こんにちは! アティです!
レイドの時くらいしか浮上しなくなって久しいですが、この度アルカディア零式ヘビー級を踏破しました!! やったー!
ということで、感想です!!
当然ネタバレ全開なので、特にNレイド未クリアの方は注意!
初めに前回もそうでしたが、今回も実は零式に参加するつもりはありませんでした。
といっても、零式をやりたくないだとか、そういう話では全くなく、むしろ高難易度コンテンツは楽しいし好きです!
ただ、(単に少し忙しかったのもありますが)食事や薬、新式装備、参加以前の準備が必要だからです。
かといって、これからクラフターやギャザラーのレベルを上げるようなモチベーションは湧かず……、
そんな状況で参加するのもおこがましい感じがしていたのです。
しかし、紆余曲折の末、今回も固定に参加させていただくことになり、新式装備や食事薬どころか、マテリア禁断まで全て固定の方々に準備していただきました。神…??
私は7.2から何も進めていなかったので、参加が決まり次第、メインクエストとNレイドを急ぎ足で進めました。
メインクエストの感想も色々あるのですが……、なかなか書く時間が取れません!
レイドストーリーの感想零式の感想に入る前にストーリーの感想を!
今回も大きな流れは変わらず、王者となるため闘士と戦い続け、真相に近づいていく話です。
ヒカセンは何も考えず闘士を屠り続けるだけ!
アルカディア編は全体を通して闘技というテーマがあるので、戦う理由が明確です。
あっちの世界のエンターテイメントなだけあって、戦う相手も個性豊か。天獄1層のような「誰…?」って言いたくなるような敵もいませんでした。
更にBGMもキャラクターに合わせて多様で、どれもポップでキャッチ―!
きっとあっちの世界で「彼らのテーマソング」として、闘技中に本当に流れているんだろうなって思いました。エレクトローブを利用した音響機器で再生できるCDのようなファングッズもありそうです。
天獄1,2層のような敵のミステリアスさを表現するBGMも好きですが、こういうキャッチ―なソングも好きです。
オーナーの狙い「ヒール役をあえて演じ、闘士たちを救うためだった」は、悪く言えば陳腐ではありますが、パンデモニウム編は複雑かつラスボス(アテナ)が倫理観のないサイコパス思想だったので、たまにはこんなわかりやすい王道ストーリーも良いですね。シンプルイズベスト!
メテム=オーナー説はずっと上がっていましたが、やはりそれはミスリードでしたね。
露骨に思わせぶりな演出が多いですが、物憂げな表情も多いので、悪人というより訳ありって印象がありましたが、それも綺麗に回収してくれました。
闘士たちの悪役ムーブも、(ある程度)ロールプレイで基本的にみんな善人で、ちゃんと闘士としてのプロ意識があって好感を持てます。
終盤はブルードボンバー君が蘇る(?)、見せ場シーンがあります。
マンダウィル系のストーリーを彷彿させる、やけに力の入った演出が突然挟まるので、思った以上に人気が出たから急遽追加したのでは!?もしそうだとしたらGood Jobですね!!
全体の感想今回も私は白魔導士での参加です。多分、今後も別のジョブを出すことはないでしょう…!
ゆる固定なので、特に活動日を決めておらず、週2くらいで、一日平均2時間くらいのゆったりペース。
年始だったのもあり、初週は私の帰省で早速メンバーの出鼻をくじいていきました。イエーイ。
うろ覚えですが、
・1週目 1層クリア
・2週目 2層クリア
・3週目 3層クリア
・4週目 4層前半クリア
・6週目 4層後半クリア
だったと思います。
それと、今回のパッチで白魔導士にアップデートが入り、花が最初から補充され、インゲンに軽減が追加されました。
前までの白は開幕が弱いという欠点がありましたが、今回のアップデートで最初からラプチャー使い放題になりました。ありがたい!
ただ、その分、全体的に敵の攻撃の与ダメが上がった気がします。
インゲンを今までと違って、ダメージ受ける前に使う必要があり、ここについては最初慣れが必要でした!
それでも、こうして新たな軽減を貰えたのは、PTに貢献できることが増えた気がして嬉しいです。
では各層の感想!
1層 ヴァンプ・ファタールこういう組織に一人はいる女王様キャラです。
大抵女王様キャラって上の下~上の中くらいの立ち位置にいる気がします。ヴァンプ・ファタールも例にもれずヘビー級のトップバッターです。
ヘビー級に属している以上、設定上間違いなく、強者側なのだと思いますが!
