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Saint of the Firmament

James Fukuro

Yojimbo [Meteor]

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『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』問題の所見

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 最近、某FF14のまとめに『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』という趣旨の記事が載っていた。最低限のヒールをしているのであれば、現状のヒーラーは火力が出せれば出せるほどいいとされているし、初期攻略にはそれが求められる。またヒールしている時間が、攻撃している時間よりも少ないのはヒーラーとして如何なものなのか?という内容だった。


 なるほど確かにその通りかもしれない。「味方を回復したくてヒーラーを始めたはずなのに、いざエンドコンテンツに行くとヒールをする回数が少ない。ずっとヒールする必要がなくて結局石を投げたり炎を撃ったりしなければいけない。私の求めたヒーラーはこんなんじゃないっ!」という意見は正直理解できる。しかし、こういう人たちに一度試してほしいことがある。

絶コンテンツをやることだ。

 絶アレキをやってみるといい。最初の10秒でMTのHPの減りに驚き、ヒールを欠かしてはいけないことが分かると思う。2体フェーズの火炎放射から終わりまでのジャスティスのAAが痛すぎて、嫌だというほどヒールをさせられることになる。ヒーラーがヒールをしなければいけないコンテンツ、それが絶シリーズだと思うし、ヒールをしたいと思っている人たちの望んでいる世界がそこにはあるのではないだろうか。


 しかしながら、このことを言うとかなりの反論が来る。また実際そのような反論をまとめ記事でも目にした。そういう問題じゃないとか、絶ほど難しくないコンテンツでヒールが求められるようになりたい等が目立ったように感じた。それでは『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』とはどのような問題で、どのように解決できるのか?ギミックが絶ほど難しくないが、ヒールをたくさんする必要があるコンテンツを作ればいいのか。世界が誇るFF14のバトルコンテンツ班、そんな簡単なことを検討していないわけがない。ではなぜ、現状の火力優先のコンテンツになってしまうのか。自分の足りない頭で出した結論がこれである。

FF14のシステムでは、ヒール重視のコンテンツを組むと、絶レベルまで難しくならざるをえなくなり、現状ヒールを増やすことは不可能である。

ということだ。


 どういうことなのか、例に出して考えてみたいと思う。例えば零式の共鳴4層、私が白魔導士をやった場合大体190~200回のグレアをコンテンツ内で撃っている。ケアルラはほとんど使っていない。これをヒール回数を攻撃回数と同じ数必要なコンテンツがあると仮定すると、大体ケアルラ100回グレア100回撃つことが必要になる。MTかSTに合計100回ヒールをすることになるわけだ。

 ここでタンクのHPとヒーラーの回復量を見てみよう。IL500の場合、タンクのHPは約177k、ケアルラ1回(回復量700)は約30k程である。つまり大体タンクの回復には(クリティカルなどの確率要素を排除するのであれば)大体6回のケアルラが必要になる計算になる。ということは、現状の数値のままヒールを単純に増やすコンテンツを制作することになると、のべタンク16体分のヒールをするものになってしまう。つまりもっと言うのであれば、100回ケアルラを撃つコンテンツ中、6回撃ち漏らしてしまうだけでタンクが床をなめてしまうのだ。

 グレアを6回撃ち漏らした程度でコンテンツがクリアできなくなるだろうか?50回撃たなかったらどうだろうか?時間切れでクリアできないまでも、そこで全滅なんて言うことはないだろう。しかし必要な回復量を増やした場合、100回中6回とはいわずとも最低でも10回ケアルラができないだけでタンクが落ちてしまうのだ。しかも落ちた後蘇生をしている間もボスからはAAが誰かに飛び続ける、タンクですら回復できなかったのにDPSの回復なんで誰が出来ようか。なすすべもなく壊滅してしまうのが手に取るように理解していただけると思う。


 つまり、単純に現状の数値のままヒールしなければいけない量を増やすと、コンテンツの進行度に対するヒーラーの責任が非常に増し、零式レベルではないコンテンツが出来上がってしまうのだ。


