寝て起きてご飯食べて出かけて戻ってきてロドスト開いたらあれくさんがわかりやすい図解を描いてくださっていた!
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/3383412/blog/1721543/わたしも以前作ったアクションリストを元に、アイコンとアクションを配置してみましたっ!
合っているかどうかは知りませんっ!
■(わたしの考える)ベースとなるスキル回しについて
コンボルートはいたってシンプルですっ!
すべて双刃旋から派生する3パターン!
・双刃旋 > 影牙 のDoTルート
・双刃旋 > 風断ち > 舞踏刃 のDebuffルート
・双刃旋 > 風断ち > 旋風刃 の純火力ルート
無双旋がWS(GCDアクション)である確証は得られていないけど、スキル効果的にWSっぽいので仮にWSだとします。
前提としては、DoT効果は斬耐性ダウンの恩恵を受けないとします。
1.まず、基本威力が弱くDoT効果が長い無双旋を入れて開始
2.次に火力純増となる 舞踏刃のDebuffルート
3.あとは 高威力高DoTの影牙ルート入れて
4.それぞれのDoTとDebuffが回っている合間に 旋風刃ルートを差し込む
スキル順で言うと
無双旋
双刃旋 > 風断ち > 舞踏刃
双刃旋 > 影牙
双刃旋 > 風断ち > 旋風刃
双刃旋 > 風断ち > 舞踏刃
無双旋
双刃旋 > 影牙
双刃旋 > 風断ち > 旋風刃
双刃旋 > 風断ち > 舞踏刃
双刃旋 > 影牙
無双旋
双刃旋 > 風断ち > 旋風刃
双刃旋 > 風断ち > 舞踏刃
双刃旋 > 影牙
双刃旋 > 風断ち > 旋風刃
ここまでで1ループ
WSのクールタイムがデフォルトの2.5秒だとしたら、85秒で到達です!
長い!
ただ、やってることはすごいわかりやすいんです!
舞踏刃 コンボをA
影牙 コンボをB
旋風刃 コンボをC
として、無双旋を抜いてみると
A B C A B C A B C A B C...
3コンボを順番に回しているだけ!
これに無双旋を入れるタイミングが4コンボ毎の括りになっている感じです。
無 A B C A 無 B C A B 無 C A B C 無 ...
カーンターン!(あくまで机上のお話しです!)
理由としては
無双旋のDoT効果時間が30秒で、2.5秒のWSが12個入れられる
→無双旋+ABCA, 無双旋+CABC のパターンは12アクション
→無双旋+BCAB のパターンは11アクション
舞踏刃のDebuff効果時間が20秒で、2.5秒のWSが8個入れられる
→ABCで8個、無双旋を挟んだ時だけ1アクション分途切れる
影牙のDoT効果時間が18秒で、2.5秒のWSが7個入れられる
→ABCで8個、無双旋を挟んで9個なので、1~2アクション分途切れる。
秒数にして2.5~5秒、DoT約1カウント分(威力40相当)
WSの中で一番ダメージソースになる影牙と
PT全体のダメージアップにつながる舞踏刃が途切れる形になってしまいますが
各WSの基本威力が高いことと、風遁の術や装備のスキルスピードで、WSのクールタイムが短縮されていることを加味して
無理に複雑なスキル回しをしてDoT・Debuff更新をしなくてもいいのではないかと考えました(´・ω・`)
実際には風遁の効果がオートアタックだけだったりするかもしれませんががが!!
これに加えて、忍術がGCDのクールタイムからどれだけずれ込むかによって
無視できないくらいの差が生まれるかもしれません...
そのあたりは実際に触ってみて検証するしかなさそうです!
印3つ結ぶパターン+忍術が結構硬直大きそうなイメージ...
■(わたしの考える)印の組み合わせ覚え方
アレクさんの最後の一文がすべてでした!おわり!
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/3383412/blog/1721543/なんか印もいろんなパターンがあってなんだよ!ってなりそうでしたが
ふたを開けてみたら、基本となる6種の遁術は
・印を結ぶ数は2つか、3つか
・最後の印は「天の印」「地の印」「人の印」のいずれか
の区別だけでした!
印が2つの場合
天の印で締める「火遁の術」
地の印で締める「雷遁の術」
人の印で締める「氷遁の術」
印が3つの場合
天の印で締める「風遁の術」
地の印で締める「土遁の術」
人の印で締める「水遁の術」
締める印さえ覚えてしまえば、その前の印の順は覚えなくても大丈夫でした!
※ただし一つの術で重複した印を使用しないという前提は遵守します!
あとは格闘ゲームのように、ペペペっと押してしまえばなんということはない!はず!
格闘ゲーム超絶苦手ですががが!
で、実際は20秒のクールタイムごとに
対単体戦では「風遁の術」「雷遁の術」「水遁の術」を主要な忍術として使うイメージになるのではないかなーと考えています!
IDなどの対複数戦では「火遁の術」「土遁の術」なんかも使ってみたり!
PvPでは「氷遁の術」もイイかも!
ただのダメージソースとしてではなくて、状況によって使い分けられる形になっているのが楽しみで仕方ありませぬ!
こんな感じで、とりあえず主要スキルとなりそうなWSと忍術をみてみました!
アビリティに関しては、単体としては効果が高いものが揃っていて
運用次第ではメレーとしてもバッファーとしても立ち回りが楽しくなりそうですっ!
開幕ヘイトを気にしなければ、是非
蛇毒 > 捨身 > 発勁 > 縮地 > かくれる > だまし討ち > 雷遁の術 > 活殺自在 > 雷遁の術
まで決めてみたいっ!!