こういったキャラはオフでは意外と奥手とされることが多いですが、どうなんでしょう。
なんとなく普段は変装で眼鏡をかけていて、実は可愛らしい趣味を隠れて持ってそうです。ぬいぐるみ集めとか(妄想)
オフで主人公を襲おうとし、タイラントに止められるというシーンがありましたが、あれもアルカディアを盛り上げるための演出と考えるべきでしょう。
ヘビー級の闘士たちはオーナーの事情を知っていましたし、そのオーナーはヒール役の大切さを説いていたみたいですから、レッドホット&ディープブルーと共に、私たちをベビーフェイスに仕立て上げるため、ヒール役をかって出たのかもしれません。
このボスのハイライトはサディスティック・スクリーチ2回目!
ゆっくり動く丸鋸は(色合いのせいか)意外と見えにくく、油断していると目の前に迫ってることがあります。
でも大丈夫! 当たっても即死ではなく、与ダメ低下もつきません。DoTが付くだけです。
DoT自体は割と痛く、間に全体攻撃が挟まるのもあってヒーラーは少し頑張らないといけないですが……こういうフォローこそヒーラーの醍醐味!
……とか偉そうなことを言って自分が当たることも多いんですけどね!
ちなみにこの部分はMTさんがとても痛そうなので、これから攻略する方はしっかりケアしましょう!
他のギミックはどれも1層らしく素直なものばかりです。
とはいえ、ヴァンプストンプやバット・デスマッチのように、目新しいギミックもあり、マンネリを感じない作りになっていました。
被弾するとエーテルが吸われて敵のギミックが強化されるって言うのも面白いですね。
ちゃんとキャラクター設定にも合ってますし、被弾で時間切れ詠唱が早まることがあるっていうのも珍しい気がします。
ヒールを急ぐような場面は少ないですが、先ほどの丸鋸に限らず、被弾しやすいギミックが多く、ヒールフォローが楽しいボスでした。
LH1層よりは難しいと思いますが、クルーザー1層より簡単だったと思います
2層 レッドホット&ディープブルー2層は私の帰省もあり、1週目は軽い見学程度で終わったので、本格的な練習は2週目から。
この二人は、オフでもあまり性格が変わらなさそうですね。
兄弟ペアで一部の層に人気がありそう。最後まで二人と戦う珍しいタイプのレイド!
履行技で「二人で一つ!!」と言いますが、エデン編のガルーダ&イフリートのように合体することはありません。
どうでも良いですが、「相手が複数ならこれでフェアだろ」とか言ってきます。8対2なのに。
(アゼムのクリスタルの正確な設定を忘れてしまいましたが、世界観上、本当に8対2ってわけではないのかな……?それでもややシュールです)シュガーライオットに続き、今回は複数ボスとアルカディア編の2層は変化球が多いですね! ハニーBのハート避けが可愛く思えます。
2体相手というのは、スキルの回し方にも影響を与えており、例えば白のミゼリやグレアジャは複数攻撃なので、なるべく二人が近づいたときに当てたほうがお得です。
基本的にFF14のスキル回しはある程度答えが固まっていることが多いですが、そのセオリーの変化が体感出来て面白かったです。
ギミックについては、平均的な2層って感じ。最初は難しいけど、慣れれば易しく感じるタイプ。
誘導が重要なボスなので、タンクは大変そう!
分断フェーズが最難関ですが、タンクLB3を使えば崩壊はしません。
DPSチェックも易しいので、煉獄2層みたいに決め打ちでも良いかも。
水牢は近接DPSが入る解法が流行ると思いましたが、ヒーラーになりましたね。
最初は不思議でしたが、回復が大変というよりも、蘇生がしやすいという利点が大きかったです。
特に練習時は死人が出ることも少なくないし、多少死んでもバーストを切れば乗り越えられたりします。そのままクリアできることもあるかも?
初回クリア時は1層と同じく数死しつつ、割とあっさりとクリアしてました。
2体相手だとジョブによってDPSに差が出やすいので、緩めに設定したのかもしれませんね。
こちらも1層と同じく未だにふわふわなまま消化しています。
特にハイドロ/フレイムスネーキングは毎回炎に当たるので、水担当になったら失敗しそう…。
ヒーラーの大変なところは、ハイドロ/フレイムスネーキングと分断フェーズの二つ。
ダメージが複数回あり、かつフィールドを広く使うフェーズはやっぱり難しいです。
そういえば履行前に一瞬レッドホットが戻ってきますが、DoTは入れない方が良いのでしょうか?