 では他の方法でヒールを増やすことが出来ないのか。主張として散見したのは、ヒールの量を減らしてタンクのHPを増やす、DPSにもランダムに攻撃が来るようにして、攻撃の代わりにヒールが出来るようにする、オーバーヒールしたらその分ペナルティーを科す、ヒーラーに火力を求める現状がそもそもの原因なので、ヒーラーの火力を極端に減らすなどが見受けられた。

 しかしこれらを実行するとどうなるだろうか?ヒールの量を減らしてタンクのHPを増やしたコンテンツの行きつく先は、ギリギリまでその豊富なHPのタンクを生かせるようになるだけで、必要のないヒールを減らすという現状とあまり変わりはない。DPSにもランダムに攻撃が来るようになっても、それが生死にかかわらないのであればあとで全体で戻せばいいし、もしかかわるような攻撃が毎回来るのであれば、それは零式レベルではできないギミックになるであろう。

 オーバーヒールした分ペナルティーを科した場合、クリティカルという本来嬉しいはずの数値が不確定という理由でそれが喜ばれなくなり、ゲームのコンセプトと離れてしまう。そこさえ除けばギミックとしては非常に面白いとは思うが、なかなか実装は難しいものではないかと思う。

 ヒーラーの火力を下げるという意見はどうなのか?正直本末転倒であると思う。ヒールをせずに石を投げたり炎を撃つのが好きなゴリラと呼ばれる人々が一定数いるというのは私も認識している。そういう人たちにとってはヒーラーの火力を下げることによってヒールの意識付けを強制的にすることは可能なのかもしれない。しかし、多くのヒーラーや特に上位のヒーラーの方々はGCDを常に回しながら必要なヒールをして、余った時間で攻撃をしているのが現状であり、その余った時間がコンテンツの大部分を占めているので結果的に沢山攻撃をしてしまっているのだ。もし火力を下げたとしても、時間は余ってしまうのは変わらない為、その行き着く先はとてもつまらない暇でコンテンツには到底貢献していないと思うジョブであり、それでも暇なので石を投げていると私は思う。


 しかしながら、本当に現状はヒールが疎かにされていて、火力重視なのだろうか?思い出してほしい。消化や周回中する前にはコンテンツを練習する時間もあったはずだ。その時は皆ギミックを踏み、吹っ飛び、床をなめていたと思う。そういう時にヒーラーである私たちはいち早くTLを理解して、彼らを蘇生し、回復し、クリアまで導いていたではないか。そういう醍醐味が現在のバランスにはあると私は感じている。(余談ではあるが、これを感じたくて私は練習PTやクリアPTにしばしば入って遊んでいる)


 極では何度も周回、零式では週に1回消化できる程の難易度で、かつヒーラーがコンテンツに参加できる体験が得られるようにバトルコンテンツチームの方々出した結論が、現在の『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツ』なのではないかと私は思っている。再度のことになるが、もしヒーラーがヒールをしたいのであれは是非絶コンテンツやることをお勧めする。きっとよい経験が得られるのではないだろうか?
Comments (24)

White- Rabbit

Ultima [Gaia]

複数のケースにおいて良い考察だと思います。生憎絶に挑戦できるほどの腕前はありませんが、ヒール重視にした先にある高難易度地獄は容易に想像がつきます。カチカチにTL組んでもヒールぎりぎりなら、今以上にイレギュラーな被ダメは即リスタートの要因になって責任増すばかりですしね。

つまるところ、きちんとヒーラーをされてる方にとっては最適化した結果、無駄が無くなって攻撃一辺倒に見えるだけであって攻撃ばかりで回復しないヒーラーとは別者であること。
一般コンテンツでは解法が分からない状態(全員初見)でのヒールが本来の想定ヒール量であり、最適化やIL過剰になった後のヒール量を目安に論ずると、そもそも初回撃破がものすごく遠のく現実を無視することになるんだと私は思います。

James Fukuro

Yojimbo [Meteor]

