2019/7/2より掲載(・・)
掲載して2年以上経ちましたが閲覧ありがとうございます(*^^*)
6/28に始まったアーリーアクセスからほぼずっと踊り子で楽しんでいるシュリです(・・)
今回は踊り子の立ち回りやスキル回しについて書こうと思います。
6.0以降、レベル90までのを新設いたしました。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/15884688/blog/4910768/※※※今回の追記項目※※※
・6.0メディアツアーのまとめ
まずはアビリティの説明。
詳しくはジョブガイドをご覧ください。
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/dancer/【6.0メディアツアーまとめ】
・今までの立ち回りはカスケードなどの単体攻撃でつくProcは単体攻撃だけのみだったのが範囲攻撃にもProcがつくようになる。
つまり、カスケード→ファウンテンのみでなく、カスケード→ライジングウィンドミル、またウィンドミル→リバースカスケードというコンボが出来るようになる。
●新アクション
・インプロビゼーション・フィニッシュ(レベル80)
自身と周囲PTメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
スタック数0→対象の最大HP5%分
スタック数1→対象の最大HP6%分
スタック数2→対象の最大HP7%分
スタック数3→対象の最大HP8%分
スタック数4→対象の最大HP10%分
※フィニッシュの前提となるインプロビゼーションをする事で3秒毎にスタック数が増加。つまり、最大4にするには12秒間インプロビゼーションをする。効果時間は30秒ですが、スタック数問わず30秒なのか不明。範囲は8m。
・ティラナ(レベル82)
自身の周囲の敵に範囲攻撃。範囲は15mのため、前提であるテクニカルフィニッシュと同範囲。
さらにスタンダードフィニッシュを自身とクロポジ付与したメンバーに付与します。
スタンダードフィニッシュとテクニカルフィニッシュは2体目以降の威力が75%減少するのに対し、ティラナは50%減少となります。
威力はスタンダードフィニッシュの成功回数0回と同じですが、効果量は5%なので恐らく最大60秒の効果時間がつくと思われます。
ホットバーには登録出来ない。
・扇の舞い【終】(レベル86)
対象に向かって前方扇範囲攻撃。円範囲ではなく『扇範囲』で、距離と範囲共に15m。
おそらく、自身より最も近い敵が高威力となり、それ以降の2体目以上は威力が50%減少。
前提としてフラリッシュをすることで実行が可能。
現時点では一発のみしか打てないのか、もしくは複数回打てるのかは不明だが、リキャストが1秒のため、複数回打てる可能性は高い。
威力は300と扇の舞いの中では最も火力が高いため、複数回打てるのであれば主力となりそう。
・流星の舞い(レベル90)
対象に向かって前方直線範囲攻撃。2体目以降の威力は75%減少。攻めのタンゴを使用後のみ発動でき、必ずクリティカルとダイレクトヒットする。
【特性】
・テクニカルフィニッシュ効果アップ(レベル82)
自身にティラナ実行可が付与される。
・エスプリ効果アップ(レベル84)
エスプリ上昇か10に増加。リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワーの命中時のみ。
・フラリッシュ効果アップ(レベル86)
自身に扇の舞い【終】実行可が付与される。
・守りのサンバ効果アップ(レベル88)
守りのサンバのリキャストが90秒になる。
・攻めのタンゴ効果アップ(レベル90)
自身に流星の舞い実行可が付与される。
【変更点】
・ダンスモード中は範囲攻撃もアクションが変化する。
ウィンドミル→薔薇のアンボワテ(赤色)
ブレードシャワー→小鳥のアントルシャ(青色)
ライジングウィンドミル→緑葉のジュテ(緑色)
ブラッドシャワー→金冠のピルエッテ(黄色)
・インプロビゼーションに範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果付与。
・カスケード、ファウンテン、ウィンドミル、リバースカスケード、ブレードシャワー、ライジングウィンドミル、ファウンテンフォール、ブラッドシャワー、剣の舞いのリキャストタイムが2.50秒から2.44秒に変更。
・カスケードの威力が250→180に変更
・ウィンドミルの威力が150→100に変更
・スタンダードフィニッシュ