簡単な計測ですが、敵がいなくなる時間は大体15秒くらい。その分は無駄になります。
とはいえ残りの15秒でDoTダメージ4回分入ります(白は+1回)。
(賢者を除き)通常攻撃よりもDoT4回分のほうがダメージが大きいので、実はDoTを入れたほうがお得? ……まあ、正直ほぼ変わらない気もしますね。
それと、占学は敵が2体の時点で範囲攻撃がお得、白賢は単体攻撃がお得です。賢者は範囲DoTがありますが、単体DoTのほうが強いので注意です。
ところで彼らのリング名って誰が決めてるんでしょう?
オーナーが考えたという線もありますが、他の闘士と比べても安直すぎる気がするので、きっと彼らのセンスなんだろうな~って思ったり。
3層 ザ・タイラント恐らく今回の零式の最大のストッパーである3層。Nでも難しかったですが、零式では更にパワーアップ!
真面目で硬派で気高い、まさに王者!
彼はきっと仕事人で、身内にもあまりプライベートな話をしない気がしますね。
休日も他の闘士に負けないようストイックにトレーニングに励んでおり、食事も栄養バランスのいいものを摂り、規則正しい生活をしていることでしょう。
でも、意外と家庭菜園を嗜んでいたり、そういうお茶目な面もありそうです(妄想)
アルカディア編の零式は、漫画を描くために本来の出来事を何倍にも誇張したもの……みたいな設定だった気がします。
このタイラントとの戦闘は間違いなく一番の盛り上がりポイントで、アレクサンドリアでも神回と評されていることでしょう。
次点でブルートアボミネーターかなぁ。
彼の強さの理由はその硬さです。LH級もクルーザー級もそうでしたが、3層はどれも「ギミックは素直で硬い」って感じですね。
その上、走らされるギミックが多く、詠唱し続けるのが難しい! ボス自身の移動も激しいので近接ジョブも大変そうでした。
それでもトロフィーウェポンズをこなしながら滑りうちでGCDを回せるようになっていくので人間の上達って不思議ですね。
一方、バーストタイミングはギミックの合間という優しさも持ち合わせています。
天獄四層のように走りながらバーストをする必要はありません。
…まあ黄金からの白はむしろバースト時のほうが走りやすかったりするのですが私たちの固定では、私の1死という枷を背負いつつ初撃破となりました。
もしその回で時間切れになっていたら完全に戦犯です。皆さんの火力の高さに救われました!
ギミックについて!
先ほど言ったように、素直なギミックが多いです。トロフィーウェポンズなんかは超直球ですし、スタンピードも距離減衰・沼捨て・フレア・塔・線伸ばし・頭割りが順に来ているだけです。
それでも難しく感じるのは、そのゲームスピードに加えて、手を止めてはならないという緊張感があるからでしょう。
チャンピオンズメテオが最難関……とされているようですが、個人的にはスタンピードのほうが難しく感じました。
チャンピオンズメテオの難しさは(天獄のパラデイグマ3と同様)何が原因で失敗したかがわかりにくいことと、一人でも失敗した時に立て直しが厳しいことだと思います。
とはいえ上手くいけば立て直しができなくもないので、これから挑戦するヒラの方は「死人が一人でその人が自分と同じ島なら即蘇生」「それ以外はヒラLB3」ってことを覚えておくといいと思います。
後は立ち位置ゲー。ララフェル使いならそんなに難しくない!(?)
弊固定ではスタンピードをとたん式で攻略しました。もちろん、近接が殴り続けることができるという利点がありますが、個人的には最後の2,4wayの遠隔の散開場所がわかりやすくて好きです。
というかDXA式は遠隔組の散開位置が複雑すぎで、アルゴリズムで言うとif文が4つくらいネストされています。
特にフレア組は散開位置が「4wayは南北基準」「2wayは東西基準」となっています。なんで??
フレンドのお手伝いで3層に何度か行ったので、今となってはDXA式も慣れましたが……、実際には間違いなくとたん式のほうが楽だと思います。
……Game8が変わらない限り野良の主流にはなりえないですけどね…。ちなみにこのボス、トロフィーウェポンズ⇒コメットレインとかチャンピオンズメテオとか、全く同じギミックを2連続で繰り返してきます。
オービタル・ラインみたいに少し間をおいて同じギミックを使うのはよく見かけますが、連続で全く同じギミックをしてくるのって結構珍しい気がします。
ヒーラーの難易度については、今回に限らず、今までの零式の中でもトップクラスに感じました。
ダメージ回数も多いし、HP1にしてくるし、その上走り回るギミックも多く(特に練習時は)詠唱ヒールによるゴリ押しも難しいです。
アルティメット・トロフィーウェポンズはその極地! 約15万ダメージを短時間で6回(+竜巻散開の12万ダメージ一回)、走り回りながら回復する必要があります。
面倒なのが武器の後に残る竜巻で、鎌でドーナツ範囲のときに詠唱ヒールをしていると逃げ遅れて竜巻に当たったりします。最悪!