White- さん

おっしゃる通りで、まさに同じ意見です。

どうしても今はナギ節で喉元過ぎればなんとやらとはよく言ったものです。練習の時間のほうが短いせいでそこでのヒールの大変さをつい忘れてしまうんですよね。

Koichi Sugar

Bahamut [Gaia]

はじめまして。
記事、楽しく読ませてもらいました。

俺はメイン モンクをしています。
ヒーラーは3.0?イシュガルドのIDで挫折してからはエウレカ&モブハンでしか出荷していません。
ですがヒーラーの回復は楽しく遊んでいます。
ヤバい時は石なんか一切投げないで、わたわたしながらメディカラをやったりしています。

モンクをメインにしているので、ID&モブハンではヒーラーさんにお世話になりっぱなしです(笑)。
連続して死亡した時などは、ヒーラーさんがゆっくりゲージを進ませながら蘇生してくれるのを待ちながら、『あ~蘇生されても、また死んじゃうんだよな~。申し訳ない。』
と思いながら復活し、衰弱(強)の状態で、LB撃ったりして、イヤミMP貰ったりしています(笑)。

こんなヘタレDPSでもヒーラーさんのおかげで楽しく遊ばせて貰っているので、これからも宜しくお願いします。

重ねて言いますが、これからも回復&蘇生宜しくお願いします。


James Fukuro

Yojimbo [Meteor]

Koichi さん
お読みいただきありがとうございます。PTを攻略へと導くことこそヒーラーの喜びです。感謝します。

Fleurette Fleur

Garuda [Elemental]

初めまして、記事を読ませていただきましたなるほどなと思ったためコメントさせていただきます。

私は絶に挑戦しきれないヒラですが「ヒラなのに火力重視」とは思っていません。
むしろそういう声が上がっているのだとこの記事で知って驚いたぐらいです。
確かにクリアできるようになり消化まで行くと、やれることといえば余計なヒールを減らしてどれぐらい攻撃できるか、になるとは思います。
しかし上記のことはある意味で趣味ややり込み要素、という認識であり必須ではないと思っています。

コメントされてる方もいらっしゃいましたが、こういった『詰め』をしているヒラを見るよりも『攻略中』『練習中』のヒラを見て考えるべきではないか、と思いました。
『詰め』が基準になってしまったらそれ以前の人は行き場をなくすようなものになってしまう、それは運営側も望んではいないと思います。

だから今の状態がヒラにとっては望まれているもので、クリアできるヒールがこなせるのならば火力を出したいかは個人に委ねられていると思っています。

(どうでもいいですがOHにペナルティーとかBHの行き場はどうなるんだろうと真剣に考えてしまいました)

Orange Todestrieb

Ramuh [Meteor]

ヒーラーメインとしてはすごく腑に落ちる内容でした( ´∀`)b
あとはやっぱり『バトル』コンテンツなのに、ほとんど攻撃に寄与できない、となれば現状ヒーラーでやってる人たちの大多数はDPSに流れて、慢性的なヒーラー不足に陥るのでは…という気もします。

Maron Coron

Chocobo [Mana]

絶アレキ挑戦中なので「ヒーラーがヒールしたいなら絶をお勧めする」ってすごく共感しましたw

神速魔ケアルガ連打でも戻しきれないくらいの苛烈なヒールチェックがあったり、一発4万とかいうふざけた威力のAAが3秒に一回タンクを削ってきたり、本当にヒーラーにヒールを求められるコンテンツだと思います。

もしも零式でこんなヒール量が求められたら、毎週毎週過酷すぎてヒーラーやりたがる人は激減しちゃうと思います。。。

Siroro Kiroro

Atomos [Elemental]

こんにちは。

ヒールする快感は、フロントラインかもね。
ボコボコにされながら、
必死にヒールするマゾヒストの快感。
一度やったら、やめられなくなるかもしれないよ。

生きるか、死ぬかの真剣勝負。
勝敗を決めるのは、ヒーラーたちの回復力。
仲間がどんどん死んでゆく状況でも、
決してへこたれず、
あきらめず、
ボコボコにされて、HPが瞬時に消えても、
蘇生地点から大急ぎで戻って仲間をヒールします。

