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Seina Kaisuri

The Necromancer

Aegis [Elemental]

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【ネタバレ有り】紅蓮事後編をソロ・未予習クリアした感想

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紅蓮本編に続き、「事後編」と言いましょうか、パッチ4.5xまでのコンテンツを
引き続きソロ・未予習でクリアしましたので、感想をまとめました。
これまで書いた記事に好意的なコメントも頂いていますが、自分自身の
気付きを振り返ったり、体験したその時の気持ちを思い出すきっかけにも
なったりしますので、勝手ながらこれからも書いていこうと思います。
(漆黒に入れば、フェイスに対応していないコンテンツにはそもそもソロで
行けなくなるので、「ソロ」ではなく「未予習」という部分に重きを置くことに
なりそうですが。)
いつも通り長文になってしまいましたので、休み休みお読みいただければと
思います。

記事のほぼすべてがネタバレになるので、読む際は十分ご注意ください。

────────────────────────────────────

紅蓮事後編ですが、蒼天編のニーズヘッグと違い、敵役とか、大きな目標など
ストーリーの道標となるものは特に残っていないので、漆黒編までの道のりが
どんなものなのか、気になります。

が、気になることと言えばもう一つ……。
先の本編感想記事では、アラミゴ神龍を、特に楽しめたコンテンツとして
取り上げました。何より、ボス戦でランダムに繰り出される敵の技を予測し、
実際に出たものに瞬時に対応するというところがよかった、と。
しかしよく考えてみると、蛮神をはじめ、ダンジョンも含めて多くのボスとの
戦いは、似たようなものです
完全ローテーションの場合もあれば、決まったパターンの中で一部ランダムな
要素が入る場合などバリエーションもあるものの、少なくとも討滅戦の殆どは
同じ部類に入ります。なのに、どうしてそのコンテンツだけが記憶に残ったのか
ちょっと不思議な感じがしてきたのです。

ニーズヘッグ征竜戦への反応を考えれば、感化されやすい側面はあるようですし、
切なさが滲んだ蒼天のラストと違って盛り上がり続ける紅蓮終盤のストーリーに
影響を受けた可能性が十分あります。
あるいは、ソロとしてより適正なレベルで挑戦したため、それまでと違って
ゴリ押しが効かず、ちゃんと考えて、努力した上でクリアしたことを喜んでいた、
とも考えられます。

いずれにしても、リアルタイムに書いた感想に嘘偽りはなく、そう感じるべき
理由がなかったからといって、後から書き換えたりはしません。ただ、少し
時間をおいて、「あれ、そういえば……」という気分になったのも事実なので、
振り返ってみたくなった次第です。


さて、話を戻します。
帝国に勝利し、エオルゼアから完全に撤退させたところで、あるNPCが、
「どうせ暇だから冒険しようぜ!」と、持ちかけてきます。
まるで光の戦士より中の人に向けられた言葉に聞こえてしまいますが……
確かに蛮族クエストをこなしたりFATEを追ったりしているよりはよさそうなので
ダタク族なら喜んでFATEについていきますが、マウントスピードが上がると
 一緒に走れなくなるという悲しい現実も突きつけられてしまいました……)

さっそくレベル70のダンジョン、スカラに突入します。


ここは厳しいな、というのが第一印象でした。
「危険」とまでは感じず、アバニアやアラミゴと同じ心構えで挑めば
倒されてしまうことはなさそうですが、敵の体力はさらに増しています。
道中の雑魚一匹を倒すのに、1分近くかかってしまうほどです。
90分もある制限時間が問題になるレベルではありませんが、一戦一戦、
けっこう疲れます。力尽きるというより、気力が尽きる方が心配……。

何とか粘って、最初のボスに辿り着きます。このボスは水遊びが好きなようで、
洪水を起こしたり水の玉をぶつけたりしてこちらを押し流そうとします。
しかしここで、とある知恵が光ります。

紅蓮本編の感想記事に対して、FCの方がコメントで指摘したことですが、
ヒーラースキル「堅実魔」には、ノックバックを無効化する効果がある、
ということです。
スキル自体はもちろん知っていましたが、あくまで「詠唱が妨害されなくなる」
という効果しか認識していなかったので、かなり衝撃的な情報でした。
(知っていれば、神龍に残り6%で流されて負けることもなかったのに……)
使ってみると、洪水アクションが見事に無効化されて、だいぶ楽に戦える
ようになりました。これも、「オンライン」だからというわけではないにせよ、
人との繋がりがもたらす恩恵なのですね。感謝です。

