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Stargazer

Selena Celpina

Belias [Meteor]

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【パッチ6.5】全ジョブ所感 近接編

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全ジョブLv.90を達成したので、使用感とか諸々を纏めてみました。ジョブを選ぶ際の参考になれば幸いです。

※割とあーだこーだ書いてありますが私SelenaCelpinaの個人の感想です。また、コンテンツやアップデートによる変化によって評価が頻繁に変動することに注意して下さい。
※基本的にレベル90時点の評価です。
※公式サイトに載ってるような紹介は省略しています。


遠隔編はこちら

※2023 1/12 パッチ6.3に対応
※2023 6/9 パッチ6.4に対応
※2023 10/11 パッチ6.5に対応 6.x最終版

TANK

ナイト


・概要
多くの人がタンクといったらこいつを思い浮かべるだろう、剣と盾を携えたオーソドックスなTHE・盾。とにかくエフェクトが聖騎士っぽい。一応6.0の主人公ジョブ。「味方を守る」ことに特化した設計になっていて、IDならヒーラーが落ちた時の回復、レイドならSTを担当して全体やMTの軽減補助…といった立ち回りを得意とする。

・主な特徴
状況対応力が高い。全体軽減も然りだが、味方をかばったり、自己回復を連発したりなどのイレギュラーな事態に対処する能力に長ける。ホーリースピリットなどの遠隔攻撃が豊富なので、近接ジョブの中では最も離された時の火力ロスが少ないという特徴がある。最近のボスはターゲットサークルがでかすぎて形骸化しているが。

・操作難易度
普通。攻撃アビリティの数は少なく、WSを基本としたスキル回しなので操作量は少ない部類。リソース管理が窮屈で色々歪だったジョブメカニクスも6.3で大幅に改善したため、プレイフィールが良くまとまっており使いやすい印象。ただしバフや軽減といった防御方面のスキルの数が多いことと、「ブロック」というほぼナイト専用の仕組みを理解しなければいけないことには注意しよう。

・5.xから今までの調整の軌跡
6.0ではホリスピに自己回復がつくなど防御面での補強はあったものの、戦士の血気やガンブレのコランダムに対して遅れを取っていた上、火力が異常に低い、スキル回しが歪…など悲惨な状態にあった。その後も6.08~6.2でちまちま火力の強化はされていたが他3ジョブには及ばず、特に6.2のパンデモニウム煉獄編零式はDPSチェックが当初は非常に厳しかったこともあって相当風当りは強かったはずである。6.3でスキルラインが再設計され防御面周りが大幅に改善。6.4現在は火力は控えめなままだがそこまで大きな差はなく、防御サポート性能がずば抜けているので特段問題視されていない…と思ってたら6.5で火力が更に強化された。



戦士


・概要
クラス選択の時に「めっちゃ攻撃しそう」って選んだ初心者がタンクであることに困惑するジョブ。ナイトより攻撃寄りなタンクとして実装されたのも今は昔、今では随一の自衛性能を誇る自己回復型タンクとして調整されている。クリDH確定の技が多いので見た目のインパクトは絶大。火力も6.4でついに暗黒騎士を追い抜き全く隙が無い。紅蓮後期の黄金時代が再来した激つよジョブ。

・主な特徴
ナイトよりアグレッシブなイメージがあるが、実のところ自己回復能力の方がぶっ飛んでおり、ID・レイドともに総合的な耐久力が一番上。特にIDではまとめ進行でもヒーラーの補助無しで1分近く持ちこたえるポテンシャルがある(自己回復という仕様上、ヒーラーからの回復と衝突しやすいのが玉に瑕)。スキルの数が少なく、直感的に扱えるのも魅力。全体軽減が弱かったものの、6.3でシェイクオフにHoTがついたので大分マシになった。

・操作難易度
簡単。スキル回しがかなりゆったりしているためバフ管理に集中しやすい。先述の自己回復も特に小難しい操作は必要無く、ボタンを押して適当にWSを打つだけでOK。バースト=原初の開放という視覚的な分かりやすさも相まって爽快感の高いジョブ。とにかくタンクロールに不慣れでジョブにこだわりがなければまず戦士から始めるのが吉。

・5.xから今までの調整の軌跡
5.xで問題視されていたジョブ設計の歪さが6.0で一気に解消されたので、6.1の原初の解放の仕様変更と、6.3のシェイクオフ強化以外はほぼ火力調整である。特にフェルクリーヴの強化は印象的。(威力460(6.0)→470(6.21)→490(6.28)→520(6.4))



暗黒騎士

・概要
厨二病を地で行くタンク。波動とかスタンドとかを出しながら戦う。物理職の割にスキスピの乗らない魔法が多く、MP管理も存在するという異色の使用感が特徴。他タンクよりかなり癖の強い技が多く、雑に強かった漆黒時代からかなりパワーバランスが変化したジョブ。ちなみにバースト火力が異常すぎて占星の近接カードが普通に配られたりする。

