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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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極シタデルメモ

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ゆるゆる器用貧乏(一応メイン白)がタンヒラDPS(白学機ガナ)ぜんぶで極シタデルを攻略できたので所感的なメモ
なお筆者は零式行かない勢であり,ガチ勢からするとおかしい点とか当たり前すぎる点が多々あるであろう点はご承知いただきたい.
随時加筆


加筆に加筆を重ねて長くなりすぎたので,一番言いたいことを最初に書いておくことにする.
・剣圧受け止めるところ,タンクはランパだけ炊いとけば十分だと思うよ!
・↑ランパが切れるくらいのタイミングでレンジ軽減やヒラ軽減を入れると安定するかもよ!



散開マクロ


(1)ヒラが北西・北東に配置されるパターン
(2)ヒラが南西・南東(ry
の2パターンが主流.いずれも東西がD1D2,もう一方の対角がD3D4である.
まれにヒラが東西のパターンに遭遇することもある.(この場合南西南東がメレーになる)

MTが事故死して,STがボスのタゲを持っている場合に散開をどうすのるかは曖昧である.
とりあえずバースト・フォルティウスの散開はタゲを持ってる人が北に行く場合がほとんど.
線取りやスパーク散開は雰囲気なので,逆になってもならなくても大した問題にはなりにくい.
問題は頭割りで,MTSTどちらの持ち場に行くかは人によって判断が分かれるので,MTは生き返り次第さっさとタゲを取り返してしまうのが間違いない.
(一般論としては,この手の散会はタゲを持ってるか否かにかかわらず本来の散開先に行くことが多い気がするが,今回は南北頭割りがあるので微妙なところ.)

個人的には圧倒的に(2)が好み.北寄りだと定位置から1GCDで動くのがしんどい.
(1)のメリットとしては,後半のフォルティウスからの南北頭割りで白の移動距離が少なくて済むあたりだろうか?
あと,何かの間違いでメレー3人パーティになった時に損失を最小に抑えられるかも???

スパークの散会はホントに色々あるので,マクロをよく見ろとしか言いようがない.
世間的にはMTSTが中央にくるパターンが多い.それ以外の配置はてんでバラバラ.
(白的には滑り撃ち1回で移動できて範囲漏れの恐れもないH1H2中央パターンがすき)

というわけで,ぼくのかんがえたさいきょうのマクロがこちら↓
/p 基本散開(バースト・フォルティウス)
/p  D3 MT D4 
/p  D1 ● D2 
/p  H1 ST H2
/p 頭割り
/p  北西:H1 MT D1 D3
/p  南東:H2 ST D2 D4
/p 線取り
/p  北西:MT 南東:ST
/p 魔導スパーク
/p  MT D1 D3 H1 H2 D4 D2 ST

異論は認める.

H2とD4を入れ替えて,頭割りをH1南,H2北にすると綺麗にハマりそうな気がするが,流行りと違い過ぎて事故りそう…




前半


アルティウスはだいたい次のギミックの移動とセットなので,ラプチャーで回復しながら移動するのが合理的だと思う.

開幕アルティウスの全体ダメージは30秒経過前にくるので,ラプチャーでは回復できない.
ただ鼓舞展開+ヴェールでほぼ相殺できるので,学さんナイトさんがいれば白はゴリラでいられる.
ゆるゆる白筆者は(いる場合といない場合で場合分けて考えるのが面倒なので)ディア更新で移動しつつアサイズぶっぱしてる.(これたぶんガチ勢に怒られるやつ)
全ロール共通の注意点としては,
アーレアでおっさんがこっち向くまでは動いてはいけない
グレアもう一発撃ってから動いても遅くはない.
なお,アルティウスのタイミングでいちいち南側に走りこんでくるMTを時々見かけるが,これは意味がないハズ.ただし実害はないので,遭遇したら指摘してあげてもいいし,生暖かい目で見守ってあげてもいい.
慌てて移動したせいでバッテンがあらぬ方向に向いてしまうようなら指摘した方がいいかな?

ここではアーレア5段目を回避したあとすぐに青いのが発火するので,近接は南西・南東方向に移動したのち一発殴ってからGCDに影響がない範囲で少し距離をとると事故が減る.
(複数枚AOEが重なってるからうっかり掠ってしまうとタンクでも即死する.というか即死した.)

