各フェーズの振り返りと総評、戦士の使用感などについて書きます。
準備1.解放条件はエデン零式覚醒編4層のクリア2.ILは475上限。装備や食事については下記ナイトノリスさんの装備集めにすこーーしだけ覚醒編に行ったくらいで準備は完了。5.1実装の絶アレキですが、5.2で上位の強化薬や食事が追加されているので5.25現在すでにかなり緩和されています。5.3で追加されるダンジョンのドロップ品(おそらくIL475 )がこれからの絶アレキ攻略における最終装備になると思われます。3.予習いろいろな攻略方法を雑食的に採用しました。
セパレ、1211、まじ卍、ハムカツ。やはり暗号。
絶の予習については絶アルテマの日記にコメントとして残してありますが改めて触れます。
上記の通りワールドファーストのチームは四日かからずにクリアしています。これは一日12~16時間ほどプレイするそうで、現在の生活を維持しながらではあまりにも非現実的です。逆に現在の生活を維持しながら未予習絶をやろうとすると・・・時間がかかりすぎチームのモチベーションが保てなくなるでしょう。僕は身内では未予習勢として認知されていると思うのですが、絶の未予習攻略はあまりにも非現実的という理由で
納得して予習しています。
戦い*戦士成分が多めで書きすぎた感があるところは折りこみ。1.リビングリキッドリビングリキッドは一番手ということもあって、スキル回しを毎回完全に同じ回しにできます。なので、スキル回しを間違うとギミックをミスするというようなことも初期にはよくありました・・・。
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サイコロフェーズは1211を採用。何番でもかかってこいや。
竜騎士クロウさんが「いちにぃ・・・さんよん・・・」と言ってくれているときに、僕は耳をふさいで「いち・・・にぃ・・・いち・・・いち・・・その先で待つぜ(キリッ)」って毎回頭の中で言ってます。
2.ブルートジャスティスとクルーズチェイサー個人的にはここが一番苦労した印象。あと邪竜にインターネットを破壊された思い出。
ギミックの処理の都合上どうしても近接DPSが殴れないとか、方向指定をとりづらいとかそういうことがあるなぁと思っていて、タンクとしては結構心苦しいフェーズ。
出来るだけ動かさぬように・・・とか、集合場所に近いように・・・とか、そういうことを考える必要があった。
そういう点では、戦士の良いところはoGCDが少ないところ。
ガンブレイカーは三十秒毎に四回は必ずアビリティをはさむ必要があって、それで敵の誘導が大変ってのは共鳴編三層で痛いほど思い知った。
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3.アレキサンダー・プライム時空潜行での真心づくり、次元断絶はアポカリティクレイの誘導に少し苦労したかなぁ。
運動会ギミックは全員が等しく責任あるのでタンク視点で書くことは特になし。
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4.パーフェクト・アレキサンダー試行回数が少なすぎて、クリア回はミスも多かった・・・
アップヒーバルを解放中に撃てなかったこととか開幕薬割るタイミングを間違えて焦りまくったこととかウォークライチャージ2で無駄にしまくってたこととかブレハのタイミングがぐちゃぐちゃになったこととか!
正直防御バフも最適化できていません。計画通りには使えていたけど、経済的な使い方かどうかは動画見なおしてみないことには何とも言えない。
ギミックに関してはやっぱり未来観測αでミスすることが多いかなぁ。
ギミック見ながらスキル回せるようにもう少しクリア動画と並走木人練習する必要がありそうです。
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総評クリアはしたし、とてもうれしい!やや燃え尽き感もあります。
でも、なにかモヤモヤもあります。
クリアへ導いてくれたモンクさんには本当に感謝していますし他意は全くありませんが、やはり始めたメンバーでクリアしたい。まだ終わっていない、という感じ。もちろん周回もあるんですが、でも周回じゃないんです。
絶アルテマのときにも思ったことですが、毎日やってたかった(笑)
毎日やったらきっと疲れるだろうなぁ。
でも新しい難しいコンテンツをあーだこーだと攻略するのはすごく楽しいことで、FF14をプレイしている理由の一つは間違いなくこういう体験のためです。
僕は覚醒編の4層が好きで、ギミックの処理をしながら攻撃と防御を続けるほうが工夫のし甲斐があるというか、アルテマの追撃やアレキの断絶のような運動会だけというのはどうも物足りなさを感じてしまいます。アルテマの爆撃や、乱撃のちょっとしたDPSチェックでも、あったほうがよりスリルオブバトルじゃないかなぁと感じます。
その意味ではアルテマの戦闘の方が好み。はじめての絶だったという想い出補正かもしれませんが。
演出面でも、LB3を四連打するあたりアルテマに軍配が上がります。
ただ、音楽やカットシーンの演出はアレキの方が見ごたえがありました。
それから報酬の武器。斧がめちゃくちゃきれい!!
