2層に引き続き3層も自分の理解度を上げる目的でメモっておきます。ソースは自分の体験だったり攻略サイトや解説動画辺りのごちゃ混ぜです。
あくまでメモなので間違ってるところがあるかもしれません。そしてメモなので常体で書いています。
☆マクロ(ハムカツ式)引用元は
Game8から。
/p ※ボスを見て以外は北(A)基準
/p MT組:MTH1D1D3 ST組:STH2D2D4
/p 【基本散開】 【アップヘルド闇/ペア散開】
/p D3 MT D4 MTD3
/p H1 ★ H2 H1D1 ★ H2D4
/p D1 ST D2 STD2
/p ※闇ジューリー⇒DPS時計※塔X字⇒反時計
/p 【魔法陣&戒律】
/p 初動⇒MT組:西待機 ST組:東待機
/p 「魔法陣ディスミサル闇:戒律闇ディバイド」
/p ボスを見て 左:MTD3/STD2 右:H1D1/H2D4
/p 戒律の闇線⇒T線:Aマーカー 光:ボス中央
/p 【ライトストリーム後ディバイド】
/p ボスを見て MT組:左 ST組:右
/p 【光と闇の調停:ジジー式】
/p 光⇒TH:西側 DPS:東側
/p 闇⇒TH:東側 DPS:西側
/p 【調停ディバイド】
/p 近くのマーカーで待機し位置確定後 時計回り
/p 闇ペア⇒ボスを見て 短い線(異色):左 長い線(同色):右
/p 【ダークストリーム】
/p MT組:北西 ST組:南東
/p 内:近接(T進行方向側) / 外:遠隔(H進行方向側)
/p 【理法の幻想】
/p 闇線中央捨て 光線その場
/p 塔処理 北(A)基準で塔ペア散開
/p 闇ディスミサル ボスを見て 左:MTD3/STD2 右:H1D1/H2D4
マクロを読むときに注意すべきなのは(主に)ジューリー闇の十字orX字と4:4で分かれた後に2人受けをするときにどっちへ優先して動くか(上記マクロなら「魔法陣ディスミサル闇:戒律闇ディバイド」の部分)。戒律の線でどっちが中央かも一応見ておくべきか。
念のため補足すると「ボスを見て」は現在の自分の立ち位置からボスを見て右側or左側の意味。ボスの向きは関係ない。
☆大雑把なフェーズの流れ全体的に○○&オーバールールの&オーバールールは省略。
開幕・エウノミアー(DoT付き全体)
・ディケー(タンク2人強攻撃)
・ジューリー
・アップヘルド
・ディバイド
・ステュクス
魔法陣展開(1回目)下記2つを同時処理 ・ディスミサル
・魔法陣展開(壁)
戒律の幻奏・ディバイド&ルーリング×2(幻体)
・ディバイド
・アップヘルド(光闇同時)
・ジューリー
・ステュクス
ライトストリーム(1回目)・ライトストリーム
・ディバイド
・エウノミアー
・アップヘルド
光と闇の調停デバフ付与から解除までは距離を維持 ・光と闇の調停(デバフ付与)
・魔法陣展開(玉)
・ジューリー
・ディバイド
・調停(デバフ解除)
・ステュクス
・ディケー
ダークストリーム・ダークストリーム
・ジューリー
・アップヘルド
・ディバイド
・エウノミアー
理法の幻奏・二種魔法陣展開(壁玉同時)
・アップヘルド(光闇同時)
・刑律の波動(塔踏み)
・ディバイド&ルーリング×2(幻体)
・ディスミサル
・ステュクス
ライトストリーム(2回目)・ライトストリーム
・ディバイド
・ディケー
・ジューリー
・エウノミアー
究極調停(時間切れ)
☆個別の細かいところ以下すべて上記マクロを基準に説明。フィールドには内側と外側それぞれ8方向に小さな四角が置かれている。この四角のことをそれぞれ「内四角」「外四角」とする。マーカーは外四角に置くのが普通。
0.頻出ギミックエウノミアーはDoT付き全体攻撃。軽減でダメージを抑えると楽。
ディケーはヘイト1位・2位に強攻撃2回。属性デバフが付くのでスイッチ。ただし1・3回目は無敵受けが主流。事前に宣言を。戦士に限り3回全部無敵が可能(相方タンクが無敵を切れないのでスイッチは必要)。
ステュクスは多段頭割り。最初は5回だが最終的に8回になる。半壊しているときにこれが来るとどうしようもない。
○○&オーバールールは全体的に