成功回数が0回のとき:威力500→360に変更
成功回数が1回のとき:威力750および効果量2%→威力540に変更
成功回数が2回のとき:威力1000および効果量5%→威力720に変更
・リバースカスケードの威力が300→240に変更
・ライジングウィンドミルの威力が300→140に変更
・ファウンテンフォールの威力が350→300に変更
・ブラッドシャワーの威力が350→140に変更
・ウィンドミル、ブレードシャワー、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワーの2体目以降は威力が50%減少が削除
・テクニカルフィニッシュ
成功回数が0回のとき:威力500→350に変更
成功回数が1回のとき:威力750および効果量1%→威力540に変更
成功回数が2回のとき:威力1000および効果量2%→威力720に変更
成功回数が3回のとき:威力1250および効果量3%→威力900に変更
成功回数が4回のとき:威力1500および効果量5%→威力1080に変更
・剣の舞いの威力600→480に変更
【スキル説明】
カスケードは発動確率50%でリバースカスケードが使用出来るコンボに繋げられます。
ダンスモード中は「薔薇のアンボワテ」に変化します。
名前ではなく、色で覚えるのが覚えやすいと思います。
色は【赤色】です。
ファウンテンは単独でも攻撃出来ますが、基本的にはリバースカスケードが発動しなかった際にコンボとして繋げます。
こちらも発動確率50%でファウンテンフォールが使用出来るコンボに繋げられます。
ダンスモード中は「小鳥のアントルシャ」に変化します。
色は【青色】です。
リバースカスケードとファウンテン、ファウンテンフォールは発動すると点線がつき、コンボボーナスがつきますが、効果時間は20秒あるため、複数のコンボボーナスが発動しても問題なく全てコンボを繋げることができます。
コンボの注意点として、ファウンテンはカスケード→ファウンテンと繋げないとファウンテンフォールは絶対に発動しないということです。
ダンスモード中はリバースカスケードは「緑葉のジュテ」で色は【緑色】、ファウンテンフォールは「金冠のピルエッテ」で色は【黄色】です。
★☆★ダンスモードについて☆★☆
ダンスモードに移行するスタンダードステップとテクニカルステップの特徴を説明します。
それぞれ発動させると上記アビリティに変わります。
アビリティ名では分かりにくいと思いますので、色で説明していきます。
■スタンダードステップ
効果時間15秒の間にステップアクションを完成させます。
ステップアクションは合計で2回完成させた後に最後のスタンダードフィニッシュに繋げます。
スタンダードステップを発動させると赤、青、緑、黄のいずれか1つに点線がつくので、それを順に繋げていきます。
点線は4色のうち、1つずつ順に『ランダム』につきます。
例
・スタンダードステップ→赤→黄→スタンダードフィニッシュ
・スタンダードステップ→緑→青→スタンダードフィニッシュ
スタンダードフィニッシュ後は自分とクローズドポジションを付与した相方にスタンダードフィニッシュとエスプリが付与されます。
その後しばらく使えなくなりますが、リキャストは【30秒】です。
押した瞬間からリキャストタイムが始まるため、フィニッシュした時にはリキャストが【27秒】ほどになります。
■テクニカルステップ
テクニカルステップはレベル70のジョブクエストをクリアしないと使用出来ません。
効果時間20秒の間に完成させます。
ステップアクションは4回です。
やり方はスタンダードステップと同じです。
ただ回数が増えただけと思えばいいです。
ただし、両方とも完全に回した後にフィニッシュに繋げないと威力が激減します。
違いはスタンダードステップがクローズドポジションの相方のみに対し、テクニカルステップは自分と【周囲のパーティメンバー】にテクニカルフィニッシュとエスプリが付与されます。
その後しばらく使えなくなりますが、リキャストは【120秒】です。
こちらも押した瞬間からリキャストが始まるため、フィニッシュした後はリキャストが【115秒】ほどになります。
●テクニカルステップの範囲の目安
・ナイトならインターヴィーンが届く位置
・戦士ならトマホークが届く位置、シェイクオフの範囲
・暗黒ならアンメンドやブランジカットが届く位置、ダークミッショナリーの範囲
・ガンブレイカーならサンダーバレットやラフディバイドが届く位置、ハートオブライトの範囲
・白魔道士ならアサイラムの約倍ほどの広さ、アサイズが届く範囲