そのあとのイグニス頭割りで散開ミス(あるいはDPSが床をなめてるなど)からヒラが死ぬ光景がまれによく見られる.
リプライザルいれてくれるタンクはイケメン.(なお自分はよく入れ忘れる.あるいは撃ったら撃ったで相方とかぶってしまうなどゴニョゴニョ)
HP全快で気持ち軽減が入っていれば3人頭割りでもなんとか生き残れる印象.(IL486白)
このあたりはいずれILの暴力でごり押しできるようになるか.
なお,ここでリキャ120秒の軽減アビを使うと,剣圧が飛んでくる直前くらいにリキャが返ってくる.
ちゃんと散開できているなら特に頑張って軽減する必要もない場所だが,不慣れが多いパーティなら軽減入れておいた方が安心.

キティウスはSTにソラス,MTにテトラ(+ベニゾン)
この辺はMTが暗黒か否かSTがどのように軽減スキルを運用しているかによって変わってくる.
ゆるゆるガンブレ筆者(ST)はHoSはMTに投げて,自分はランパか何かを1枚使っておくことにしてる.
ゆるゆるナイト筆者(ST)はランパかセンチのどちらかを炊いてインベンすることにしてる.
STのHPなんて半分くらい凹んでいてもなんとかなるので,MTに厚めに軽減入れる方がいいんじゃないかなあというのがST筆者とヒラ筆者の共通見解.
MT的には,相方が転がっている場合は迷わず無敵受けするのが安定.

アルティウス+イグニスのセットは,イグニスよりも先にアルティウスの青いのが発火するので,近接はイグニス発火直前まで殴り続けようとすると割と事故る.
青いのが発火するタイミングで,一瞬だけGCDに影響がない範囲ですこし距離をとると安全.


剣圧のやつ
技名は覚えてない.

ヒラがだいぶしんどいところ.
タンクは暇.
でもこのフェーズで一番がんばる必要があるのはDPSだと思う.

タンクは効果時間長めの防バフ(要するにランパ)を炊いてから定位置につく.
ヒラはリジェネ入れたり鼓舞入れたりする.

ここでタンクをしていて以前ヒラに言われたのが、「もっと軽減スキルつかってくれ(意訳)」ということ.
だが少し待ってほしい.

ランパの効果時間は20秒である.
センチネル系の軽減スキルは15秒である.
シェルトロン系の軽減スキルは10秒も持たない.
さらに言えば,定位置についてから剣圧が飛んでくるまで数秒あるので,このうち頭の数秒は無駄になっている.
(ギリギリまで待ってからランパ炊いて定位置についたほうがお得だが,ミスるとワイプ確定なのでおすすめできない)
そして剣圧破壊が20秒で収まることはあまりなく,だいたい30秒強くらいはかかっていると思う.

特にしんどくなるのはバフが切れる後半からであって,この後半部分をいかに短くできるかがDPSの腕の見せ所である.
そういうことなので,タンクの軽減バフ不足はワイプの(直接の)原因ではない.
えっお前のHPが低いのが悪いって?弁解の余地もございませんすみませんでした(IL482)

そういうわけなので,ここのフェーズでタンクが落ちてワイプが起こるようなら,剣圧が飛んでくる前に羽はやしたり陣置いたりするのではなく,
10秒くらい経過してから軽減を入れるようにすると安定するかもしれない.
(これが一番言いたかった)
ゆるゆる機工筆者もこのタイミングでタクティシャン炊いてる.レンジが2人いるなら前半後半で分担できるといい.

ちなみにタンクはこの時ATM(ボタン連打)してる状態なのでUIの大半が見れなくなるが,定位置についた後数秒間アンカーを動かせる時間があるので,このタイミングで味方をタゲっておくことで相方のHP,バフ,剣気のHP,ヒラの詠唱などいろいろ見ることができる.暇だし.
ただし定位置につく前にうっかり味方をタゲってしまうと,「受け止める」をタゲれなくて死ぬことがあったりなかったりするので注意.
(タンクのHPが戻り切ってなかったのでクレメンシ―してから受け止めようとしたら事故った)

ではタンクのバフが不要なのかというとそうでもなくて,軽減が効いてる分前半でヒラが殴れる時間が増えて,結果的にノーバフで剣圧を受ける時間を短くできるので使うべきである(一般論).

