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紅蓮祭アスレチック2022 帰ってきた常夏の魔城

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帰ってきたぜ!攻略型巨大障害物施設
「帰ってきた常夏の魔城」によ!!


2019年を最後に2年ほどお預けだったコンテンツが復活!
喜びのあまり連日10回登頂してしまいました(飽きた)

前回、攻略動画も作ってたんですが内容古いしってことで新しいのを作ってみました。

youtubeにあげておいた

ごめん27分間もあるwwwww
18:30までの攻略はしっかり作ったのでそっちを見て下さい。


攻略中の方へ

毎日登ってて見た感じ、やはり高層で中ジャンプ(チョイ押し)して落ちていく人が非常に多い
攻略動画あんのかなといくつか検索もしてみたのですが
ミスる人は小ジャンプとか中ジャンプとか言われたって
その操作がうまくいかないんですよね


常夏の魔城は距離調節がとにかく難しい(中ジャンプを要求される)ので
そこを「歩き+ジャンプ」と「忍者+かくれる+ジャンプ」に置き換えて
たっぷり助走して飛べる環境をつくるのが大事
ってのを今回も強く伝えたいと思います。

詳しくは末尾のコピペを参照で。


ところで何か攻略法変わったの

基本的な部分は全く変わりありません。
魔紋とか縮地使って短縮できたルートは潰されていたみたいですが
2層から3層に無理やり飛び乗るルートは残っていたようです(俺できないけど)

あとマウント使えなくなってたんで2019で御世話になった忍者の「かくれる」を多用してるのと
ターゲットサークルで立ち位置を把握するのはかなり便利なので採用してみました。

ヒカセンの判定について

動画冒頭で触れたヒカセンの足がデカい問題ですが実際デカいと思われます。
頂上で遊んでた時ですがこんなとこまで、はみ出られます


この頂上は、すぐ下のマッチ棒でジャンプすると横に弾かれるので
横にちょっとはみ出てるのもありますけんども。

こういうの詳しい人(ゲーム制作経験がある人的な)は解説してくんねえかなw
私は素人なので見たまんまで説明にしてみただけです。

あいつがいるってマジ?

動画で舞を奉納してるとこの逆側にいましたね


もうレポリットの時代だからお前は出てこなくていいぞ。


動画について
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・曲とか著作権大丈夫なんすか?

調べましたがAnswerのフレーズ系はダメみたいですが
今回のやつはOKのようです。
こちらで調べました

・字幕が左いったり上いったり見にくいです

足元見たい時は邪魔しないように字幕に避けてもらってたんですが
途中からどっちがいいのかわからなくなったわ、というよくあるやつです
ちなみに下の方に※の注意コメントがありますが
一部、フォントサイズ変更すんの忘れてて超デカいことに今気づきましたがもういいや。

・最初と最後でテンション違いません?

ヤラセなだけにいい質問ですね。最初は雑に作ってたんですが
白雪姫が出てきた辺りでBGM聞いてたら暁月の感動を思い出してテンション上がって
よくわからない方向性で動画が終わってた
っていうよくあるやつですね

・白雪姫の演出は何だったのですか?

テンション上がって一周いくぞ!!っていうノリにする予定だったんですが
じゃあBGM入れようかってなって、じゃあボイスもってなって
このままだとネタバレになっちゃうなと思って手前に警告文入れたら
よくわからなくなったけどもう修正のしようがないからいいかっていうよくあるやつですね

・ボイスちょっと違うの混ざってません?