その後の履行を超えたら、メテオレインまで全体攻撃がないので、ここで全部のリソースを使い切れってことなんでしょう。
LH級やクルーザー級と同様、今回の3層もバーストタイミングやヒールワーク等、プレイヤーの行動から逆算してタイムラインが考えられてる気がします。
難易度は高いですが、ゲーム性が高くプレイヤーに寄りそったボスでした! 楽しかったです。
……実は3層練習初日は当日0時までのとある〆切に追われており、2時間遅刻するという大失態をかましました。
それもあって予習がふわふわで、Cメテオ以降は全く予習できていませんでした。この度は申し訳ありませんでした!!
4層前半 リンドブルムストッパーである3層をクリアすると、癒し(?)の4層前半です。ボスの見た目は毒々しいけど…。
戦闘時間は7分程度しかないし、複雑なギミックは中期くらい!
リーサルスカージの詳しい仕様は未だにわかっていません。
いや、最低限処理するために必要な知識はあるのですが、緑玉が「どういう優先度で来ているのか」が正確にわかっていなかったりします。例えば左右からくるとき、全員左半面にいたらどういう順に来るんでしょうか?
前期は味方虐殺ギミック。腫瘍が付く方向はララフェルだと非常にわかりやすいです。スタンダード操作だと更にわかりやすいです。
前方の場合は(ララフェルの場合)顔面にくっつきます。嫌な臭いしそう……。
全く気に留めず攻撃し続けるヒカセンの精神力に感服するばかりですね!
中期は最初こそ複雑に思えますが、ゲームスピードが激遅なので、意外にも癒しギミックです。ヒーラー的には長い時間強いダメージが来ないのも嬉しい。
こういうギミックって、一人でも失敗したらワイプってイメージですが、中期は意外にも時と場合によっては立て直すことが出来たりします。優しい!
後期は塔置き位置暗記ゲー。塔散開時に攻撃できなくなるのが優しい。
終期のエラプは固定であるという利点を活かして、主流と変えて事故りにくいルートにアレンジしました。
3層と比べても全体的にギミックの難易度は低めな気がします。リーサルスカージや中期なんて超長い予兆中ずっと殴り放題!
個人的にはクルーザー級前半のみならず、LH前半より易しく感じました。
最初の1セットで(蘇生を繰り返す泥仕合ではありますが)時間切れを見ることができたくらいですしね。
単にギミックが簡単っていうよりも、立て直し可能な場面が多いっていうのが易しく感じた要因かもしれません。
最後のスローターシェッドが完全に事故らせギミックで、これさえ何とかなればクリアって感じです。
正直、4層前半についてはギミックよりも全体攻撃のダメージがバカって言う印象が大きいです。何と40万ダメージ! 3層の全体が22万ダメージなので約2倍です。……え、2倍?
ちなみに2層のタンク強が約50万ダメージらしいので、全体攻撃で40万ダメージって言うのが如何に狂っているかわかると思います。
インゲンに軽減効果が付いたのってこのせいなんじゃないかなって思ったり。
一方、戻しが大変なのはスローターシェッドくらい! 他は急いで回復するシーンがほぼないです。PHって楽~~!!
4層は賢学編成が楽っていうのも納得できます。
4層後半前半を超えると、ムービーが挟まって小さくなって再戦!
前半が大型サイズで後半に小さくなるパターンは珍しいですね。
LH、クルーザー級は中間セーブ無しでの後半でしたが、今回は有り! エデン編と完全に同じ構成ですね。
それもあってか、複雑なギミックを容赦なく繰り出してきます。
とはいえ、天獄後半のイデアのような脳トレはなくて、記憶力とタイムライン暗記力に全てかかっています。
また、ギミックの理解をしていなくても、解法と散開場所さえ暗記しておけば何とかなる割と珍しい(?)タイプ。
このタイプのギミックはイメトレが大事で、事前にどれだけ準備をしているかで大きく変わりますね。
アルカディアンドリームを初めて超えたその回でそのままクリア!