水遊びを終えて、更に奥へと進みます。
ここからは雑魚の攻撃も強くなって、ホーリーを控えて1体ずつ確実に
倒さないと、やや危なくなってきています。ただ逆に言うと、死者の宮殿
深層フロアに似た感覚でもあるので、同じようにマラソンして打撃回数を
減らしたり、角を曲がって視線を切ったりできます。トラップもないですし。

死者の宮殿といえば、最終ボスが、まるでマンティコアの強化版みたいに
感じました。ここでは親切にも「腕を振り上げた!」と警告してくれますが、
あのモーションにはもう体が勝手に反応します。今回は腕だけではなく
尻尾も使うので、初回はあわや叩きつけられるところでしたが、全体として
不思議な懐かしさを感じるボスでした。
(死者の宮殿も楽しいですよ~)


財宝を見事発見したところで、外では不穏な動きが……。
美神ラクシュミを召喚していたアナンタ族の一派が、突如として現れ、
いかにもラクシュミを再び呼び降ろすような伏線が敷かれます。
しかしコンテンツで言うと、「美神ラクシュミ討滅戦」は攻略済みだし、
「極美神ラクシュミ討滅戦」は別クエストとしてすでに解放済みだし、
「真~」というはネーミングは、そもそも新生編以来見ていません。
果たして蛮神戦が始まるのでしょうか?

始まりはしましたが、何と初めて(だったのかな?)クエストバトルという形で
蛮神と相対することになりました。
クエストバトルではあるものの、蛮神だけに、一筋縄ではいきません。
特に今回は、「超える力」を持たない、つまり蛮神への耐性がない者たちを
守りながら戦わざるを得ません。
通信遅延の差で一度失敗した、なんてことは無かったということで
何とか守り切って無事に逃がします。

その最初のフェーズを越すと、今度は「暁の血盟」のメンバー達と組み、
あたかも討滅戦のように蛮神に挑みます。
NPC達は範囲攻撃をきちんと避けるし、頭割り攻撃にもちゃんと集まるし、
それこそ本物の蛮神戦と変わらない感覚でした。
(パーティ戦の経験数が1回だけの私が言うのもなんですが…)
脳内ランキングではアジムステップには若干届きませんが、これも
良く出来たバトルだと感じました。

更にここで、一つ重要なクエストバトル仕様を確認できました。
ケアルガやメディカラなどの範囲回復魔法は、NPC達にも効果があります
今までのクエストバトルでは、仲間NPCがいても、ダメージが一人だけに
集中していて単体回復で済んだり、NPCが敵を引きつけて離れていったり、
そもそも敵が倒れるのが早すぎて回復の必要がなかったりした場合が殆ど
でしたし、FATEではパーティが優先されてしまうのでNPCには効きません。
しかしここでは、全員集まって蛮神に挑んでいるため、範囲回復の効果を
きっちり確認できました。思わぬ収穫ですね。

少し贅沢を言うと、NPC達の最大HPがかなり高めに設定されているので、
ヒーラーとして行動する必要はあまり感じられませんでした。
ソロ専用のコンテンツである以上、どのジョブでも攻略できるように設計を
しなければならないので仕方ないかもしれませんが、せめてプレイヤーの
ロールに合わせてステータスに少し手を加えるとか、もう少し細かく調整
されていれば、更に面白かったのかな、という気持ちはあります。


ラクシュミを再度鎮めて、アラミゴの状況がとりあえず収まったと思ったら、
今度は東方で異変が……。
(これまで通り、ストーリーの細かい展開には触れないでおきます。)
クガネへ急行すると、帝国の急襲に抵抗するクエストバトルが始まります。
なかなかしぶとく、切りなく増援を送り込んできますが、きっちり掃討します。

少し話を進めて、また乱戦系のクエストバトルが発生。
気のせいかもしれませんが、紅蓮編全体でクエストバトルの数が、これまでより
やや多くなっている感じがします。ソロ志向の者としては大歓迎ですが(笑)

