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クリコン 遠隔使いの試合開幕

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まず敵チームに居座り能力が高いヴァイパー、暗黒、ガンブレなどがいる場合、ノータッチでいるとどんどんエリアを取られて酷い目に遭う。
これに対する対策としてまず重要なのは、近づかれる前に火力をしっかり通すこと。近接プレイヤーがよく言う「近づく前にボコボコにされるんですけど」を実現させる。
やりやすいのは機工ピクマン赤魔、ギリ詩人。他の遠隔はそういう動きを狙いにくいが、もちろん狙って損はない。これは遠隔DPSの重要な仕事なので可能なマップでは積極的に狙う。最初からタンク狙っても落とせないよーという気持ちもわかるが、その最初のタイミングをこっちが握ることに意味がある。とにかく『先に』仕掛けるのが重要で、ソルト敷き終わった暗黒とか狙っても美味しくない。

次に狙いたいのは、飛び込んだ近接を孤立させること。特にナイトやヒラのカバーがあると飛び込んできた相手前衛を咎められないので、CCや体を使って分断する。
これが非常に難しく、下がりめのヒラに火力を吐きすぎると無駄になるが、フリーにさせても展開が美味しくない。
自分の体でヘイトを取って視線を向けさせたり、強いCCやノックバックでヒラを隔離するイメージ。これは踊り子や召喚、黒魔がやりやすい。また、CCを複数枚持った戦士や侍などが敵のヒラに対して圧をかけれると後々いい展開になることが多い。
召喚や踊り子は後ろに固まった敵後衛をまとめて焼いてMP有利取れれば、敵の前衛は下がりたいのに後衛もキツいから前出れないっていう有利展開を作れる。
特に敵が近接1枚構成の場合はこの動きができるかどうかで大きく変わる。近接を無視し続ける方法もあるが、どちらをとるかは味方の構成次第。敵を追い回す能力が低い場合は、敵後衛を下がらせて前衛を孤立させるのが重要。たまに後ろ何も見てないで勝手に孤立する近接がいるのでそれは儲けもん。

敵に近接が3枚以上いる場合は、自分がありえん勢いでボコされて死ぬまで追い回される展開も珍しくないので、まずはポジショニングを意識する。
飛び込んできた敵は一箇所にまとまりやすいので、カウンターバーストおよび範囲焼きを強く意識する。
一番やってはいけないのは自分が追い回されて死ぬこと。自分は火力出せないし、味方も今何しようってなる。味方近接に敵が群がっているところをしっかり咎めて、最低でも1-1、可能ならそれ以上のトレードを作るのが遠隔の仕事。自分が群がられる展開だけは避けたい。
それが適切にできていれば、交代でクリスタルに乗る余裕ができて味方近接の負担を減らすこともできる。自分から効果的なアクションを何もしていないのに「遠隔でも被ダメもらわなきゃ」と前に出て死ぬのは美味しくなさすぎるので、火力面で仕事をしてリソース有利とってから体を使うイメージ。

パラと火山とからくりはこの辺を意識しておけばどうにかなる。火山は少し難しいけどポジショニングを取れる位置が多いので、味方と重ならない意識さえしておけばどうにかなる。

BBはその時々の構成ごとに最適な戦略が違って、かなり繊細な判断を要求されるイメージがある。
まあ選択肢としては1タゲに全ブッパするか引き目になるかのどちらかだけど、その詳細が重要かなと思うので、大雑把な定型の動きを決めるよりは成功体験を積み上げる方が重要かもしれない。

C9とレッサンは自分自身が苦手で語れることがなさすぎる。
個人的にC9は開幕キット通路にいるとまとめて焼かれることが多く、メイン通路はキット通路へ飛び込んだ敵をフォーカスしにくい上に自分がフォーカスされやすいところが苦手。かといって長い遮蔽の南側にいると、奥の1タゲを狙うチャンスを失いやすい。マジで自分の開幕のポジショニングに難がある。
レッドサンズはそもそも0%エリアが狭すぎてポジション取りが難しく感じる。また、一度スプリントレーンに追い込まれると通せる射線が狭く、再び顔を出しにくい。スプリントレーン自体が狭いので逃げてきた味方と共に焼かれることも多い。
しかし20%地点の遮蔽をずっと使うわけにもいかず、攻め手に欠けてしまう。
この二つのマップの開幕は、自分の中でハイリスクハイリターンかローリスクローリターンの選択肢しかない。効果的な手として思いつくのが相手を誘い込むことだけ。自分主導で有利を作れるいい戦い方を思いつきたい。いい方法があったらそのうち更新するかも。
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