たった20分のコンテンツ。
ハラハラドキドキの連続で、
終わったときには、ぐったりと疲れています。

ヒーラーになって、なんかなぁと思っている人は、
ぜひフロントラインに挑戦みてください。
場合によっては、たったひとりで8人の命を預かることになります。
8人はたいへんだよ。
だれをヒールするか、
瞬時に判断して、ボタンをポチポチしなければならない。
のみならず、
たえず攻撃がやってきます。

呪いの魔法をかけられて、体が動かなくなったり、
気がついたら、まわりは敵だらけ、
AIじゃないから、予期せぬ出来事の連続、
そこをかいくぐって、勝利を手にしたときの喜び。
ぜひ、味わってくださいませ。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

こんばんは。タンク側も「火力が、面白味が…」という話題が最近あったように思いますが、
これらには共通点がありますよね。

「慣れており、ある程度最適化が終わっている人の視点、意見」という部分です。

既に言われている通り、そのような視点で調整してしまうとふるいも大きく振られる事になってしまう。
これからそのロールを始める人の視点が喪失しており、偏った調整に陥るリスクというのは
確実にあるものだと思います。

確かに、現状のIDでのヒーラーは戦闘前のバリアとアビリティヒールで8割は回復が完了します。
しかし、それは慣れているが故にそうなる。
でも最近は新規の方が非常に多いため、同時にヒーラーに不馴れな人も多くいます。
アラルレではLv50のコンテンツの1ボス、2ボスでMTが落ちるケースも。

この状態でヒールの要求が上がれば、当然事故率は上がります。
MTが落ちた時にDPSにヘイトがちょっと逸れただけでDPSも事故りやすくなるため、
ACアラのタンクはヘイト2位の維持が必須にもなります。
DPS以外のロールが一層減るだけの結果が待っているだけのように思いますね。

James Fukuro

Yojimbo [Meteor]

Fleurette さん
お読みいただきありがとうございます。

おっしゃる通り、エンドコンテンツのゲームの目的はレイドボスの討伐なので、重視するべきは攻略中、練習中なのはもっともかと思います。それを時期によるILの差で上手く難易度をコントロールしているのはさすが運営だなと思っています。

オーバーヒールのペナルティは、システムとして組み込むには難しいと思いますが、1ボスのギミックとしては面白いかなと思いました。

Orange さん
お読みいただきありがとうございます。

コメントの通り、バトルコンテンツなんでヒーラーも貢献している感欲しいですよね。わかります。

James Fukuro

Yojimbo [Meteor]

Maron さん
お読みいただきありがとうございます。

絶アレキ本当に楽しいですよね。頑張ってください。

Siroro さん
お読みいただきありがとうございます。

私はオンサルハカイルやフィーストを軽くかじった程度なので詳しくはわかりませんが、確かにPVEとは違ったPVPならではの駆け引きがあって面白いですよね。


Yomi さん
お読みいただきありがとうございます。

確かにいろんな人がいろんなコンテンツを楽しめるバランスが大事ですよね。その辺、今のバランスはうまくできるなと感じています。

Maki Forestcat

Durandal [Gaia]

通りすがりです

この問題は他ゲーに比べてという事なんだろうと思いますね
FFの名前を冠しているので解りやすいところだと
FF11と比べるとMP管理とかをしなくていいから
ケアル分のMPを温存しておかないといけないような場面が
ないってところに違和感があるんじゃないですかねー
大体歴代FFで白魔導士に攻撃を期待する場面ってあまりなかったですからね
そんな印象でFF14のヒーラーをやると違和感があるんでしょうね

Ketta Masween

Belias [Meteor]

FF11のケアル奴隷の頃の苦痛がトラウマになっている通りすがりとしては、あのぼったちひたすらヒール再びはカンベンして欲しいなぁと切実に思うのです。

絶までとはいかなくとも、最近やった侵攻4層下限超える力無しで学者やったのですが、正直攻撃する暇はほとんどありませんでしたので、それくらいでもいいかもしれませんね。
まぁお察しの通り、少し油断するとあっという間にタンクが落ちますが。ええ何度も落としました(懺悔)。
デモリッシュ撃たれる前に緑ゴーレム削るところは頑張ってルイン連打してましたが、それくらいですかね。