それにガンブレードがあるアレキの圧勝です。
絶アレキ戦士使用感今回は戦士で挑戦することにしました。
漆黒からのメインジョブであるガンブレイカーとどちらを使おうか悩んだのですが、回復に優れる点と原点回帰の意味もあって戦士を選びました。
ちなみに相方はナイト。ヒーラーは白占。DPSは竜機召(侍・モ)です。
戦士の装備と食事 →
5.3装備追加版 →
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装備を考えるときはまず初めにスキルスピード(スペルスピード)をどのくらいにしたいのか考えます。特に戦士はスキルスピードを適正値にすることが大事。
今回は1,561にしてGCD2.38を採用。
(パッチ5.xでは1,523以上=2.38秒 1,624以上=2.37秒 1,726以上=2.36秒)
サブステータスとマテリアはクリティカル>意思>不屈と優先順位をつけました。意思よりも不屈を優先することも可能。ダイレクトヒットは初期値380だと発生確率が0%なので一個だけ入れています。出ればラッキー。
各スキルの使用タイミングはそれぞれのフェーズにちょこちょこ書いてあります。同志の役に立てれば幸いです。以下、絶アレキでの戦士スキル使用感。
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ヴェンジェンス反撃ダメージがあるのでとにかく使用頻度を増やして効果中にいっぱい殴られるための防御バフ。解放中は反撃もクリダイする!!使い方で戦士の腕が知れてしまう内通者アビリティ
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エクリブリウム戦士らしい直球なアビリティ。クリティカルが乗ると55,000くらい回復する。スリルオブバトルと一緒に使えると回復量が増えてお得。あふれた分がバリアになったら・・・強すぎるか(笑)チラチラ
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オンスロートゲージの調整に使用。接近目的で使う機会はないのでせっかくの長射程が無駄に・・・。ゲージの消費が10になれば調整用にもっと使いやすくなるのにな
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原初の解放90秒リキャストが絶アレキのタイムラインとがっちり噛み合っていて使いやすい。攻撃スキルであると同時に猛りを使用して回復スキルとしての意味も持たせられる
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原初の猛りGCDにして三回分、自身の与ダメージの50%のHPを回復する。対象がいないと使えないところが弱点ではあるが、絶で猛りなげる対象がいない=孤独戦死なので問題はない。大体は相方のタンクに投げる。対象につく原初の猛り(被)は被ダメージを10%軽減しさらに戦士の与ダメージの25%を回復。ウォークライを一回でも合わせられれば十分という印象。使い方で戦士の腕が知れてしまう内通者アビリティ。リキャストを共有している原初の直感よりも使用頻度は高かったと思う。というか直感が食べられてばっかりだった
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原初の直感シェイクオフ君の主食
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シェイクオフ食いしん坊や。余っているスリルや直感を食べられれば経済的。使い方で戦士の腕が知れてしまう内通者アビリティ。一回使い切りのバリアと効果時間中ずっと有効な%軽減はやはり一長一短だなと、ハートオブライトと比べて改めてそう思う
シェイクオフ君
シェイクオフ君に食べられた直感の数:6
シェイクオフ君に食べられたスリルの数:3
シェイクオフ君に食べられたヴェンジェンスの数:0
お腹を空かせたシェイクオフ君の人数:1・
シュトルムヴィント回復も出来てゲージも貯まる。クリティカル回復で10,000前後。猛りが入っていると二度おいしい。ダメージの方がクリティカルしても回復の方がクリティカルするとは限らない。逆も然り
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スリルオブバトル戦の興奮。効果時間十秒の疑似バリア。戦士本体を回復しつつ、シェイクオフ君のおやつにもなれる
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ホルムギャング対象の移動を封じる効果はフレイバー以上の意味を持たないので、代わりにスリルオブバトルとか原初の猛りのリキャストがリセットされるみたいな効果があるといいなぁ。リキャストの短さも攻略においてはそれほど優位があるとは言えないかな。無敵の使いどころに関してはチームの構成にも左右されますね
加重誅罰+誅罰をホルムギャングだけで受ける「一回目の加重誅罰+誅罰」について書きます。二回目も同じ方法で受けられると思います。
未来観測αがあけてアレキサンダーをターゲット出来るようになってから5GCD回してその直後にホルムギャングを使用すると誅罰までホルムギャングがギリギリで残るためその他のバフを一切使用することなく受けきれます。誅罰でスイッチするのでHPは1ですがすぐに戻す必要もありません。同じ8秒無敵のボーライドもスキルスピードが同じなら同じタイミングで受けられるはずです。試してはいません。
1ヘヴィスイング>
2メイム>
3シュトルムブレハ・原初の解放>
4フェルクリーヴ・アップヒーバル・オンスロート>
5フェルクリーヴ・ホルムギャング
名言集 ver.Alex*身内ネタClick to showClick to hide
分裂後のフルイドスイングとプロティアンウェイブでホルムギャングを使うことにしました。
先日知ったことですが、ホルムギャングって対象をとりますよね。あれ、対象が死ぬとホルムの効果も切れるんです!つまり対象が死ぬと戦士もHP1以下になりうるということです(笑)だからホルムはマクロを組むのがいいらしい。特にダンジョンでホルムを使うようなときには要注意ですね。でも不発する可能性あるから無敵をマクロにするのは嫌いなんだよなぁ。
/ac ホルムギャング <me>
これで対象をとらずにホルム出来ます。
ヤークトドールの爆発にシェイクオフ。ここでは原初の直感だけ食べさせてます。シェイクオフ君食いしん坊。
攻略の初期段階では爆発で死ぬことも多々あって、最初のカスケード(レイド全体攻撃)の軽減をどのくらい省けるか、みたいな相談をしました。
そのながれで、カスケードを素受けするとどのくらいのダメージか試したことがあって、アスペクト・ヘリオスだけ入った状態で召喚士ミーナさんのHPが四桁になることがありました。
だもんで、これは運悪ければ死人でるからしっかり軽減。
戦士は二体相手にはガンブレイカーほどダメージが出せなくって、範囲コンボにするか単体コンボにするかはいまでも正解がわからない。ただ・・・二体相手でも時間が長ければ長くなるほど範囲コンボの方がダメージが伸びます。
これは、範囲コンボをしていればシュトルムブレハバフが延長されていくのでブレハルートに行く必要がなく、ブレハルートに行かずに範囲コンボを使い続けられればコンボの1GCDあたりのインナービースト獲得が常に10になるからです。(ブレハルートにいった場合は3GCDでゲージ20)
また、敵が一体でも二回しか殴れないときには範囲コンボを使うのもありです。
原初の直感または原初の猛りはほぼリキャストごとに使用。