・主な特徴
瞬間火力に優れ、防御力もレイドに限れば戦士に迫るほど高い。軽減技もそこそこあるため、ポテンシャルは非常に高い。しかし、火力はその異常なアビリティの数、耐久力はバリア・軽減中心(=自己回復力が低く、技の制御が戦士よりシビア)という癖の強い仕様がネック。特に野良だと性能を引き出せずに豆腐耐久になっている暗黒をしばしば見かける。範囲コンボに自己回復がないのでIDだとちょっと柔らかい。リビングデッドは現在は振り得技なので積極的に活用しよう。

・操作難易度
難しい。とにかくアビリティが多すぎ。開幕を含めた2分バーストではアビリティが渋滞しまくるせいで防御バフが貼れないということも十分起こりうる。MP管理・ジョブ専用ゲージの監視はそこまで難しくはないが、魔法限定のダークマインドや、(主に原初の血気のせいで)癖の強い部分が露呈してしまったブラックナイトといった、独自の防御バフの制御感覚が他タンクと全然違う。ブラナイ割れないあああああ!

・5.xから今までの調整の軌跡
5.x時点で元々アビリティが多いジョブだったのにソルトアンドダークとシャドウブリンガーの追加で追い打ちをかけ、操作量がとんでもないことに。防御方面ではオブレーションが地味なこともあって相対的にやや弱体化。6.x通して調整が最も少なかったタンクで、立ち位置は非常に安定していた。瞬間火力は高いが基本コンボの威力が低すぎるので、6.4現在は2分シナジーが多いPTほど火力面の強みが活きる。(例:占学竜忍詩赤 なんだこれ 4.xか?



ガンブレイカー

・概要
え、これタンクなの?なジョブその2。ガンブレードはガイウスが持ってるガレマール帝国式の銃剣とは発祥も構造も異なる完全な別物。自己回復も軽減もバリアもそこそこ出来るため、MTでもSTでもそつなくこなせる汎用性の高さがウリ。火力型タンクではあるがバースト力より継続火力に長けており、IDのような雑魚狩りより対ボスの方が得意な印象がある。

・主な特徴
防御面では特徴が無いのが特徴とも言うべきか、突出した強みがない一方で弱点も特にない。一方で、ノー・マーシーを主軸としたバースト技の数々と、コンティニュエーションを始めとした追撃やアビリティの使用感が近接DPS、特に忍者と似ている。あとハイパーヴェロシティが気持ちいい(重要)。また、ゲージ管理が存在せず、最大3スタックのソイルを適宜発動させながら戦う。

・操作難易度
難しい。操作量が多い上にメカニクスがメレーに近く結構スキル回しがシビア。ソイルが基本コンボ1回につき1つと結構早いサイクルで貯まるので、バーストストライクなどの強攻撃の比重が大きく、遠隔攻撃を気軽に撃てない。防御系のスキルの取っつきやすさを差し引いても初心者には厳しい仕様である。もう少しフェイテッドサークルの習得早くしてくれませんかね…。

・5.xから今までの調整の軌跡
5.xの頃はMTをやることもあったが、6.0の技追加の関係で戦暗と防御力の差が開いてきているので、6.xはほぼ通しでST担当。コランダムは強いけど回復が1発きりだからタンク強攻撃用って感じがする。火力は元々強かったが運営的には火力型タンクとして調整したかったようで、ナ戦に紛れてしれっと強化されたりした。



MELEE DPS


モンク


・概要
アラミゴ発祥の格闘術を使うジョブ。武器はコテだったりトンファーだったりヤカンだったりと幅広い。全ジョブ中最速のGCD回転速度を持ち、1撃の威力よりも手数に重きを置いている。また、エフェクトが控え目な技が多く、見た目より火力!といったストイックな面白味を求める人向け。近接DPSでは唯一移動硬直を持つ技が無く、方向指定も削減されたため意外とフットワークが軽い。そして新実装の突進がとても使いやすい。

・特徴
最速のGCD(Lv.90なら2秒以下確定、スキスピをガン積みすれば1.7秒程度になる)も然りだが、なんといってもコンボの仕様が特殊。3種ある「型」さえ満たしていれば撃つ技が制限されないため、単体相手でも8通りのコンボパターンを適切に切り替える目まぐるしいスキル回しが要求される。その代わりアビリティの数は抑えめで、方向指定も現在はかなり緩め。本体火力が非常に高い上に微シナジー持ち。おまけに回復支援のマントラもあるためポテンシャルは非常に高いが…?

