忘れてた学者の後編です。 実は書いてから色付けるのめんどくて 下書き状態で放置してたのですが 見てる人がいたのか!!と改心して公開することにしました。 (くそ野郎) これだけだと今更感もありますので続けて学者のプレイについて少し記事を足すことを予定しています。
さておき。
例の如く「ここはこうやってプレイしてます」を個別に見てみる用法で 丁寧且つ詳細に書いてみました。特に気にして欲しいのはバリア系アビリティをどう挟んで使っていくか? 転化も含めてエナジードレインをどう使っていくか?という部分です。 動画でよく確認して欲しいのですが「エナドレのためのルインラをせず」 「いかに移動とヒール以外のルインラの回数を少なくするか」を重視したプレイをしています。 上から下まで全部読むと大変なので用法用量を守って正しくお使い下さい。 VIDEO
(今回は割と綺麗に回った方の動画です)
<開幕~ダイアモンドダストまで> ①カウント15~10秒までで鼓舞激励の策→展開戦術 ②カウント10~5秒までで秘策+深謀遠慮(MT) ③カウント5を切ったらフェイイルミネーションでスタート ④絶対零度前に光の囁きと転化 ⑤スラッシュ/スラスト時に深謀遠慮を追加 ⑥フェアリー戻ってきたら中央設置 ⑦DOT更新時にフローとサモンセラフィム ノクタ占でも書きましたが開幕は15秒と5秒を目安にそれぞれ準備をします。
学者独特の行動としては秘策は鼓舞展開ではなく深謀遠慮に使います。
カウント10秒前後で深謀遠慮を入れておくとスラッシュ/スラスト詠唱時まで持ち
もう一度深謀を入れられるようになるので、バフを入れないタンク対策に使用。
また、開幕は囁きを入れたらすぐ転化します。
転化で得たフローをシナジータイムだと思ってルインラエナドレに使うのはNG。 DOT更新時のエナドレで1、外周行くときのエナドレで1、追加の深謀遠慮で1使います。
開幕に迅速吐いてるのは、早めのだまし討ちに連関合わせるためと
エナドレ3回に囁き転化を入れるためのルインラを最小限にするのが目的。
DD前はDOT更新+エーテルフロー+サモンセラフィムでマップ中央へ。
セラフィムは5.1だかのペット仕様変更で3秒ぐらい早めに呼び出しておかないと コンソレを指示してもすぐやってくれないのでDOT更新時に呼んでおきます。 <ダイアモンドダスト~光の暴走> ①外周に行く時にコンソレイション ②中央戻ってくる時に堅実+囁き ③ヘヴンリーストライクで吹っ飛ぶ前にコンソレ+陣 白や占星は迅速魔を吐いていることが多いので
学は迅速魔は基本使わずに温存しておいて、死人が出たら学が対応します。
エスナ関連の話は白やノクタ占の記事を見て頂くとして
学者はルインラで移動できるので移動は白占ほど細かく考える必要はありません。
むしろ考えないといけないのはヒールの方で。
学者は早めにサモンセラフィムしておき
DD着弾後とヘヴンリーストライク後にそれぞれコンソレイションを挟むことで バリア&ヒール量を無駄にせずヒールします。 実際はフェアリーのレスポンスにばらつきがあって
特に
通常の癒し(セラフィックヴェール)が挟まると アビリティ使用にディレイが掛かる5.1からのクソ仕様があるので ヘヴンリーストライク前は少し早めに入力しておかないと バリアが綺麗に適用されないことがあるのは注意点です。 野戦治療の陣はシグマ編末期の変更で
設置時に5秒のバフが瞬間付与されるようになったので
マップ中央で吹き飛ぶ前に設置すればフレアまで軽減が持続します。
筆者が固定で遊んでた頃はこれでフレアタンクが中央に居座って
ボスを中央固定する方法を選んでいましたが
例えばタンクが中央固定じゃなくとも、
軽減が怪しいPT、ヒールが怪しい相方など 野良では陣を置いた方がしっくりくることが多い ので、お勧めしておきます。
自分以外の理想の軽減はリプライザル、アドル、レンジ軽減、テンパランスですが
テンパランスしか入ってないこともたまにありますので警戒するに越したことはありません。
その後、DOT更新エナドレしつつスラッシュ/スラストの安置へ行きながら
必要に応じてフェイブレッシング。
動画でもそうですが相方が死んでても囁きとのセットで大体HPは戻ります。
また、相方がラプチャーすら挟まない白だった場合は
DD着弾に士気高揚の策を貼るか