脱線しましたが、結局のところ、
「難易度上げないままヒール以外のアクションを封印すると、結局ぼっ立ち時間が増えるだけ」
という事に過ぎないと思うのです。

攻撃して火力に貢献するという要素を潰して、妨害やCC(クラウドコントロール)の要素を特化させる、というのならそれはそれで悪くないかもしれませんが。
…なんかPvPってそうなってそう?(このタゲ切り替え方式でPvPはちょっとやる気しないので詳しくわかってないですが、話を聞きかじった限りではそうなってる?)

Ketta Masween

Belias [Meteor]

(字数オーバーのため続き)
とはいえ、結局はそれも「ヒーラーがやることじゃない」で拒絶されそうではありますが。

敵に対してダメージを与えたり妨害したりというアクションを一切やりたくない、でもヒールの難易度は上げたくない、というより上げるわけにいかない(他の方がおっしゃる通り、不慣れヒーラーによる事故率がますます高くなり、そのとばっちりは全員が受けることになる)、となると

PTメンバーに対して行うアクションで、失敗してもペナルティが特に無く、単に成功すればプラスになるもの
…占星術師のカード?(もちろん、高難易度の早期攻略では、その成否は大きな影響を及ぼすでしょうけど)

難しいですねぇ。
そもそもIDまとめでホーリーヒャッハーミゼリヒャッハーしてる破戒僧的には現状で満足なのでそこまで考えてやる義理も無いっちゃ無いんですが、思考実験としては面白いかもしれない。

Lapislazuli Spinel

Typhon [Elemental]

通りすがりコメント失礼します。

 うーん。私は、主さんの意見には、反対かな。絶は、したこと無いけど、もし、ヒラに攻撃できる余裕のあるコンテンツとして作られてたなら、失敗作で、昨今の「ヒラ攻撃重視」思想の原因かな。仮に難易度が上がるとしても、いや、絶だからこそ、計画性のあるヒールをこなさないとクリアできない。タンク、dpsの失敗を救う余裕がないというコンテンツにすべき。本来、極以上から、そのようなようにコンテンツを考えるべき。まぁ、運営の現在のあり方(過去と比べると)かなり、不満なので、結局、私みたいなのは、消えていくんだけどね。昔はよかったって言ってね。

Megunya Mee

Anima [Mana]

通りすがりでコメント失礼します。
興味深く読ませていただきました。
私は現状が調整した最適解な気がします。
自分が死ぬ前、時間切れ前に倒すのが目的である以上、ヒールがきつくても、攻撃する手段がある限り、ダメージに貢献すればクリアが楽になるので、多かれ少なかれ攻撃を求められヒールの難易度が上がるだけな気がします。それだとヒーラーから、またクレームが出るので相対的に他のロールの難易度や求められるDPSも上がり、アレキ起動3層の再来に!

また、この問題が、攻撃してたら仲間が死んじゃうかもしれないから攻撃できないって思ってるライト層からなのか、もっときついヒールをしてヒーラーとしてヒールをより実感したいトップ層からなのか、これでだいぶ意味合いが変わってきますよね〜。
前者なら高難易度だから慣れてとしか言えないし、後者に焦点を合わせ極、零式を絶のようにしてしまうと難易度が鬼になりライト層が離れる原因になりかねないきが。

あと天眼が命中だった時代からヒーラーはマテリア刺して攻撃してたけど、今ほど声が上がらなかったのは、高難易度はそう言うものだと思ってプレイしていた人が多かったからなのかなぁ

Robelia Lilibell

Bahamut [Gaia]

そもそもの話としてヒールをどこでいつするか否かは各々のプレイヤーの判断にかかっているので
「ヒーラーなのに火力重視」という考え方自体が間違いだと思います。そういう認識が必要なコンテンツは零式くらいです。