・操作難易度
超難しい。方向指定の緩さを差し引いてもシステムが複雑すぎる。基本コンボすら一定ではないのに、Dotと最強火力技がバーストにかみ合わなかったり、コンボを途中から撃てるバフがあったりと非常にややこしい。何より他のジョブと比べて火力が出ているのか否かの感覚が非常に掴みにくい問題がある。ギミック次第であっという間にスキル回しが崩れてしまうため、それをカバーするアドリブ性も求められる。見た目とは裏腹にかなり頭脳派なジョブ。

・5.xから今までの調整の軌跡
5.4で疾風迅雷が特性化してからはメレーで最低難易度の入門ジョブだったが、6.0でメカニクスが大幅に変更。方向指定とアビリティが削減された代わりに、必殺技の概念が導入されてバーストの振れ幅がやや大きくなった。スキル回しに歪さが残るものの、火力面はさして大きな問題はなく、6.xは安定したポジションにい続けた。6.3の金剛の極意のナーフは未だに謎。


竜騎士


・概要
全ジョブで最も激しい動きをするメレー。ルーツはもちろんイシュガルド。ジョブHUDで管理すべきものが殆ど無く、システムは非常にシンプル。その代わりアイデンティティがアビリティに全て詰め込まれており、リキャスト管理と硬直制御に重きをおいたジョブといえる。シナジーがメレーにしては強め。でも鮭皮消されたの悲しい。

・特徴
WS面だと、全ジョブ中唯一の5段コンボが目を引く(ただし最高威力は3段目)。また、リーパーと並んでGCD回転速度は基本2.5sと遅め。その代わりジャンプをはじめとしたアビリティがかなり多く、更にそのジャンプの硬直が長い。故に機動力が低く、うっかりAoEを踏んだりといったこともしばしば発生する。移動技の癖もとても強く、敵に張り付き続けるメレーの大変さを最も体現しているとも言える。

・操作難易度
難しい。暗黒騎士以上に苛烈なアビリティの大渋滞と強烈な硬直がプレイヤーを襲う。ギミックを処理しつつ、臨機応変の少ない固定化されたスキル回しを崩さず、正確に撃ち続ける必要がある。操作量がとても多くコンボも長い。ジョブギミックの単純さとは裏腹に精密な操作を求められる。

・5.xから今までの調整の軌跡
なぜか範囲攻撃で延長されなかった竜槍(旧ディゼムボウル)のストレス軽減以外は、基本的にほぼ置き換えメインの正統進化。ただ、既存技のチャージアクション化がアビポチマンっぷりに拍車をかけ、バースト時の操作量がとんでもないことに。6.4でついにジャンプの硬直が完全撤廃されたが、スターダイバーとスパインダイブはそのまま。メレーの中で最もシナジー寄りの性能なのは相も変わらず。


忍者


・概要
3種の印を用いて様々な忍術を司るメレー。移動速度が早かったりステルスできたり、町中でも移動技が使えたりとユニークな特徴が目白押し。ジョブHUDの忍気ゲージ管理以外はスキルの殆どがバーストに集中しており、バースト時とそれ以外で操作量にかなりの開きがある。IDの道中でチャリチャリしてるのは遊びではなく忍術のリキャストをリセットしているからだったり。

・特徴
「ぶんどる」によるそこそこのシナジー性能を持つ割には、本体火力が非常に高い。持ちうるアビリティや強スキルが殆ど60秒周期なため、ぶんどる、及びだまし討ち中に持ちうる最大火力を叩き込むバーストジョブとなっている。バースト中の操作はシビアな一方、それ以外は基本コンボを撃っていればOK。自己バフ等も特に制御の難しいものはない。それ故にLBを撃ったときのロスが少なく、レイドでは多くのおにぎりを握る忍者を見ることが出来るだろう。

・操作難易度
普通。ボスやギミック等でスキル回しが殆ど変化しない。移動硬直は天地人(リキャ2分)中の約2秒だけなので竜騎士より回しが崩れにくいのも特徴。おまけに方向指定もメレーの中で最も緩い(側面指定をある程度好きなタイミングで取れる)。ただしだまし討ち中の回しはかなりややこしく、忍気が溢れたりうっかり夢幻三段を忘れたりと、慣れるまでは時間がかかるかも。

・漆黒時代からの変化
6.0当初に散々騒がれたトッシングウェイとは、1分間に6回連続突進を強要されるというクレイジーな回しを指す。当然プレイフィールもへったくれもなく6.05で速攻で修正された(突進が必須ではなくなった)。6.1ではだまし撃ちのシナジー効果がぶんどるに移動。これによって他人の60秒バーストを気にしなければならないジョブは占星術師ただ1つに。それ以降は目立った調整もなく安定。