VCコールの有無で難易度が劇的に変わるギミックでもあり、弊固定でもメンバーの一人が完璧なコールをしてくれたおかげで何とか処理できました。
近接勢が「まだ練習だからと遠隔攻撃を多用していた回でクリアしてしまった」と嘆いて(?)ましたし、DPSチェックは易しめなのかも?(もちろん6週目って言うのも大きいと思いますが……)
なので、未だにアルカディアンドリームはフワフワ! 来週の消化でもメンバーのコールに全便りになってしまうことでしょう……。いつもお世話になっております!
ヒールワークも3層と比べて固まらないままクリアしてしまいました。クルーザー級でも同じことを言ってたような…。
個人的に、こういうタイムライン暗記ゲーはあまり好きではなかったりします。座学予習ゲーになりがちなので…。
とはいえ、煉獄4層後半のような理不尽(?)な謎解き要素がなく、「こういう処理をしたからこうなった」という因果関係が明確なので、早期で解法考えている方々は楽しめたかも?
一種のパズルゲーム的な楽しさがありそうです。
アルカディアンドリーム以外のギミックも複雑ではありますが、前座といっていいと思います。それくらいアルカディアンドリームが長い!
例によって多少失敗しても即ワイプにはならず立て直しできますしね!
あと、どうでもいい話なのですが、模倣細胞でヒカセンのコピーを作り出してきます。
こういう能力って、コピー元の能力まで模倣して、襲い掛かってくる……って言うのが定番ですよね。
しかし、この細胞は全く動きません。では何をするかというと、ヒカセンが受けたダメージが、コピー側で再現されるのです。
よくよく考えるとこれって意味不明で、コピー側で受けたダメージがヒカセンにフィードバックされるわけでもないので、ただコピーして放置しているだけ。
ダメージを再現した所でやられるのは(現実的に考えたら設定上)コピー側だけです。リンドブルム君、何がしたいの…?
もちろん、ゲーム内では巨大円範囲や頭割りなので(狭いフィールド内で)うまく処理する必要はあるのですが、設定を考えるとかなり謎な技です。
……いや、ゲーム性だけを考えて作ったものだと言われたらそれまでなのですが……。
全体を振り返って今回難しかったのはやはり3層でした。
といっても、前回の2層のようにトリッキーな感じではなく、ゲームスピードとDPSチェックで難易度を上げてくる正統派。
PHとしても3層は今までで有数の難しさだったと思います。
1,2層は事故要因がありつつも、DPSチェックが緩めで、多少崩壊しても乗り切れます。
そう考えると、全体的にバランスのいい零式だったのかもしれませんね。
個人的に4層の難易度は3層に比べていつもより低めに感じましたが、ある程度装備が揃った後だったのが大きいでしょう。PHが簡単なのもあるかも…。
アルカディア全体を振り返ると、最初に言った通り、ボスのキャラクター、そしてBGMが個性豊かなのが良かったですね。
パンデモニウムと比べて難解なギミックが少なかったのも闘士という設定に合っていました。
また、お仕置きワイプが少なくて、多少失敗しても立て直して練習することができる場面が多かった気がします。
難易度的には物足りないと感じる人もいるかもしれないですが、立て直しはヒーラーとしてはとても楽しい瞬間なので嬉しいです。
エデン以前の零式を未履修な私は比較材料が少ないですが、それでもギミックも多種多様で飽きさせない、非常に楽しいレイドでした!!
実は、アルカディア編はLH級、クルーザー級、ヘビー級ずっと同じ固定メンバーでの攻略でした。
皆さん信頼できる、実力のある方々なので、攻略に詰まるような状況にはなりませんでした。
正直、私は皆さんと比べてFF14というゲームが苦手……というよりも下手だと思っていて、ヒーラーの癖にとっさの立て直し判断を間違えることが多いし、軽減を間違えることも多いです。
かといって他のジョブで正確にスキルを回すのはそれ以上に苦手! ボタンの多いゲームって難しい!…老人?
なので、こうして呼んでいただけたのは本当にありがたいと思っています。
それどころか、毎回、新式装備や食事薬と、準備も攻略もメンバーの方々のおんぶにだっこって感じで、頭が上がりません……!
おかげさまでこうして無事最後まで完走できました。
固定の皆さん本当にありがとうございました!!
来週からの消化もよろしくおねがいします!!!
クリア記念撮影MTさん撮影
D2さん撮影
D4さん撮影