なのにその認識を普通のIDにまで持ち出す、それが原因なのではないかと思います。
ぶっちゃけ80IDですらヒーラーはそこまで攻撃しなくても、火力貢献しなくてもクリアはできます。
最新の蛮神討伐戦ですら火力ギミックはありません。

ガチ勢、零式勢ほど火力重視な方が多くみられます。
普通のIDでタンクを不安にさせるヒールをするヒーラーが多いです。現在初心者も多いので怖い事はやめてほしいですね。
この程度なら大丈夫死なせてもレイズがある、という認識なんでしょうか?
死ぬ事自体がショッキングな事として感じる若葉さんも多いのにこの扱い・・・。
プレイヤー自体が間違えなのですよ・・・。

ジョブ性能の修正コンテンツから改善という問題ではなくプレイヤーの認識の改善が大事だと思います。
効率化、最適化しようと考えるからこその行動だと思われます。

Alicia Melchiott

Ultima [Gaia]

片方だけの視点で捉えると誤解を招きそうですね。

前提として考え方の違いではなく、コンテンツの有り方の問題です。火力重視という言葉が誤解を招くのかもしれませんが、単純に「もっとヒーラーにヒールさせて」と声を零式目線で言うと火力重視と置き換わり、ライト層ならそのままの意味となるだけでしょう。投稿主さんの考察はどちらをも含んでいると考えますし、火力重視と主張されているわけでもありません。

本文で言いたいのは最適化された結果攻撃に注力してしまうのは、作りとしてそうなっているのが事実であること。(また時間切れがあるコンテンツでは、その攻撃込みで作られているのが明白であること)
この有り方を受け入れて尚且つヒール重視であれば絶をプレイするべきという提案。
尚、「ヒール重視のコンテンツに全コンテンツを作り変えたとしたら」一番被害を受けるのは初心者層、現状でも練習段階はTLとヒールワークの確立まで試行錯誤するのに、その難易度が跳ね上がるしIDレベルでも際どいヒールが必要になる可能性があるため。

ここまで踏まえて現状は良バランスなのではないか?というのが恐らく主張されてることと思います。

Robelia Lilibell

Bahamut [Gaia]

募集主さんが火力重視と言っていないのはわかってます。ただそういう考え方の人が多いという事実についてです。
ヒール重視に全コンテンツを作り替えてほしいとは思いませんが、ヒールが鍵となるIDは何個かは作ってくれると面白いかもしれませんね。

高難易度ID以外のすべてのIDでヒールやアクションを最適化する必要があるのでしょうか?
簡単なIDほど最適化されやすいですがそれは面白いでしょうか?

現状はバランスはいいかもしれませんが長くIDを周回してきた私にとっては全部流れ作業になっていてつまらないとも思います。

敵なぐってAoEよけてちょっと処理するだけでだいたい終わるダンジョンが多いです。
もう少しギミックの方向性は多様に用意してくれると飽きずに楽しめると思います

敵も似たようなのばかり、敵の攻撃も見たことあるようなモノばかりで流れ作業的になりがちです。
そうなることでより早くIDを終わらせたい、という気持ちから敵を早く殲滅する方に思考が誘導されがちなのでしょう・・・

Alicia Melchiott

Ultima [Gaia]

そういう考えの人が多い、というより高難易度だとそれが必要だからというだけで、むしろその意識が無いなら挑戦するべきではないコンテンツという位置づけが高難易度というコンテンツですし、間口を広げたのは運営自身ですから仮に広まっていたとしてもユーザー個人の問題ではないと思いますね。逆に私は広まっているという認識に懐疑的です。

これは考えの押しつけではなく構造的に高難易度はヒーラーの火力も必要だからそうなってるだけであり、「火力重視がおかしい」と提唱する人も「ヒーラーはヒールだけでクリアできないとおかしい」と「ヒールいらなさすぎてもっとヒールさせてくれ」の2つの意見が1つの言葉にまとめられ易いのも要因でしょう、2者は似てるようで全く違います、これを混同するのが意見の分かれる理由だと思います。