・概要
「閃」「居合術」「剣気」といった独自要素を管理しつつ戦うジョブ。モンクの桃園結義やリーパーのアルケインサークルといった半端なシナジーすらないピュアDPSである。近接にしては詠唱技が多い代わりに基本的に上述のジョブHUDを気にしていればそこそこ火力は出る。操作量はメレーにしてはかなり穏やかだが、一方で後述のように窮屈な仕様があり、火力を詰めようとすると極端に難易度が跳ね上がる。

・特徴
何と言ってもモンク以上に高い本体火力。乱れ雪月花といった居合術の威力がとても高い。バースト力は全ジョブ中最強でありピーク火力が凄まじい上に、バースト以外でもあまり火力が下振れない。こいつにバースト力で肉薄している暗黒騎士が如何にヤバいかも分かる。ただし居合術はその全てに詠唱があり、突進技は唯一のリソース消費型(微量だが火力ロスが発生し、さらに連発出来ない)なのであまり機動性は良くない。また適当に回していると自分のバーストが味方のバーストからどんどんずれる問題があり、常に周期が安定しない不均等なスキル回しを強要される。

・操作難易度
IDなら簡単だがレイドだと超難しい。Dot更新、バーストのタイミング管理を厳密にしようとなるとスキル回しはかなりシビアになる。基本的に8GCD→乱れ雪月花の形を崩せず、調整用の技である「葉隠」は使いすぎるとロスになる。そのため、GCD調整の要はコンボ条件を無視出来る「明鏡止水」になるわけだが、この技を使うタイミングと付与する閃の順番が常にコロコロ変わる。ギミックを処理しつつ閃と剣気をできるだけバーストに持っていくのが困難なジョブ。

・漆黒時代からの変化
明鏡止水と燕返しがチャージアクション化。特に漆黒で散々文句をいわれてきた後者の調整は大きく、完全な問題解消には至っていないがスキル回しの幅が広がった。これ以外も戦士のようにストレス解消を目的とした調整が多く、自己バフ付与の条件も緩和。漆黒までで問題視されてきた立ち上がりの遅さも無くなった。絶オメガでは彼岸花の関係で相性が悪かったようだが、6.4で元々高かった火力がさらに強化。踊り子とのハッピーセットで超絶火力を叩き出そう。



リーパー


・概要
ヴォイドの1種である「アヴァター」を操りながら戦うメレー。鎌使いであることとそのビジュアルからネクロマンサーを連想させるが、厳密にはヴォイドは死霊ではない。召喚したアヴァターは攻撃させるだけでなく、追撃させたり憑依させたりと使い方は様々。操作量は少なくはないものの、スキル回しのパターンがある程度固定化されているので取っつきやすい。忍者と並んで初めてメレーに触れるには最適なジョブと言える。

・特徴
アヴァターを「呼び出す」ソウルゲージと、「憑依させる」シュラウドゲージを管理するのが特徴。後者の方が貯まるのが遅いが、その分消費した時の火力上昇も大きい。Lv.70以降はゲージを消費したら必ず何かしらの追撃技があり、Lv.90になると追撃技の数が増えて開幕のスキル回しがほぼ固定化される。次に何を撃てばいいかが決まっているため回しがあまり崩れないが、方向指定はあまり融通が効かない。z6.2あたりから上方修正が繰り返された結果、侍に次ぐ水準の高火力を手に入れた。

・操作難易度
簡単。プレイヤーが管理する要素はほぼゲージのみ。リキャスト管理が必要なアビリティもたった2つというシンプルさがより敷居を下げている。
ただ、固定化されたスキル回しは融通の効かなさという弊害を生んでいる。扱うのが難しいものの、調整次第でギミックに対応しやすいモンクや侍と違って、殴らないとゲージが溜まらない、そしてゲージを溜めないとバーストが出来ないリーパーは敵から離れる損失がとても大きい。如何に敵に張り付くかを他メレー以上に意識すること。LBなんて撃ってられないよ!

・今までの調整の軌跡
6.0実装ジョブ。2021年5月のファンフェスにて発表された。6.0実装当初はトンデモ火力と騒がれ、実際に辺獄編零式では猛威を振るったが、その後他ジョブの強化に置いて行かれ煉獄編零式では立ち位置が微妙に。パッチ6.28で強化され、侍に次ぐ準ピュアDPSとしての地位を確立する。
Comments (1)

Lark Skywalker

Durandal [Gaia]

初めまして!凄く納得しました。
メレーは敬遠していたんですが、他のジョブカンストしたので取り組んでるところです。
スキル回しがわからない竜騎士、目まぐるしいモンク、タイミングがシビアすぎる侍、面倒臭いと思っていたけど意外と回せる忍者、緩いリーパーという感じです。
木人は火力圧倒する侍が実戦で使えない😅
ジョブ被りなければリーパー、被ったら忍者って感じです。
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