・学者なら野戦治療の陣の約倍ほどの広さ、士気高揚の策が届く範囲
・占星術師なら運命の輪やアーサリースターの約倍ほどの広さ、ヘリオス系やディヴィネーションや星天対抗が届く範囲
・モンクならマントラや桃園結義が届く範囲
・竜騎士ならゲイルスコグルやナーストレンドが届く位置、バトルリタニーが届く範囲
・忍者なら投刃が届く位置
・侍なら燕飛が届く位置
(※メレーの急接近攻撃はタンクに比べると距離があるため対象外)
・吟遊詩人は同等のものがなく、目安が分かりにくいです。強いて言うなら、バトルボイスやトルバドゥールやプロトンの範囲よりやや狭めです。
・機工士も吟遊詩人と同様。タクティシャンやプロトンの範囲よりやや狭めです。
・黒魔道士は目安なし。
・召喚士はベインの届く約倍ほどの広さ、エギの加護が届く範囲
・赤魔道士はエンボルデンが届く範囲
※※※注意点!!※※※
踊り子を使っている人でよく散見していた事があります。
それはステップを踏んでフィニッシュにいく際に、フィニッシュを敵の近くでされない方が非常に多いです。
離れた場所でも効果はつきますが、フィニッシュに攻撃判定がある事を知らない人が多いです・・・。
踊り子の高火力であるフィニッシュを当てないのは勿体ないです(・・;)
なるべくフィニッシュは敵に当てるようにしましょう。
自分中心の円形範囲攻撃で、なおかつ範囲も広めなので積極的に敵の懐に潜りましょう。
フィニッシュ技についてですが、フィニッシュ技は対象以外にもダメージを与えますが、その対象となる敵は、ステップ開始時に一番はじめに敵にカーソルを合わせていた敵、または自身から一番近い敵が高いダメージとなり(ターゲットしていなくても判定があるため)、それ以外は75%減少したダメージとなります。
【範囲攻撃】
範囲攻撃にはウィンドミル、ブレードシャワーがあります。
基本的には単体攻撃のカスケードとファウンテンと同じ要領で動きます。
ウィンドミルはライジングウィンドミル、ブレードシャワーはブラッドシャワーが発動します。
範囲はステップのフィニッシュより狭く5m、なおかつ自分中心の範囲のため、より近付く必要があり、対象以外は50%ダメージですが、ターゲットしていない場合はほぼ均等に与えられるかわりにダメージ量は少なくなります(恐らく50%ダメージ)。
ブレードシャワーもファウンテンと同様に、ウィンドミル→ブレードシャワーと繋げないとブラッドシャワーは絶対に発動しません。
※カスケード→ファウンテンと繋げた後にウィンドミル→ブレードシャワーを使うと、ファウンテンの点線が強制的になくなるので注意が必要です。
【幻扇について】
幻扇はリバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー使用時に50%の確率で付与されます。
幻扇は4つまでスタックが出来ますので、4つ貯まる前に放出するか貯まったらすぐに放出しましょう。
幻扇が貯まった際に使えるのが扇の舞い【序】と【破】が使用出来ます。
【序】は単体、【破】は自分中心の範囲攻撃です。
それぞれ使用で50%の確率で【急】に派生出来ます。
【急】のみ自分中心ではなく、対象とその周囲の敵に範囲攻撃をします。
利点として、扇の舞い全てリキャストが1秒なので連発しやすいということです。
※追記事項
以前にフレンドから質問があったので記入しておきます(・・)
幻扇は貯めてから一気に放出するのがいいか、または1つ貯まる度に放出するのがいいか?
答えとしてその場によります。
例えばダンジョンの道中であれば、即放出がいいですが、エデン零式4層のヒーラーが閉じ込められるグラナイト・ジェイルを素早く破壊するため、ある程度貯めてから放出するのがいい場合もあります。
【その他特殊アビリティ】
■アン・アヴァン
自身の10m前方に向かって素早く移動が出来ます。
レベルが上がるにつれてチャージがあり、最大連続で3回行えます。
レベル68で最大2回、レベル78で最大3回となります。
ただし、リキャストが1回につき30秒のため、最大3回回復までに90秒かかります。
1つずつ回復するため、30秒経てば1回だけ使えます。
■癒やしのワルツ
自分と周囲のパーティメンバーのHP回復。
クローズドポジションを付与したパーティからも同様の範囲回復が出るため、それぞれ3mの範囲と狭めですが2人分あるため、意外と広くなります。
ただ回復力は微々たるもの、リキャストが60秒もあるため、緊急時などに使うぐらいとなります。
回復力アップのバフを他のジョブにつけてもらった時に使うのもいいかもしれません。