しかしその先に、突如として新たな蛮神、ツクヨミが現れ、立ちはだかります。


ダメージ数字は、もはやとんでもない領域に達しています。
こちらはレベル78のまま、最大HPは食事込みで7万と少し。
それに対して、ツクヨミの通常攻撃でさえ、15000のダメージを受けます。
開始20秒ほどで出る強攻撃からは、最大HPに匹敵するダメージを喰らい、
床に挨拶します。
これを、タイミング良くベニゾンを入れることでなんとか生き残りますが、
しばらくして、頭割り攻撃が来ます。何だか矢印の数がいつもより多いなー
と思いつつ、確認のために一度受けてみることに。すると……

ツクヨミの「黄泉の銃弾」
⇒ Seina Kaisuriに189856ダメージ。

あのタイタン戦以来、久しぶりにダメージ数字を見て口がポカンと開きます。
被ダメージアップのデバフを受けていたものの、やり直してきちんと避けても
16万を超えるダメージです。
直前に登場する煙のザコが関係していると思われますが、ミゼリ分のリリーは
貯まっておらず、クリティカルの助けを借りても20%台まで削るのがやっと。
重ねて立ってみても、煙は消えないし、こちらも何の恩恵も受けません。

さてどうしたものか。
少なくとも、レベル80まで上げなければ手も足も出ません。現在79の寸前まで
来ているし、「クロの空想帳」に1レベルの半分という経験値報酬もついたので、
80までさほど時間はかかりません。
しかし80に到達しても、勝算があるのかどうか……。
現在のパッチは5.55で、装備も充実しているので、ステータスの大幅な向上は
見込めます(というか、実際に白80で最大HPが12万を超える方も見ています)。
与ダメージも比例して上がれば、あの煙を、2体のうち少なくとも1体は倒せる
はずなので、それで頭割り攻撃が弱まれば何とかなりそうではあります。
仮に弱まらなくても、食事とベニゾン、活力薬などを総動員すれば、16万でも
凌げないこともない、かもしれません。

いずれにしても、まずはレベルを80まで上げないと始まりません。
約3800万という経験値量ではありますが、クロの空想帳でその半分は埋まるし、
蛮神クエストや、レベルシンクが70を超える紅蓮終盤のFATEなら、100万単位で
経験値がすぐ入るので、新生編で冒険者小隊を解放するまでの苦労と比べれば
何のことはありません。間もなく80に上がり、装備を一新します。

するとステータスに、これだけの変化が……

   IL  408→510
 最大HP 69748→108335
   VIT  3357→5033
  MND  3287→5091
  物防  2370→3377
  魔防  4145→5910
 意思力  1926→2713
  信仰  1577→2029

装備を変えただけで、ほぼ5割増といった具合です。
さて、これでツクヨミへの挑戦は進むのでしょうか。

再びバトルに突入すると、なんと被ダメージ自体が1割以上下がっています
増加した防御力のおかげでしょうか。初回はベニゾンを剥がした上でHPを
殆ど持っていった序盤の強攻撃を受けても、HPが4割程度しか減りません。
そしてあの頭割り攻撃は、煙ザコを倒しても軽減できないことを確認すると
レベル80で覚えるスキル「テンペランス」で軽減する方針に切り替えて、
ぎりぎり(HPを2%程度残して)耐えます。ようやく光明が見えてきました。

頭割り攻撃を乗り越えて、すぐに雑魚フェーズが始まります。といっても、
ストーリーとの関係もあって雑魚は基本的にこちらを攻撃しないので、ここは
純粋なDPSチェックになります。初回は与ダメージ不足で失敗に終わりますが、
ここまで来れば超える力が発動。40%まで貯めて通過します。

すると、周りの景色が一変し……戦闘なんかほっといて月光浴をゆっくり
楽しもうという気分になりかけます(笑)が、そういう訳にもいかず、
後半戦に目を向けます。
「後半戦」と言っても、ツクヨミのHPはまだ9割近く残っているので
長丁場になります。ただ幸い、使ってくる攻撃も比較的避けやすいもの
ばかりなので、少しずつ削っていけば勝てそうな気がしてきます。

フィールドをに分ける「月読」はなかなか面白く、最初のうちは
何の意味があるのか分かりませんでしたが、月っぽいデバフアイコンが
付くのを見ると、じゃあ反対側に移動しようと自然に考えます。
するとデバフの色が変わるので、じゃあ真ん中で戦えばいい、という
結論に達します。パーティ戦なら位置取りが難しくなりそうですが、
まあソロでちょっと得しちゃったというところでしょうか。