後半部分の最適化についてですが、そこを論点にしては危険だというのが私の認識です。ヒール重視コンテンツを別に追加については楽しそうなので大賛成しますが、淡々と処理できる現在ではなくて手探りだった頃を今歩んでいるユーザーも視野に入れると、現状はそのユーザーをも含んで検討すれば良バランスだと思うのです。

Alicia Melchiott

Ultima [Gaia]

失敬、その認識をIDにまで持ち出すのがどうかというのが論点みたいでしたね、よく読みきれていませんでした。その部分については同じ意見です、火力出す必要は無いですし高難易度の意識を持って来るべきところではないです、逆に楽しめなくなります。
ただ投稿者さんの意見は多岐に渡るコンテンツに対し包括的に納得できる内容と感じます。そして高難易度の意識が通常IDにまで蔓延しているか?という点については懐疑的であり一部の声を過大に拾ってしまっているだけではないでしょうか?というのがお伝えしたい部分です。

Ruruka Ruka

Durandal [Gaia]

通りすがりです。

私の勝手な所見ですが、新生~現在のレイド(絶除く)のヒーラーから見た難易度はそれほど大きく変わってないと思うんです。(起動・律動はハードモードでしたが…)
でも、ヒーラーのスキル(性能)が十分過ぎるくらいに充実してしまった。
レイドに対して、今のヒーラーの性能が良すぎるのでは?と。
新生時の白で言うと、回復は詠唱スキルのみで、差し込みや滑りうちは出来て当たり前。
範囲回復に関しては、学者は士気と妖精の囁きのみで、白がほぼ全てを担っていました。
攻撃時にはクルセOnOffの的確・迅速な判断も必要…etc
のが今ではギリギリまで攻撃してHP減ってからテトラぽち・動きながらラプチャーぽち…

昔は良かった…なんて言うつもりはありません。今の方が断然ラクですw
ただ、そのラクさから生まれてくる「つまらなさ」的な事から、タイトルになっていることを
言う人もいるのかな?と。

確かに、絶ならヒーラーらしさを味わえると思います。
他には、過去のレイドを下限で行くのもいいかと。

個人的には、リアルタイムで実装されるレイドで、それを味わえなくなってきたのは
少し寂しく思います。

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Distortion Factor

Kujata [Elemental]

通りすがりです。日記を楽しく読ませていただきました。

新生の頃に比べて、いまのヒーラーはクルセも命中上げるための禁断も考えなくて良い環境になったし、レイドボスのAAも威力低くなったし、それで、いまのN~0レイドでは、ヒーラーはヒールじゃなくて、火力のほうが求められてるじゃないかなって思います。

最近、絶シリーズの試金石だと言われてる絶テマをクリアしました。やっぱり、ヒールのプレッシャーもあると、絶レベルになっちゃいますよね!あのバハムート大迷宮の頃の楽しい思い出が瞼に浮かびます。

Qarara Teshigawara

Zeromus [Meteor]

練習段階が一番楽しい、という点に強く共感します。
意地になって素詠唱でレイズしまくるあの楽しさ…!

ヒーラーが火力を出しつつクリアする、というのは火力偏重(ヒール軽視)などではなく、
「効率的なヒールをしてたら攻撃するヒマがいっぱい出来たから殴ってただけ」ですよね。
要するにヒラに火力を求めるというのは極力的確なヒールをして合間にバンバン殴れ、と。
ヒールを必要水準未満に削ってまで殴れば当然全滅しますので、ヒールを軽視はできない。


火力を求めるということは「上手いヒール」の要求と解釈してます。ヒール「量」ではなく。
それにヒラの火力を落としても相対評価で順位が付く遊び方の人はやること変わらないはず。


ところで、もし今よりヒールが重視されるバランスになった先にありそうなものは…
なんだかんだと「今とは違うイチャモン」つけて何かしらぶーぶー言う人が絶えない、
結局実質では今と何も変わらないプレイヤーがいっぱいな環境だろうなとも思います。

というわけで私の結論…今のままでイイですよね。そこそこラクなほうが他のことする余力も残るし。
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