2年前書いたヒーラーの記事がいまだ閲覧数増えてますが、
「ヒラ初めてやるとき」「絶挑戦する時にやること」
の両極端しかないので見てガッカリした方がいるかもしれませんスミマセン
今回は、前回とは方向性が異なりますが
初級者から上級者まで読めそうなタイトルにしました
FF14の仕様を理解すれば、自然と良い動きができるようになるためその内容を箇条書きであげていきます
自分が普段意識してやっていることでもあります
元々ヒーラー向け記事として書き進めていたため
ヒーラーに関係する文章がいっぱい残っています折角書いたし、書きなおすのも面倒だし
こんど賢者しようかなって考えてるヒラ初心者さんに役立つかもなので
このまま公開します
また、書き始めたら思ったより内容が多くなったため今回は前編(仮)とします
中編だか後編の公開は6.0までに考えてますが未定です
ヒラの方は冒頭リンクにある前回の記事も読む方が分かりやすいかと思います
■ヒーラーはHP回復するジョブである基本はヒーラーがHP回復するものです
時と場合にもよりますが
PTメンバーHP60~80%未満になったらヒール
HP90%以上にすればだいたい大丈夫IDや蛮神戦などのコンテンツすべて敵の仕様を覚える必要はありません
HPほぼ満タンから即死するのは、ギミックによる強制死もしくはエンドコンテンツです
なので例えばIDで何か大技くる!?って場面でも
HP90%以上にしておけば大丈夫エンドコンテンツはほんとに別物なので次回改めて書きたいと思いますが
攻略時点であればPTメンバーのHP100%を維持しておけば
PTメンバーは安心してギミック処理に集中できます
■FF14仕様を理解して余裕のある行動をするさてFF14というゲームで
主に時間差に関わる仕様について4点突っ込んでいきます
このゲームは常に「
ラグ」があり
それぞれのPCやPSスペック、回線速度など環境も大いに関わってきますが
とりあえず
他プレイヤーとは常に行動に時間差があることを覚えておいていただきたい
FF14のラグをカンタンに説明すると
Aさん 1→2
Bさん 1→2
Aが2の行動してるときBの1の行動がみえる
BからするとBが2の行動してるときAの1の行動がみえる
常にこんな感じですが
ラグはたったの0.2~0.5秒位なので
普段から気にするほどの時間差ではないです
ただし
エンドコンテンツでは主に立ち位置に注意が必要です
画面上では互いに距離取ったようにみえるのに2人とも当たって死ぬことありませんか?
立ち位置は割とシビアなので、散開担当位置には早めの移動を心がけましょう
そもそも、
一番正しい時間軸にいるのは、AとBの経由である
FF14のサーバーです
A ⇔ サーバー ⇔ B
そのためあまりにギリギリの行動をすると、散開位置が被ったり
「俺の画面では避けてた」がたまーに発生します
サーバー上では間に合っていないということです
しかしそうじゃないこともあります
これまたFF14の仕様に突っ込んでいきますが
コンテンツやギミックによって、
詠唱完了orAOEやエフェクト消えるタイミングと、実際に食らったか判定をするタイミングで異なる事があるため、自身の画面ではギミック処理が間に合っていても、実際は間に合ってないってことがたまにあります
とりあえずこの記事では、そのタイミングのことを
「
ダメ判定(ダメージ判定)」といっておきます
ただここ数年は、ダメ判定にズレがないか注意しながら作られている事や
特殊エフェクトAOEを滅多に使わないことにしたようで、
ここ近年、ダメ判定のズレはほぼありません最近だと極イノセンスの履行技でダメージ判定が早すぎたため修正されました
ちなみに、Patch2.2コンテンツ極リヴァを基に作られた幻リヴァの水玉や突進も
特殊エフェクトのためダメ判定や範囲が分かりにくいですが
一回覚えてしまえば、画面では当たってるように見えてもちゃんと避けることができます
なんてめんどくさい難しいゲームだね!個人的にはめんどくさくて難しい方が好きですダメ判定のズレは近年はほぼないと書いたけど、特殊エフェクトのギミックの中には
「このギミック、エフェクトよりも判定早くね?(遅くね?)」というものが
ちょいちょいあります。なんとなく覚えておくと良いです
まぁ頭割りに多いですよくあるオレンジ色のAOEに関しては見たまま通りなので避けてくださいそしてこのラグやダメ判定の仕様に関しては
ギミック避けることだけでなく、ヒールやバフも同様にあります
自身の画面では回復や軽減が間に合ってても、ラグやダメ判定のズレによって
対象者が耐えれず死んだりすることがありますもう一点突っ込みます
ラグとは別にFF14の仕様として
範囲スキルは術者や対象者を中心にじわ~と周囲に判定していきます時間でいうと0.1~0.2秒で短いし影響がないように思えるのですが
さらにラグやそれぞれの環境が関わってくるため最終的に0.3~1秒遅れる場合もあります
