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1996日目:FF14の構造上の問題点を考えてみる ギャザクラ編

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今回はギャザクラ編です。楽しさの観点で終わりすぎているコンテンツの筆頭。あまりにもシステムが時代遅れで現代風にリメイクするしかない

■ギャザクラはコミュニケーション
ギャザクラの行為自体は何の面白みもない。マクロを叩いて完成を待つだけです。マルチプレイ的に楽しい、または達成感を感じるのは、誰かの需要を満たした時です

・マケでものが売れた
・誰かにミラプリ装備を送って着てもらえた
・飯薬を作って戦闘コンテンツの攻略に役立ててもらえた

ギャザクラ自体は手段でしかなくて、得られる達成感だったりは他にある

steamなどでうけている協力型サバイバルクラフトゲームではここらへんを上手い具合に実装しています。協力することでお互いの需要を補いあい、さらなる未知に向けて挑戦ができる仕組みになっている

■FF14の時代遅れのギャザクラ
コスモがなぜ大失敗というか大多数に見向きもされない惨状になったかというと、何の面白みもないボタンをただ叩くというギャザクラ作業にフォーカスしてしまったから。それ自体はどれだけ難度を調整しようとボタンを叩くという作業でしかない

大前提として、ギャザクラが好きなプレイヤーってsteamとかで上述のセルラントップクラスの現代風クラフトゲームをプレイして楽しんでいるはずです。そういった舌の肥えた層の前に、リーヴ形式/ミッションクリア型のただボタンを延々と押し続けるだけのコスモのようなコンテンツをだしたらどうなるか?

見向きもされません。面白い、つまらないとかいう話の前にプレイすらされない。よってコスモは過疎った



■他のゲームをプレイしてきてほしい
戦闘レイドコンテンツではWOWを参考に設計されたそうです

ギャザクラについては、世間でどういうものがうけてるのか、どういう要素が楽しいとしてゲーマーに受け入れられてるのか。そういった観点で他ゲームの動向を分析した上でコンテンツが作られてるとは到底考えにくい。

開発の担当者の方はsteamあたりにたくさんあるギャザクラゲーをいくつかプレイしてきてほしい。FF14のギャザクラが時代から取り残されて、コスモのような形式のコンテンツは受け入れられないとわかるはずです

システムの担当者不在による老朽化/ブラックボックス化でギャザクラをリメイクすらもうできず納品リーヴ形式でしかコンテンツが作れないなら、コンテンツとして実装すらすべきではないです。他にもっとコストをまわすところがあるだろうという話になる


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