この「月読」を2回ほど使ってから蛮神は怒りだし、次のフェーズへ。
さらなる試練に備えてツクヨミの動きを注視します――が、このフェーズは
結局、前半戦とほぼ同じ技を2つ同時に出してくるだけというものです。
しかも完全ローテーションになっていて、1分ほどの周期で全く同じ技の
組み合わせしか使ってきません。2、3周ほどで覚えてしまい、これ以上の
変化がなければ、後半戦を初見突破できそうだな、と少し楽観し始めました。

しかし人間というのは、楽観すると気が緩んでしまうものです。
最後の最後で、技に捕まって被ダメージアップのデバフを受けてしまい、
直後の頭割り攻撃を凌ぎきれず倒れてしまいます。
とはいえ、神龍戦と比べてフィールドが広くて動きやすく、ツクヨミの行動も
決まっているので、集中力さえ切らさなければ負けるべき要素はありません。
超える力を貯め直したうえで、20分弱の長期戦をしっかり勝ち切りました。


アチーブメントの数からすれば、これでパッチ4.3までのコンテンツを全て
コンプリートしているはずです。蒼天編のいわゆる「ラスボス」として登場した
ニーズヘッグもパッチ3.3で追加されましたし、ツクヨミの強さから考えても、
紅蓮編も、残すは次へと繋がるダンジョンぐらいなのでしょう。

そして実際にその通りとなり、不思議なクエストバトルを挟んで
(何が不思議かというと、NPCを操作するというこれまでにない形でした)、
ドマと帝国を隔たる永久焦土地帯、「ザ・バーン」へと向かいます。

オフライン作品なら新エリアとして登場してもおかしくないような場所ですが、
FF14ではダンジョンという形の方がしっくりくるのでしょう。
気になる難易度ですが、更新した装備がその力を存分に発揮し、感覚的には
紫水宮と同じ程度です。雑魚は決して弱くはありませんが、危険なほどでは
ないですし、レベル78で挑んだスカラと比べてだいぶ柔らかくもなっています。
でも考えてみれば、これがむしろ適正難易度に近いかもしれません。
熟練パーティだと、タンクは平気で2~3グループをまとめて取るそうですし、
DPSが2人もいれば削るのも段違いに早くなります。

最初のボスも、殆ど記憶に残らないぐらい簡単でした。ガルーダを彷彿とさせる
物陰ギミックが用意されているものの、おそらくレベル78程度でも無視して
ゴリ押しで勝てたような気もします。これも、パーティなら素早く倒して次へ
進んでいくところでしょうね。
2つ目のボスの方が、縦横の攻撃に対する正しい位置取りが要求される分だけ
盛り上がりました。

そして最後のボス……これは懐かしい! ミストドラゴンが登場します。
霧に変身した際の、FF4の戦闘メッセージも健在です。
そもそも霧フェーズではターゲットできないので、ただのお遊びですが(笑)
凍傷デバフのスリップダメージを甘く見て死にかけた時もあったものの、
最後には無事退けました。


ダンジョンを攻略したところで一度引き返し、アジムステップへ。
再び草原の民たちと話し合うことになりますが、草原流の話し合いといえば、
やはりクエストバトルです。そして今回も、後半だけですがNPCを操作する
場面がありました。アクション数は限られているものの、ステータスが
固定されているためか、よりバランスが取れている感じがして良かったです。

そのままストーリーがめまぐるしく進み、ついに、いかにも最後のダンジョンと
なりそうな、ギムリトダークの戦いに身を投じます。


戦争を題材とする紅蓮編をしめるに相応しく、戦場がそのままダンジョンと
なりました。しかも総力戦を演出しようとしたのか、NPC達も戦闘に加わります
(開発事情を察すると、次の大型パッチから登場する「フェイス」システムの
テストも兼ねていたのでしょう。)
とはいえ、実際に敵に与えるダメージは少ないので、NPCが死なないように
敵視を取っておいて、あとはいつも通り攻略を進めます。

ボス戦には、NPC達は加わりません。帝国らしく、知恵は使わず力任せに
攻撃してくるので、NPCに気を配りながら戦うのはさすがにきつかったかも
しれません。退避してくれるのは、プレイヤーとしては助かります(笑)
1ボス、2ボスとも似たようなもので、これまでの帝国系ボスに似ていますが、
なにせ打撃が強いので、回復に結構気を遣います。