白的にはアサイラム,羽,インゲンのうち2つくらいつかえばなんとかなる印象(適当).
何にしても前半はゴリラ気味,後半はオーバーヒール気味にやっておくのが大安定.


中盤
ここから後半と言われることが多いけど,シールド破壊までを中盤と呼ぶ方が個人的にはしっくりくる.

タレット出現からのショック→アーレアは,ショックで突き出された人を助けようとした人がアーレアで死ぬ事故が多発するポイント.
時には見殺しにした方がいいときもある.
かぶりなしパーティの場合,だいたいこのころにはLB3溜まっているので,ここの被害が甚大な場合はシールド破壊フェーズに入る前にヒラLBを使ってしまうのも手.
下手にケチると魔導フレイムで壊滅する.


ヒャッハー前半がカオスすぎてスパーク散開図なんておぼえてないぜええええ

ということがたまにあるのでという人が時々いるので,雰囲気で調整する.
あるいはボスが北に飛んだタイミングで散開マクロを再掲してもいいのかもしれない.
機工士のロボやフレイ氏がいてびびるのはお約束.


後半

ヒラ的にはフォルティウスバースト頭割りが最大の山場.
フォルティウスを処理した後その場で忘れずメディカラを詠唱しておく.
羽も生やしておきたい.
ここでバースト散開を忘れて移動しかけてしまうとメディカラを詠唱する時間が無くなってしまい,回復不足になって頭割りでしぬ.
途中で思い出した場合は,慌てて散開先にUターンするより,開き直ってその場でメディカラ詠唱し,他の人が避けてくれる可能性に賭けたほうがまだ目がある.
散開忘れは後で謝ればよし.(バースト着弾直前にエーテリアルステップで急接近テロをかましてくる黒さんに比べればかわいいものである)
なんにしても慣れるまでは完全に攻撃の手を止めて回復に専念した方がよさげ.
DPSが1人でも転がってると頭割りの人数が足りなくて(軽減が無いと)しぬ.やばい.
リプライザルいれてくれるタンクはイケメン.(なお以下略

もう一点地味にミスると尾を引くのは,アルティウス頭割りウェントゥスアーレアの4連コンボ.
北を見て安置で頭割りする必要があるわけだが,この位置をミスるとおっさん本体が安置じゃないところでウェントゥスし始めてしまい,この後の安置が消滅する.
(以前これをMTの誘導ミスだと思って詰問してる人を見たことがあるが,これはヒラのミスのはず…)
ただでさえ難度の高い4連コンボで安置が消失するのはかなりやばいので,ここは忘れずしっかり移動できるようにしたい.
全ロール共通の注意点としては,ここの4連コンボで出てくる各種バッテンはアーレアの5発目が放たれた直後に一斉に発火するので,アーレア4発目までをよける段階では気にしなくてよい.
とにかく5段目をよける段階で安置にいればいい.

この辺りはヒラに頭割りがつく都合上,ヒラが2枚同時落ちして詰むケースが非常に多いので,場合によっては赤召は頭割りに参加しないで,壊滅したところからヒラを蘇生してヒラLB3とか,
ナイトが手近なヒラをかばって,壊滅したとこからヒラLB3などのごり押しプランBをいくつか頭に入れておくと生き延びられるかも入れない.
なおゆるゆるナイト筆者は一度もここでかばうを成功させたことがない模様.
なお,かぶりありパーティの場合だとこの時点でもLBが3まで溜まっていない場合が多いのでこの手法は使えない.
正直クリアできるかできないか半々くらいの練度のパーティだとLB3でごり押せるかどうかはかなり大きいので,できるだけかぶりなしでパーティを組めるとイイ.


総じてIL(というか最大HP)が上がれば劇的に楽になりそうなギミックが多い印象.
報酬装備がミラプリ用に需要が高そうなこともあり,おっさんの今後が心配である.

…とかいっていたらパッチ5.3で早くもコエチカつくようになるらしい.ナムナム
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