元のクエスト辿って見てみたら良いことばっか言ってんじゃねえのってなって
切るに切れなくて色々詰め込みました。詰め込んだら尺が足りなくて80%再生にした。

本当は大好きなゴウセツやヴェーネスも入れても良かったが
もう連休終わるからいいでしょこのままじゃ一生完成しないよ
貴方ストーリーも終わってないじゃないって声が聞こえたので完成としました

なお参考にしたのはKita Morioさんの記事

・暁月のストーリー良かったよね

さすがヤラセ質問ですね私のみならず多くの方が同意することでしょう。
今回の編集中にBGM聞いただけで台詞を思い出し
カットシーンを見たら涙が出ちゃいました
結果、かなり余計な追加をして動画が延びてしまった。

以下ぼくの日記帳
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マジで紅蓮祭と関係ないストーリーに対する感想になってたので隠しておく
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今回見直して改めて良かったなって思ったのが「私は、見たぞ」のところ。
主人公の浮かない様子を見てフォローを入れる生真面目さを発揮するシーンですが
ここでBGMが例のやつに変わるんですよね

"デュナミスの欠片"のBGMのまま話す内容じゃないのもそうですけど
このBGMで背景が取っぱらわれて、あの頃のやり取りに一瞬だけ戻ったんだなって

気持ちよく舞台口上を述べたところ、コイツは相変わらずだなって溜め息をついて。
せっかく気の利いたことを言ったのにコイツがいると大体邪魔される。全く忌々しい。
走り出したら止まらない癖につまらないことに悩む面倒な奴。なんて考えたんだろうか
ただし面倒面倒言いながら彼は面倒見がいい。満更でもなかったのは最後まで変わらなかった。

話を聞いて、持ち前の冒険心で主人公の様子が変わって口が開くのを見て
ニヤッと笑って「私は、見たぞ」驚きから悔しそうな表情をする主人公、クスっと笑う彼

結局は気を遣ってもらったことに、主人公はあの時、気付いていたんだろうか

腕を組んで話し始め、食いついてきたら腕を下ろして。
ああ、あのマップではよく腕を組んでたな、こいつは大体斜め前に喋るよなって

最後は主人公を見てスッと笑う。まあお前ならやってのけるだろうという表情。
大体、あの負けず嫌いめと罵っておいて"我々の思いを叩きつける"代役までする生真面目さ
最後は本当に全ての荷を降ろしたという雰囲気。その細かい動き一つ一つがとても良かった。

このキャラクタの「らしさ」が個人的にすごく大事で
あいつならきっと、こうするだろう、があってこそのキャラクターであり物語と思うので
開発側もこういうところに力入れてくれて本当に良かったなと思いますし
担当者には感謝を伝えたいし今後も目が離せません。

例えばエスティニアン。竜狩りは今日で終いだ、みたいなことを言っていて
あっ そういう男だったんだって、人間エスティニアンを見て。
紅蓮で区切りをつけて戻ってきて、今は新しい立ち位置を演じている。
職業の話は笑いましたが、地図持ってきた時にはああ、これいいわってなりました。

暁月の注目イベントで生きててよかったと誰かが言ってましたが同感です。

というテンションがそのまま動画に出た(オチ)


以下コピペ(気持ち改変)―――――――――――――――――――――――――――――

今回の攻略は大きく分けて4つのポイントがあったと思う。

①歩行速度を分けて使うこと(歩き、かくれる、かくれる+スプリント、走り+スプリント)※1
②角を曲がる時は壁に当たらないこと(先端→先端への移動)
③距離調節が怪しい大ジャンプ時は壁に激突させてオーバーランを防止すること
④頭上ブロックを避けるために横にはみ出ること


クガネ城の時は、壁面を移動するときに「壁に激突しないよう壁と平行に飛ぶ」というのがあったが
今回はそれよりも距離調節の難易度が高かったように思う。

重要なポイントとして、クエスト報告NPCの一段上の階層まで行った後は
オーバーランで一番下まで叩き落されないような安全行動で進めること
(つまり、走り+小ジャンプをするよりも、忍者+かくれるジャンプ等を用いたり
そもそも危険な距離は 走り+助走ジャンプでも良いようにコース設計する)が最も大事で
ここさえ守って挑戦し続ければ、下からやり直す回数は最小限で済む。


この場合、下からやり直すにあたっては丁寧、着実にチャレンジ階層まで戻ってくることが重要で
いい加減な操作で再落下するとどんどんモチベーションが下落するので
下層から戻ってくる際は操作を確実に決めることが攻略速度を左右する。

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