※スタンダードステップ後のフィニッシュでつくバフが付いている際に癒しのワルツをすると相方にもワルツの範囲効果が出るため、自分自身と相方が一緒の範囲内に入ることで回復が2回来るため倍になります。
もちろん、その範囲内に味方が入っていれば同じ効果が受けられるため、回復量が増します。
そのため、ワルツは出来る限り、相方と重なりつつ、パーティメンバーも集まれば回復がもらえるので、もらえる時は全員集まる、または集まっている時にワルツをするのがいいと思います。
■守りのサンバ
15秒間、自分と周囲のパーティメンバーの被ダメージ軽減。
ただし詩人のトルバドゥールと機工士のタクティシャンと同時に付与はされません。
■攻めのタンゴ
20秒間、自分とクローズドポジションを付与したパーティメンバーのクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇。
リキャストは120秒と長く、頻繁に使えませんがかなり強いので、ダンスモード前などに行うといいと思います。
■フラリッシュ
リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー、扇の舞い【急】を付与する。
雑魚戦やボス戦で雑魚が湧いた時など使う場所は多様です。
リキャストは60秒のため、惜しまなく使っても大丈夫です。
発動後は全てなるべく使用するようにしましょう。
各それぞれ20秒以内のため、出来るだけ早く回しましょう。
ダンスフィニッシュ後にする事でエスプリ付与、剣の舞いを発動させやすくなります(自身の攻撃にもエスプリ上昇があるため)。
■剣の舞い
対象とその周囲の敵に範囲物理攻撃。
発動条件としてエスプリが50貯まらないと使えません。
自分中心ではなく、『対象』なので、遠距離から範囲攻撃を狙えます。
距離は25m、攻撃範囲は5mのため、剣の舞いを遠くで打ちつつ、GCD中に敵との差をつめて近付き、ウィンドミルなどの自分中心の範囲攻撃をするなどの動きも出来ます。
■インプロビゼーション
効果時間は15秒で範囲は6mです。
範囲内にいるパーティメンバーが受けるHP回復効果を10%上昇、自身が戦闘状態であれば「エスプリ」を継続蓄積させる。
蓄積量は範囲内にいるパーティメンバーの人数に応じて増加するため、敵の移行技など隙がある際に集まって使用するのが効果的です。
集まってほしいマクロを作っておくといいかもしれません(・・)
ただし、効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、インプロビゼーションは切れてしまいます。
※インプロは効果時間終了後、3秒ほどは効果が残ります。
■インプロビゼーションの増加について
範囲内に自分を含め、8人いれば10ずつ増え、最大で『60』貯まります。
1人欠員する毎に1ずつ減ります。
☆☆☆エスプリについて★★★
エスプリはレベル76で習得します。
スタンダードフィニッシュおよびテクニカルフィニッシュの成功時に、自身とパーティメンバーに「エスプリ」が付与されます。
効果時間中(60秒)に、自身またはパーティメンバーが実行するウェポンスキルか魔法による攻撃が命中すると、自身の「エスプリ」が上昇します。
効果時間は再度ダンスをし、フィニッシュを成功させることで延長(最大効果時間以上にはならない)は可能です。
エスプリ上昇効果の発動確率はジョブごとに異なり、1人でも効果はありますが貯まりにくいです。
恐らく発動までに時間がかかるスキルは高確率、発動が早いスキルは低確率だと思われます。
基本的に上昇する数値は『10』です。
●個人的なスキル回しと立ち回り
☆雑魚戦
雑魚は基本的に単体なら単体攻撃、複数いる場合は範囲攻撃をします。
そのため相手の懐に入るので、ほぼ近接攻撃となります。
複数の場合は扇の舞いは【破】→追加発動すれば【急】に繋げます。
スタンダードステップのリキャストは早いため、スタンダードステップを中心に使います。
テクニカルステップはリキャストが遅いため、ダンジョンなどではボス戦に使用するために使う場所を考えましょう。
大抵は一番始めに使用し、次に使える時はボス手前ぐらいになるため、開始に使用しボス手前では控える感じにします。
☆ボス戦
・開幕
戦闘開始カウントダウンがあれば、開始5〜7秒前よりテクニカルステップを開始し、フィニッシュ手前で止めておき、0になると同時に『アン・アヴァン』で近付きフィニッシュを使用→攻めのタンゴ→スタンダードステップ→フィニッシュ→(貯まっていれば『剣の舞い』)→フラリッシュ→扇の舞い【急】→ブラッドシャワー→(以降貯まっていればスキルの間に扇の舞い【序】→【急】を挟む)→ライジングウィンドミル→(【序】→【急】)→(貯まっていれば『剣の舞い』)→リバースカスケード→(【序】→【急】)→ファウンテンフォール→(【序】→【急】)→(貯まっていれば『剣の舞い』)