ちなみに遠くへ行くほど判定が遅れます
タンクヒーラーやる人はぼんやり覚えておくと良いです
タンクLB3はかなりバラけてメンバーに軽減バフ付与されるため
早めの使用を心がけましょう
エフェクト的にはカッコイイけどゲームプレイ的には困りますいちおう裏技?的なものがあり
範囲(回復or補助)スキル使用中から即発動GCDスキル先行入力連打しておくと
発動と同時に範囲スキルも即判定に持ち込めますが
そもそも即発動するGCDスキルが少ないためあまりできない技です
学者だとカンタンです
士気詠唱中から範囲攻撃スキル連打してみます
士気が即発動します、エフェクトがきれいに並ぶので分かりやすいです
バリア間に合わねええええええと思った時にやってますが
まぁ間に合うことは稀で、だいたい間に合ってないですね
そう思ってる時点で間に合わねぇんだよな
自分の画面でそうなってるだけでサーバー上ではそうなってない可能性もある次に、バリアヒーラーやバリア持ちジョブに注意してもらいたいのは
バリア付与とHP回復はそもそも扱いが別のため
バリア乗せたいなら1~2秒ほど早めの行動しましょう
HP回復はギリギリでも間に合います
でもバリアは間に合ってないよって場面を見た事あると思います
HPバーにバリア分表示されるため勘違いしやすいですが、HPとバリアは別物です昔はHPバーにバリア分の表示なかったのでバリア系は早めに使うのが当たり前でしたバリアについては
「バフとして扱っている」「ダメ判定時バリアの計算が早い」など予測できますがどうみてもバフっぽいので
バフ説でいきます
実際ゲームでも、同じアビリティの分類でも
スキルによって発動するタイミングが異なります
挑発・ヒール系アビ・アムレン堅実は発動(判定)が早いですね
インビン・バリアなどの軽減バフ系は発動(判定)が遅めのものが多いです
なので
バリアが間に合わないことがあるのは
FF14の仕様ともいえます
回復とバリアを同時に行えるバリアヒーラーとしてはバリバリ違和感あるけど
仕様ならしょうがないね_(:3」∠)_ここで大事なことがあります
「バリアはバフだから」だけでなく
上記にもある「術者を中心にじわ~と判定が広がる」のも考慮しています
ということで、繰り返しになりますが
バリア乗せたいなら1~2秒ほど早めの行動が良いです
もちろんバリアだけでなくタンクの範囲軽減バフも早めが良いです
少し話がそれますが、アサイラムや陣、運命の輪など設置系について
これはいま上方修正されましたが
むかしは設置系によるhot・バフ付与の判定がサーバーとの関係で
効果発動まで2~3秒くらい時間差ありましたが(むかしPLLでP&Dも発言してる)
いまは即くらいの早さで発動してくれます
が、やはりラグを考慮して1秒前に使用が安心かと思います
たまに早く使う方いますが(自分も)、むかしの名残の方いると思います
まとめ
①
ラグ 常にだれにでもあるもの。サーバー経由してる為
②
ダメ判定 最近は少ないが稀にエフェクトと判定にズレがある
③範囲スキル 基本的に術者の中心から判定が行われる
④
バリアはバフ HP回復とは別物と考え早めに使う
上記のことから
ギリギリの行動は危険なので
余裕をもって行動しようというわけです
■アビリティは積極的に使う今やアビリティ前提のバトルコンテンツが設計されています(主にLv70以降)
アビリティ覚えたらまずスキル説明を読む
積極的に使い、使うことに慣れる・仕様を覚える何度も使い、慣れることによって
スキル選択の引き出しをススッと軽く開けれるようにしときましょう
使わないでいたらいざ必要になった際にうまく開けることができません
■ヒール以外は全部殴れる時間PTメンバーのHPが大丈夫なら殴ろう
ポチポチポチポチポチポチポチポチポチポチ
ポチ ポチポチポチポチポチポチ
ポチ(∩`・ω・) ポチポチポチポチポチ
_/_ミつ/ ̄/_
/_/
ってなんでヒーラーが殴るの??って思う方多いと思いますが、
新生からやり続けている自分もそう思ってます
でも、受け止めていますこれを理解するには、今までのFF14の歴史を知る必要があります
戦闘コンテンツで大きく影響しているのはアレキサンダー零式起動編及び律動編です
もちろん戦闘コンテンツだけではありません。様々なことが関係しています
時間がある時に別記事で書けたら書きたいと思います。。。
当時、ほんとに色んなことがあったんです
アレキ零式はどちらかというと不評だったけど、必要なことだったと思います
良いこと悪いことたくさんあったから今のFF14があるんです
エンドコンテンツ攻略のコツ①今のエンドコンテンツは意図的に30秒単位でギミックが来るように作られています
また各ジョブのアビリティも30秒単位スキルが多いため
上記2点を考えればスキル回し当てはめるのがラクになったり先のこと予測したりできます
シナジー合わせも同様です※注意:新生と蒼天のエンドコンテンツには当てはまりません
ひとまずここまで
続きはまた今度