詠唱とボスのエフェクトを見て対応を変える必要がある。ノーマル同様白っぽい黄色の光と紫色の闇で分岐するので、すべて正確に把握しておく必要がある。追撃が発生するのも同じだが、○○&ルーリングの場合と異なり
追撃時に光なら4人受け/闇なら2人受けを追加で処理する必要があるので注意。
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ジューリー&オーバールール:全員に直線範囲
→追撃で光なら受けたところに円範囲+4人受け/闇なら受けたところにドーナツ範囲+2人受け
直線範囲は外四角で基本散開。光なら内四角へ移動しMT組西/ST組東で処理。闇ならタンヒラ組は動かずDPS組が十字散開で処理。
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アップヘルド&オーバールール:誰か1人に線が付く。光なら全員が中央で頭割り/闇なら中央で1人受け
→追撃で光なら中央の円範囲を避けながらMT組・ST組で4人受け/闇ならドーナツ範囲を避けながら2人受け
○○の幻奏(複合ギミック)中は&ルーリングの方で光と闇同時に発動する。
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ディバイド&オーバールール:ボスの前後方向に直線範囲
→追撃で光なら範囲が広がってもう1回&MT組・ST組で4人受け/闇なら範囲が逆転してもう1回&2人受け
○○の幻奏中は&ルーリングの方で光と闇同時に発動するが、本体が&オーバールールも使ってくる場合がある。
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ディスミサル&オーバールール:ボス中心のノックバック
→追撃で光なら円範囲&4人受け/闇ならドーナツ範囲&2人受け
ノックバックはアムレン堅実で無力化できるが使うかはお好みで。
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まずざっくりと覚えるのであれば、元となる攻撃に加え、光は「同じ範囲が拡大してもう1回&4人受け」/闇は「範囲が逆転してもう1回&2人受け」が基本。ちなみに複合ギミック中では本体は&オーバールールで光or闇、幻体は&ルーリングを光闇同時となっている。
1.開幕技見せフェーズ。エウノミアー→ディケー→ジューリー→アップヘルド→ディバイド→ステュクス。こう並べると呪文にしか見えないが、全部単体の行動なので慣れればそこまで難しくはない。
2.魔法陣展開(1回目)便宜上1回目とつけたが、2回目は別のギミックの最中&種類が違う。ここではディスミサルと同時に処理する。
詠唱を見たら事前にMT組西/ST組東で待機。まずボスが光or闇のエフェクトを出す。このエフェクトの後に隣接する2方向に4枚ずつ壁を出現させる。壁は光or闇の色をしていて、最初に出したエフェクトの色がビームで攻撃してくる。ビームはH形にフィールドを埋める(床のラインが目安)のでエフェクトと異なる色が2つ並んでいるところへ駆け込む……としたいがこれだけではダメ。というのも
最初のエフェクトが付いた後に、ディスミサルの詠唱をしながらまたエフェクトが付く。
まとめると最初のエフェクトでビームの安地を確認→次のエフェクトを見つつ安地より中央寄りで待機→ノックバックを受けて安地へ移動→後に見たエフェクトをもとに円範囲+4人受け/ドーナツ範囲+2人受けを処理となる。
なお、この後が大体2分バースト(正確には魔法陣処理中に2分経過)。ボスはAAを使ってくるだけだがそれなりに痛いので軽減を適時差し込むこと。
3.戒律の幻奏最初の大物ギミック。外周の幻体のディバイド(4人受けor2人受けはなし)+本体のディバイド→アップヘルド(光闇同時)→ジューリーが立て続けに来る。
事前にMT組西/ST組東に分かれておき、幻体のエフェクト&本体のエフェクトを見て最初はそのまま待機→追撃は幻体の闇にできる安地へ駆け込む。本体のディバイドを回避→本体の追撃を回避しつつ4人受けor2人受け。
さらに闇の幻体からタンク1名に、光の幻体から誰か1名に線がそれぞれ付くので、線付きタンクはAマーカーよりやや外周側、他は中央ややCマーカー寄りで待機後Aマーカー付近へ移動。