ヘヴンリーストライク時に不撓不屈を入れると良いと思います。
アクス/サイス後は連関計を入れて光の暴走へ。
<光の暴走> ①着弾後に光の囁き→フェイイルミネーション ②最初の波動で秘策+不撓不屈、DOT更新時にフェイブレッシング ③塔踏み後に野戦治療の陣 フェイイルミネーションは光の波動2回分と、玉にぶつかるダメージ、
最後に塔を踏むダメージまで5%軽減が適用されて約0.5~1万の軽減になります。
光の囁きとセットで使うことで中央から離れたプレイヤーのケアも出来るので超お勧め。
秘策不屈と合わせると相方はほとんどヒールしなくてよくなります。
光の暴走は普通にやってればMTなどが着弾リプライザル
光の波動2回分にダークミッショナリー等混ぜられてかなり被ダメが下がるのですが
野良だと軽減無しが基本なので、
特にバリアヒラはヒールを厚めにした方がいいです 。
白は鏡の国でサイススタート(外行って中央戻る)からの散会(更に外に走らされる)
を引くと移動手段が尽きることから、ここで無理にラプチャーをさせない方がいいし
メディカラさせるぐらいなら学がルインラからアビリティ吐く方がロスが少ないです。 <鏡の国アクス/サイス> ①タンクにフェイユニオン ②フローを全吐きしてボスが飛ぶ前に転化 このシーンは
タンクのHPが減りやすいのでフェイユニオンを入れておくと安全 です。
DOT更新やエーテルフローからのエナドレ、ボスが飛ぶ前の迅速死炎砲など
細かい回しは重要ではないので省略します。動画を参照して下さい。
ボスが飛んでく直前までに転化すれば後半のリキャストも戻ります。
ここで転化しておくと使えるフロー数が増えるので雑魚戦も楽になります。
転化中に鼓舞激励をして展開戦術して雑魚戦です。
<雑魚フェーズ> ノクタ占の記事でも散々書きましたが東はwave2とwave3に雷が湧くので
特にそこに注意してアビリティを吐く必要があります。
1waveは15秒、全体攻撃ハートアサンダーはHP50%ダメージというのを考慮して
ハートアサンダー直後は士気高揚の策を貼るのを基本として以下のような感じで回します。
wave1 サモンセラフィム+コンソレイション+野戦治療の陣+深謀遠慮 wave2 コンソレイション wave3 光の囁き、野戦治療の陣、秘策+不撓不屈 wave4 フェイユニオン 東バリアヒラとしての注意点は占星と同じで、必ずタンクと強力して雷を優先処理すること。 黒がいる場合は衰弱つけてなければ雷を放置しても処理してくれますが
特に忍者には雷を殴らせないように立ち回る必要があります。
雷が「ショックスパイク」で付ける反射はこちらの与ダメージに関係なく
魔法防御依存の1発約12000(タンクなら7000)なので
AAを入れてしまう忍者は与ダメ効率が悪くヒール要求量が上がるためです。
まあ今時は練習PTでもなければ、大体の忍者は反射付く前に
雷遁1発だけ入れるイケメンが多いのであまり心配は要りませんが
水が早く倒れすぎて忍者が暇だから雷に行った、等はかなり警戒する必要があります。
D2に機工士がきて何故か雷殴りに行った、とかも同様です。
ドリルやエアアンカー等は強力な味方ですが
たまに東には初めてきましたみたいな人がいると
ハイパーチャージして雷殴って勝手に死んだりするので、要警戒です。
特にヒール要求が高まるwave3では囁きと陣を入れつつ 3本目の線を取るタイミングで秘策+不撓不屈を差し込むと まあ誰が線取っても大体何とか生き延びてくれます。厚めにケアしましょう。 東の特徴としてwave4は雷が出ないので
ハートアサンダーが終わったらヒールは後回しにして構いません。
フローは全部使い切って後半を迎えましょう。
<後半開幕~咆哮1回目> 白と同様にしばらく死炎砲木人をするところですが
最初のアクモーンは約1.5万×3発、モーンアファーとありますので
白に余計な仕事させないためにここでヒールアビリティを全吐きします。
動画では
蟲毒(エーテルフロー、フェイイルミ)
死炎
ルインラ(エナドレ、迅速)
死炎(連関計、サモンセラフィム)
ルインラ(エナドレ、コンソレ)
死炎
ルインラ(囁き、コンソレ)
死炎
ルインラ(エナドレ、秘策)
死炎数回
蟲毒(不撓不屈、転化)
としています。
正直ここまでアビリティ吐かなくてもいいんですけど ILが低かった初週は結構痛かったので全吐き、今は趣味で全吐きしています。 この回しだとフェイイルミがモーンアファー直前に消えることに最近気づきましたが