そして最終ボスは、なんと2人組です。といっても、片方が常に場外で待機して
技を定期的に放つだけなので、戦略の面から見ると、普段のボス戦とあまり
変わりませんが。
ただ、2人いるために複数フェーズを演出しやすいという側面もあり、
最初の1人のHPが減ると、場外にいた仲間と入れ替わって、攻撃の種類も
ガラリと変化します。
最後の切り札として、詠唱の長い大技も繰り出しますが、ぎりぎりながら
2人とも倒し切ります。レベル80でも、装備を更新していなければ恐らく
撃退は間に合わなかったと思うので、以前から維持しようとしてきた
推奨レベル+10」というソロ攻略の目安が、見事にはまった形です。

難易度もそうですが、NPCの参加なども含めて楽しかったダンジョンです。
一方、NPCも参加するなら、巨大なクエストバトルとして登場していたら、
と思いを馳せてしまいます。


そしてまるでその思いに応えるかのように、もう一つ、クエストバトルが
控えていました。
今回も、前半はNPCを操作しますが……NPCのアクション数が限られている
理由を知ることとなります。前2回の場面ではヒーラーを操作していましたが、
今回は近接DPSに当たるキャラクターなのです。

白魔道士でメインクエストを進める傍ら、他のヒーラージョブを育てたり、
魔法DPSにも軽く手を出してみてはいますが、近接DPSというか、そもそも
物理職全体も、吟遊詩人に繋がる弓術士以外は解放すらしていません
なので、用意された4つのアクションがどんな効果を持つのか、どんな風に
使うべきなのか、じっくり説明文を読まざるを得ませんでした。
これが8個とか12個だったら、さらに混乱したに違いありません。
タンクやDPSを中心にプレイする方は、前のNPC操作バトルでも同じような
思いをしたのでしょうか。

ともかく、前半を無事乗り越えると、後半戦は事実上、アラミゴのボスとの
再戦です。アラミゴをパーティで攻略した人だと、ソロ戦という形になって
少し戸惑ってしまうのかもしれませんが、ソロでアラミゴを攻略した私なら
あの時の戦闘、あの時の感覚を思い出せばいい。難なく相手を倒しました。
ここで終わるであろうソロ旅から、最後の恩恵を受け取った形ですね。

────────────────────────────────────

振り返ってみると、紅蓮編からは、新生、蒼天いずれとも違う感触が残りました。
当然、それぞれのストーリーの志向が違う面があり、ストーリーに力を入れる
FF14だからこそ、その違いがゲームプレイにも少なからぬ影響を及ぼします。
しかし同時に、自分自身の成長……というと偉そうに聞こえてしまいますが ^^;
それぞれの体験から得たものが、次第に積み重なってゆくところも感じています。

新生編からは、ソロとして活動する楽しさと辛さを経験すると同時に、さまざまな
形で「遊び」が行われているエオルゼアの活き活きとした雰囲気を感じ取り……

蒼天編では、予習に頼ってしまうつまらなさ、力ではなく技量を磨いて難所を
突破する達成感を再確認し……

そして紅蓮編には、他者と協力して目的を達成する喜び、その一方で
自分の役割を果たせず他者に負担をかけてしまう惨めさも味わいながら、
「もう一つの遊び方」を見つめ直すきっかけももらいました。

さて、漆黒編ではどんな体験が待っているのでしょうか。
Comments (2)

Sese San

Aegis [Elemental]

漆黒入りおめでとうございます!
紅蓮をソロクリアとはいやはや凄いですね!
漆黒となるとソロはなかなか無理がありそうですよね。
もしも開放したまま未クリアのコンテンツが無い状態なら、
色々とルレを回られるといいのかなと思います。
ヒーラーの本分はパーティの維持なので、
PTリスト見ながら動く練習になるかなと思われます!

Seina Kaisuri

Aegis [Elemental]

>Seseさん
ありがとうございます! 漆黒は評判がいいですし、楽しみです。
ちなみにルーレットは、実は封印しているのです。
ソロでコンテンツをクリアしたからといって、パーティの一員として
うまく動けるとは限らないので、自分で募集するならともかく、
ルーレットで行ってしまうと、組まれた人には失礼かな、と思います。
なので低レベル帯から少しずつ練習していこうと思います。
この前お手伝いで、8年ぶりの適正サスタシャに行ったように、ねw
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