最後に基本散開に戻ってジューリーを処理すればひとまず安心。ここで半壊していると次のステュクスで完全に崩壊する。
光と闇の分岐&追撃がひたすら多くわかりにくいが、1つ1つ分解するとそこまで複雑ではない。本体のディバイド追撃の前まではMT組・ST組は同じ移動をするので落ち着いて処理すること。
ちなみに「光向け」なる戦法も存在する。具体的には幻体のエフェクトを見て、MTが本体の向きを光のディバイドと同じ向きになるようにする方法である。MT以外の移動面での負担は減るが、事前に言っておかないと大体事故る。(普通はボスを北向きにしているので途中までは45°ずつ回った後に指定の安地へ駆け込むが、光向けの場合だと範囲を見ておかないと安地がズレるため)
4.ライトストリーム(1回目)外周3か所から回転するエフェクトがでて、そこからビームが回転しながら複数回(7回くらい)発射される。安地の探し方は回転するエフェクト3つのうち同じ色のエフェクトの間を北とみて、赤(時計回り)なら東/青(反時計回り)なら西。ここは全員一旦同じ場所に集まるのでついていくのも手。
ビームの安地へたどり着いたら、そこから少し待ってディバイドが来る。MT組はボスを見て左/ST組はボスを見て右へ移動して処理する。追撃も当然飛んでくるのでそれも忘れないように。
後はエウノミアー→アップヘルド。
5.光と闇の調停デバフをうまく維持しつつ頻出ギミック+αを処理するというもの。基本的な移動ルールを覚えればやることはシンプル……だが実践ではうまくいかないことも多々。
ベースとなる仕組みは、光or闇のデバフと同色or異色の線が同時に全員につく。同色の線がついたら、ついた人同士は光同士or闇同士なので近づくとアウト(長線にする)。逆に異色の線がついたら、ついた人同士でデバフは逆なので離れるとアウト(短線にする)。
以降、光のデバフが付いて長線にする必要がある人を「光長線」、闇のデバフが付いて短線にする必要がある人を「闇短線」という風な表記をする。
とりあえずタンヒラ組なら光がついたら
西/闇がついたら
東、DPS組は光がついたら
東/闇がついたら
西/へ移動。DPSなら「マーカーと同じ色」、タンヒラなら「マーカーと逆の色」で覚えてもOK。こう立つことで長線と短線も自然と問題ないようになっているが、
自分のデバフと長線or短線どっちにすべきかはきちんと確認。移動ルールも決まっており、最初に東西に分かれたグループを基本とし、移動の必要がある場合は
原則時計回りで移動すること。なお、各グループには光長線・闇長線・光短線・闇短線が各1人ずついる状態になる。
魔法陣展開の詠唱が始まるが、来るのは初回の壁ではなく玉。ボスのエフェクトと同じ色の玉が爆発するので、移動しなくていい場合はそのまま待機/移動する必要があるなら時計回りに90°移動。
続いてジューリーが来るが、光長線はそのままの位置の外四角で待機、光短線は90°時計回りにずれた位置の内四角で待機。闇デバフ持ちは長線なら光長線・短線なら光短線の位置からそれぞれ45°だけズレればよい。長線持ちなら外四角、短線持ちなら内四角で立てばきれいに8方向散開できる。この後の追撃だが、光なら闇長線が外周寄りで時計回りに22.5°程移動し他の3人はそこに集まる感じで処理。闇なら光長線が闇長線に重なるように45°移動し、単線組はまっすぐ外周側へ大きく移動して受ける。闇エフェクトの場合さらに注意が必要で一旦グループで集まりなおすのだが、長線組は時計回り/単線組は反時計回りで合流する。合流後は時計回りでOK。
さらに続いてディバイドが来る。時計回りで安地へ避ける。追撃が光の場合は普通に外周側へよければいいが、闇の場合は厄介で短線組はボスを見て左/
長線組は線の距離を維持しながらボスを見て右へ移動する。この線を維持しながらというのが曲者で、まっすぐボスサークルへ入ろうとすると線が短くなりすぎる。反時計回りに安地へ移動すること。
なお、線の長さの維持は調停まで継続しなければならない。ディバイドを無事処理できたからといって線の維持を忘れないように。
その後ステュクス→ディケー。