まあどうでもいいなってことで変えていません(やるならエナドレと入れ替え)。
回しとしては何やってるかというと
アクモーンにコンソレ囁きコンソレをねじこんで モーンアファー前にコンソレがある状態にしておいて 被弾後は蟲毒DOT更新からの不屈(事前秘策あり)でHP戻しつつ即転化 、という形です。
綺麗に回すとサモンセラフィムが終わる直前に転化のリキャが戻って
DOT更新からの転化が成立するのでちょっとオナニー感があります。
ということで開幕からダブルスラップまではほぼ木人です。
転化で得たフローは適当にルインラ+エナドレで消費しておきましょう。
<咆哮1回目~ぼよん> ①咆哮直前のDOT更新時にエーテルフロー、エナドレで1消費 ②咆哮着弾に光の囁き、エナドレで1消費 ③頭を取りに行く時にルインラ+エナドレで1消費 咆哮は囁き入れとけば今のHPなら死にませんのでエナドレとセットで。
2回目の頭に当たるのが一番難しくて、DOT更新、迅速、死炎砲という流れになります。
練習段階で静寂/閑寂辺りで死人が出る場合は迅速魔は封印してルインラに。
咆哮1回目ではだまし討ちとかが入りますけど 既に口を酸っぱくして書いたように 棒立ちで死炎砲を撃てるところでルインラ+エナドレは絶対NG。 死炎食い込みエナドレをする人もたくさんいますが絶対NG。 エナドレは後で頭ぶつかりに行く時のロスを消すように使うのでそれまでは死炎一択です。
その後の静寂/閑寂では占星と同様に避けたところで連関計を入れ
アクラーイ時にSTフェイユニオン、MT深謀遠慮を投げます。
MT深謀遠慮はMTがタフならぼよん中まで残るので保険に最適です 。
<ぼよん> ①鏡の国が発生したらサモンセラフィム、セラフィックイルミネーション ②外に行く時にコンソレイション、秘策 ③MTに鼓舞激励の策、ルインラ、展開戦術、スプリント ④囁き、コンソレイションで1回目吹き飛び後にコンソレイション ⑤2回目吹き飛び後にSTフェイユニオン、MT深謀遠慮 ぼよんは2回のダメージにコンソレイションを合わせるので
鏡の国が発生した段階からサモンしておき
イルミ、コンソレ、囁き、コンソレと挟んでいきます。
イルミネーションは15m範囲ですがコンソレは20m範囲で広く
中央に設置していても南北のプレイヤーに届きやすいのでこの順番で。
1回目吹き飛びに合わせてコンソレを更新することで2回分のバリアを使っていきます 。
秘策は鼓舞展開じゃなくて吹き飛びに合わせた不撓不屈の方が効率が良いんですが
野良だとMTのバフが薄いケースが結構あって。
ダブルスラップでバフを吐きすぎてなくなった人とか なぜかランパート単品で受ける人とか バフ入れるの早すぎて途中でこっそりノーバフになってる人とか ダークミッショナリーどころかレンジ軽減すら入ってねえじゃねえかとか 色々と事故が起きることがよくわかってきたので
MTに鼓舞を入れて手厚く介護する方法に落ち着きました。
ダブスラ後の深謀遠慮も残ってますので大概死にませんし
相方が死んでも大体何とかなるのが魅力でしょうか。
ちなみに前編のぐだぐだ動画の方なんかMTはダークマインドのみで1回目受けて 2回目はノーバフですが助かっています。鼓舞展開にしといて良かったケース。 その後に鼓舞激励を足してますが助かればいいのだ。
ぼよんはこんな感じで秘策鼓舞展開とコンソレを組み合わせれば
ほぼ心配なく越せますが、タンクがその後脆いようであれば深謀遠慮を足します。
STナイトさんはHP吸収持ってないのでフェイユニオンで。
<視線鏡~竜詩前> ①ブライトアーマー時に転化 ②峻厳/冷厳終わったら光の囁き ③アクラーイ後、アクモーン1回目に陣 ④アクモーン2回目以降に士気高揚の策 ⑤モーンアファー着弾後に秘策+不屈とフェイブレッシング ⑥ナイトにフェイユニオン 忘れがちですが
ブライトアーマー前にちょうど転化が戻るので使っておくと いい感じにフェアリーがいない時間を負担なく消化できるので ここでフローを稼ぎつつ峻厳/冷厳移動にエナドレを当ててロスを抑えます 。
相方がぼよんで死んだ場合はここでリリーが無くなってますので
代わりに不撓不屈等を挟んでおくと優しい。
フェアリーが戻ってきたら光の囁きを入れつつ連関します。
