さて、先日ソロ踏破も終えたオルトエウレカですが、一通りやり込んだ上での視点から他DDと比較してあれこれ綴って行こうかなと思います
◇私が好きなDD
今回の日記を綴るにあたって、先に私のスタンスというかDDに求めてることや好きな点について記しておこうと思います
・緊張感
まずDDは死んだら終わりという緊張感がコンテンツの面白さを担保してると思うんですよね
これはBAやAD零式もそうだったのですが、安易にリトライできないという状況は個人的に楽しいと感じます
昔遊んでいたFF11では死ぬとレベルがダウンしてしまうという非常に重いリスクが常にあって、それ故に誰かとの結束を強く求められるし、まず安全確保を優先しなければならないという緊張感が付きまとうゲームでした
そういう緊張感をFF14で楽しめるのがDDの好きなところです
・自力でなんとかなる
DDは自責思考で臨むコンテンツなのが結構好きです
巻き込み事故死みたいのはありますが、いわゆる大縄跳びでゲームオーバーみたいなものはなく、自分が生きてさえいればゲームが続行されるのがいいですね
逆に言えばゲームオーバーになるのはすなわち自分の責任でもあるってことでもありますしね
自分の中で完結できるコンテンツであり、土器などを有効利用すれば起死回生のチャンスもあるというのが楽しいです
・知識と経験が力になる
DDはレイドとかで求められるような操作は特に求められず、どちらかというとDDというコンテンツの知識が非常に重要なところが好きです
普段のIDとは違い土器の使い方によって攻略を大きく有利にできたりしますし、モブ毎に設定されてる感知タイプを利用したり、普段使わないアクションなんかも大いに役に立ったりしますよね
そういうプレイヤーの工夫や知恵を運用できる自由度があるところがルレとかとは違った遊びに繋がってて気に入ったます
◆一つのコンテンツとして見た『オルト・エウレカ』
あくまで新たなIDコンテンツとして見た場合のオルトエウレカですが、過去DDと比べて低層から「ボスが強い」、「即死・不可視範囲を持つ敵が多い」、「接近感知が多い」と開始時点から過去DDの深層のようななかなかに歯ごたえのあるコンテンツになりました
過去DDは深層の30F分が肝でそれ以下の層は基本的にはどう進めようともなにも起きないような簡単な難易度でしたから、オルトエウレカでは序盤から緊張感があるコンテンツになっていて”新実装の1コンテンツとして見た場合は”良いコンテンツだと思います
特に「ボスが強い」ことは明らかに良くなった点ですね
これまでのDDのボスって木人とそう変わらないみたいのが多く、オルトエウレカもそんな感じだとせっかくの新要素のデミクローンの意味が薄れてしまうんですよね
深層のボスで負けてしまうかもしれないという緊張感と対抗策として非常に有効なデミクローンが噛み合ってるのが個人的にとてもおもしろい要素でした
難易度の高さゆえの煩わしさについては私は肯定的なスタンスです
一方で、終盤でも序盤とあまり難易度は変わらないのはちょっと尻すぼみな感じが無きにしもあらずですかね?
日曜に野良のミハシラに参加しましたがやっぱり深層でのプレッシャーはオルトエウレカとは段違いでしたね…(-_-;)
ゴリラのドラミングとか厄介な攻撃はあるのですが、AAがあまり痛くないので脅威とまでは言えないんですよね
実際私の初クリア時(強化値60前後くらい)も「これは全滅するかもしれない…」と思った瞬間はなかったですしね
◆レベリングコンテンツとして見た『オルトエウレカ』
上記と一転して、レベリングコンテンツとして見るとかなり良くないように思います
難易度が高く、時間がかかるオルトエウレカを周回するより他の方法でレベリングしたほうが簡単ですし早そうです
具体的に斬っていきますと、1~30Fのモブは「硬い」「即死・不可視範囲ばかり」のに加え、「マップが狭い」「ポップがやけに早い」「接近感知が多い」と最悪な組み合わせになってます(;´Д`)
これらは難易度を高くするためにこういうふうに設定されてるのだろうと思いますが、レベリングコンテンツとしては絶望的に噛み合ってないです
ただでさえ硬くてめんどくさいモブが倒したそばからポップするし、しかもそれが狭いマップ内での接近感知=ほぼ避けられないわけですからね
そんなところをレベリング中のジョブで周回したいかと言ったら…
低層から難易度を高くするにしても31Fからで良かったんじゃないかなという気がしますし、1~30Fのポップ速度は今の2倍、接近感知は出てもX7Fくらいから1種くらいで良かったんじゃないかなとおもいます
◆低層ではDDの面白さがスポイルされている
上の項目の繰り返しみたいになってしまいますが、オルトエウレカで面白くないなと思っているのが低層での「ポップが早い」ことと「接近感知が多い」ことでした
過去のDDでも低層ではあまり意識しないのですが、敵の感知タイプを利用してやり過ごすのは普段のIDとは明確に違うポイントでありDDの面白さの1つだったと思うのです
今回のDDは敵が低層でも硬く、厄介な攻撃もしてくるので序盤からそういったDDの面白みを体験できる方針だったのかもしれませんが、実際には狭いマップ内に1分程度で接近感知のモブなどがすぐに出てくるので結局まとめて処理するのが効率が良いとなってしまっています
それってせっかくモブ毎に感知タイプが振り分けられているにも関わらず、結局エキルレとかと同じまとめ進行になってしまってますよね…
DDの低層がそうなってしまうのはある程度仕方ないのかもしれませんが、それでももう少し接敵せずにやり過ごせるような作りになっていたほうが良かったのではと私個人は思っています
あとこれは体感でしかないですが、低層からでも転移ノルマがやけに多い事があるのも気になった点です
もしかしてポップ速度がやけに早いのは部屋数に対してノルマが多くなる可能性があるからじゃないかと邪推してしまいます
◇面白かった、でもあっという間に終わった
色々思うところこそあれ、ソロも含めて総合的に見れば今回も楽しめるコンテンツだったと思います
しかし4年くらい待った新DDがもう終わってしまったのはちょっとだけ寂しさもありますかね(;´∀`)
人によってはソロでスコア更新とかに挑戦されてると思うのですが私はそこまでやろうという感じではないですしね
今後も身内と行く事はあるだろうとはおもいますけど私の目的は魔器柄収集になりそうです
これからはDDより一段高いダンジョンコンテンツにAD零式がその役目を担っていくのかなぁと思ったりもします
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◇今回のDDは身内とだけ遊びたかった
野良攻略にも随分参加してきましたけど、オルトエウレカは概ね知ってる人に限定して遊ぼうと決めていました
余った財宝を普段から懇意にしていただいている方々にペイできるとか、攻略の連携が取りやすいとか、失敗しても気楽に受け止めれるからとか理由は色々ありまして
また、野良のDDの募集は結構ルールで縛られてるものも多くて敬遠していたりもします
どういうふうに進めてもクリアまで持っていける自信はあるので私自身はあまり強化値やジョブを縛りませんしそれが自分にとってストレスフリーなんですよね
『強化値不問、行けるところまで』みたいな募集とかなら入ろうかなと思うのですけどなかなかね…(;´ー`)
過去にはクリア目的の募集に入ったけれどメンバーの都合により途中で解散とかもありましたし、部屋が分岐してるのにメンバー全員が同じ部屋にピクミンして結局自分でマップ開放するみたいなこともありました
どれも特には気に留めませんし、まして野良ptに対してあれこれ求める気は毛頭ないのですけど、やはり疲れはするんですよね
オルトエウレカは快適な環境下で遊び尽くせたので非常に満足しております