6.ダークストリーム中央と東西or南北に円範囲が表示されるので、MT組は北or西/ST組は南or東で待機。この時に中央の円範囲付近で小さな光の玉が動いているが、これが範囲の回転方向になる。進行方向側にタンヒラが立つ。DPSは後ろ。中央の円範囲は固定のまま、外側の円範囲が回転方向に次々出現する。途中で各自に小円範囲が着弾。小円範囲は1回だけなので、着弾したらあとは適当に移動するだけでよい。
その後、ジューリー→アップヘルド→ディバイド→エウノミアー。そこまで終わるとしばらくボスがAAを使ってくるだけな上、大体8分くらいなのでバーストタイミングでもある。
7.理法の幻奏最後の大物ギミック。二種魔法陣(壁玉同時)→アップヘルド(光闇同時)→塔踏み→幻体ディバイド&本体ディスミサルと立て続けに来る。
最初にタンクは北東/ヒラDPSは南西に立つ。二種魔法陣展開のエフェクトをチェックしつつ、アップヘルドの闇線が付かなかったタンクはヒラDPSの位置へ移動。闇線が付いたタンクはそのまま待機。
魔法陣は壁と玉が同時ではあるが、安地の割り出し方は個別のものと同じ。狭いので注意。玉の近くで壁の安地を探すようにすると多少楽。
次にアップヘルドが来るので、闇線持ちのタンクは中央へ移動。ほかの人は外周側で待機していればよい。このタイミングで塔が表示されるが我慢。アップヘルドの1発目が終わったら全員フィールド中央へ移動し追撃を躱す。
その後2人で踏む塔をマクロの十字orX字で散開。
マップ基準なので方角のチェックを忘れずに。
最後に幻体ディバイドと本体ディスミサルの処理。MT組西/ST組東で待機し、幻体ディバイドの1発目を見たら、幻体ディバイドの安地へ移動。あとはディスミサルのノックバック→追撃を処理できればOK。
トドメといわんばかりにステュクスがそのあとに来るので最後まで気は抜けない。
8.ライトストリーム(2回目)ここからは複合もなく見たことのある技のみ。
☆個人的に気になるところとか・3層ともなると(IL次第な気もするが)基本のダメージ量が上がる。AAのケアをしないとタンクがあっさり沈むことも。
・とにかく2択の追撃ばかり。覚えないとどうしよもない。
・光の範囲拡大は結構大きめ。円範囲なら外四角の半分くらいまで。
・追撃の
4人受けor2人受けの範囲は許容範囲が狭いので、重なるくらいの勢いで近づくこと。
・アップヘルドの光では頭割りが発生するが、なるべく全員同じ位置で受けること。微妙に離れていると変な方向へ飛んで人数不足扱いになる。
・アップヘルドの闇で線が結ばれるのは普通タンクだけで1人受けする。つまり
強攻撃である。タンク本人はもちろんのこと、配れる単体軽減があるジョブは投げておくとよい。
・アップヘルドの闇は線の対象者以外が受けるとノックバックで外周に飛ばされ即死する。
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・複合ギミック全般に言える話として、
ボスのエフェクトを見落とさないようにしたい。
・調停のジューリーの追撃は普段のそれと比べてかなりセオリーから外れる(特に短線組)ので、事故が起きやすい。単線組ならエフェクトが光でも闇でも外周側に大げさに動いてよい。
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・理法の幻奏での二種魔法陣の安地がいまいちわからない場合、前述の通りまず玉の安地へ寄る。その後、壁と玉周辺のラインを見て安地の玉と同色側へ移動すると確実。
・理法の幻奏で塔が出現するが、そのタイミングがかなりいやらしい。魔法陣を処理した直後くらいに塔が出現するが、実際に踏む必要があるのはアップヘルドの光闇の追撃を処理した後。このあたりは結構忙しいのでスプリント決め打ちでもいいかもしれない。
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23. 6.15 以下の内容を修正
・頻出ギミックの○○&オーバールールの表記の見直し
・光と闇の調停の書き方を変更
・理法の幻想を多少詳しくした
・その他誤字等の修正
23. 7. 6 理法のディスミサルの処理タイミングが表記と異なっていたので修正