アクモーンは1回2万以下のダメージなので
野戦治療の陣を差し込むように置いてHOTを使った方が恩恵が大きいので
差し込むように設置しつつ士気高揚を入れます。
新式の頃は2枚軽減だと周りが何も入れてくれなくて普通に死ぬことがあったので 秘策+士気高揚にしていましたが、今は秘策+不撓不屈を被弾後に差せばOK。 フェイブレッシングは必要なら入れて、タンクにフェイユニオンを繋ぎます。
今回の動画(綺麗にいった動画)だとルインラ撃ちたくねえな~って悩んだ結果入れてますが
あんまり意味なさそう感が出ていますね。
<竜詩~咆哮2回目> ①竜詩詠唱に合わせてサモンセラフィム、セラフィックイルミ ②着弾後にコンソレ、囁き ③アイスニードル捨てたらコンソレ ④ヘヴンリーストライクで吹っ飛んだら中央に陣 ⑤光の津波が終わったらSTにフェイユニオン 竜詩では詠唱に合わせてサモンして
いつもの流れでイルミ、コンソレ、囁き、コンソレ です。
コンソレは20m範囲なので
非協力的な遠隔DPSが外に待機していても届くのが魅力 。
光輝の囁きは15mで届かないので中央に戻ってくる時に入れます。
学者としては
外に吹っ飛ばされた後に中央に置く陣が優秀で タンクのバニシュ軽減を手助けできます (ランパ20%+陣10%+イルミ5%で31.6%軽減相当に) セラフィックヴェールがタンクに入るとなお固い。
更に光の津波まで効果が残るので(
今回の動画では早く置きすぎて消えてるけど )
ギミック処理失敗の爆発が起きても大概助かるなど優秀です(前編を参照)。
2回目咆哮 2回目咆哮からは相方が信用ならないので
愚直に全体攻撃に対して士気高揚を挟んでいく感じになります。
白は結構な頻度で自分の組にしか入らないケアルガを使いだしたり (ちゃんと位置調節すれば入るんですが、横に広がって入らないことも多い) 周りの軽減がめちゃくちゃなことに気づいてないケースが多々あるので 学者は必ず自分だけを信用して厚めにヒールをします。 こんなところでヒール失敗してワイプなんて誰が見てもアホらしい。 だから学者はヒールしましょう。 ①咆哮後に野戦治療の陣、士気高揚 ②アクモーン1回目に合わせて士気高揚 ③白円拾って戻る時に光の囁き ④アクモーン2回目に士気高揚、秘策+不屈、もう一度士気高揚+フェイブレッシング ⑤サモンセラフィム、セラフィックイルミネーション ⑥アクモーン3回目に陣、士気、コンソレ ⑦1手攻撃を挟んでから士気、コンソレ ⑧アファー着弾後はSTフェイユニオン 既に他記事で触れたように
バリアヒラとして士気高揚の策をきっちり使い切るなら アクモーン着弾に差し込み気味に入れて 1手攻撃を挟んでから再度士気高揚を入れるという使い方が重要です。 1回目のアクモーン連打(5連)は頭にぶつかりに行くのがタンクなので
ヒールは薄めでいい(士気、陣、士気)ですが
2回目の連打(6連)はDPSが頭にぶつかりに行って6万追加で減るので
着弾に士気、秘策不屈、もう一度士気にフェイブレと、必ず手厚くヒールをします。
フェイブレッシングはクソアビリティですが範囲20mで頭にぶつかりに行こうとした人にも入るので
このシーンは念のため使うようにしています。
最終咆哮でヒールが薄くて全滅するのは何事なんだ?と思われる方が多いと思いますが 実際野良に行くとランダム要素が多すぎてかなりビビります。 メディカラ1回挟んで終わりとか、ケアルガする白とか単純なものだけでなく
アサイラムを1回目と2回目どちらに設置するかでもかなり差が出ます
(アサイラムにはアビリティヒールの強化がついている)。
驚くべきは野良の軽減で、理想形でいうと
2回目アクモーンと3回目アクモーンに軽減を入れて欲しいのですが
野良だとガチでバフ入れませんでしたみたいなのが消化PTですらよくあります。
嘘だと思うでしょう? 前編の動画見て下さい。バフ入ってないから。 こういう環境で相方もケアルガすることを想定すると
やっぱり学者としては士気高揚の策を愚直に挟むのが正しい
という発想に行きつくということです。
というわけで駆け足でしたけれども
学者の基本を見直す参考動画といった意味合いで挙げさせて頂きました。
改めてエナドレ、ルインラ、バリアの貼り方を考えるきっかけになってもらえればと思います。
(毎回思うけど、アップデート前に記事仕上げるのやめろや、という話w)