※零式などの場合、テクニカルステップではなく、スタンダードステップから開始がオススメです。
カウントダウン14秒前でスタンダードステップを開始し、戦闘開始と同時にアン・アヴァンで近付きフィニッシュ→攻めのタンゴ→テクニカルステップ・・・(以下上記順)
☆補足☆
攻めのタンゴは基本的にテクニカルステップとセットで考えておくとリキャストが同じなため忘れにくいと思います。
また、テクニカルステップ後に攻めのタンゴを入れてフラリッシュをする方法もありますが、検証した結果、どちらに入れても差がないため、好きな方でいいと思います。
※開始にアン・アヴァンで近付いてフィニッシュするのは、近くで当てた方が威力が増しやすいためです。
遠めで打っても当たりますが、クリダイヒットした際にダメージ量が大きく変わる場合があります。
そのため、フィニッシュはなるべく狙ったボス近くで出すのがオススメです。
※侍やモンクがいる場合
開始14秒前にスタンダード→フィニッシュ→フラリッシュ→ライジングウィンドミル→攻めのタンゴ→ブラッドシャワー→扇の舞い【急】→ファウンテンフォール(剣の舞い)→スタンダードステップ→フィニッシュ→リバースカスケード(ファウンテンフォールor剣の舞い)→カスケード→ファウンテン・・・と繋げていきます。
●上記方法は侍やモンクのスキル回しの特性上、バーストを合わせやすいスキル回しとなりますので、こちらをメインにするのがいいかと思います。
文章で書くとややこしく見えますが、単純なスキル回しなので慣れれば簡単です(・・)
・中盤以降
基本的にはカスケード→ファウンテン、発動すればリバースカスケードやファウンテンフォールに繋げます。
各スキルのリキャストが終わり次第発動していきます。
基本的には開幕とほぼ同じ感じの流れです。
合間に敵の攻撃に合わせて癒やしのワルツや守りのサンバを挟みますが、守りのサンバのバフだけは高難度コンテンツなどはパーティと相談して使用しましょう。
※インプロビゼーションは効果時間が15秒のため、ボスの攻撃が出来ないモーション中にするのが最適です。
その際にパーティに集まってもらえるように誘導しましょう。
踊り子の仕様を知られない方が多いためです。
ウチはマクロを使用しています。
■インプロビゼーション用マクロ例
/ac インプロビゼーション <se.○> ←好きな数字
/p ウチの回りに集合して下さい♪
/p HP回復効果上昇します♪
/p ウチの攻撃力も上がるのでご協力お願いします(・・)
/p ダンス終了♪ <wait.15> <se.○>
■□オススメの相方クローズドポジション■□
基本的にDPS、特に近接優先に付与します。
2020/3/19現在でもIL値などが優先のため、DPSでHPが高い人に付けるのがいいかもしれません。
2020/3/19現在、クローズドポジションが某サイトなどで議論されていますが、相方の火力を上げるために使用するものです(攻めのタンゴなどが相方にも付与されるため)。
そのためDPSが出てる人につけるのが有力です。
個人的なオススメの優先順位として記載しております。
※優先順位(あくまでも個人的なもの)
①侍
②モンク ※モンクと侍はほぼ同等
③竜騎士
④忍者 ※開幕のみつけるのも有効
⑤召喚士 ※場合によっては忍者より召喚士優先
⑥機工士
⑦赤魔道士
⑧吟遊詩人
⑨黒魔道士
※全体的な火力でいうと、やはり近接が高いため、近接優先となります。
機工士、召喚士についてはロボットや召喚獣にも判定があるっぽいので優先順位を比較的高めに設定しています。
赤魔道士は修整され、火力が底上げされたため。
現状では黒魔道士は貢献が低いため最下位にしております。
忍者は開幕のみ一番の高火力のため、クロポジをスキル回し中に変更出来るのであれば開幕のみつけるのも有りです。
個人的な意見として、ジョブガイドには載っていませんが、クローズドポジションをつけた相方から受けるエスプリの上昇効果発動率が少し上がってる気はします(気のせいかもですが・・・)。
実際にクローズドポジションを付けている場合と付けていない場合で何度か検証してみましたが、付けている時の方が上昇率は高い感じはしました(あくまでも感覚)。
証拠の動画はありませんが、エスプリの上昇率で踊り子の火力も極端に変わりますので、まだまだ研究が必要そうなジョブだと思います。