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Pure White

Shiba Wan

Shinryu (Mana)

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青魔道士モルボルチャレンジで詰まりやすい場所についていろいろ バハムート編

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邂逅

・後半崩れる
 →ツイスターはちょっとばらけておけば他人のを踏む事故が減ると思う。スピアでごっそり削れるため、ドレッドナイトを倒したら、MT以外(別にMTもやっていいのですが)全員スピアすれば勝てる(HPの目安としては、40弱まで行ったら十分圏内)

 邂逅はデスセンテンスのかなり理不尽な仕組み(いつ来るのか分からないしツイスター前にデスセンテンスが挿入されてる詰みパターンもあって草)といい、真面目に戦うようなボスではないです。ファイナルスピアでごりおすのが一番楽。後半の玉処理とか、そういうのを予習する時間があったら、月の笛ホイッスルファイナルスピアをスムーズに行える練習をした方がはやい←

侵攻


・後半開幕、月の笛を使うべきか
 →とことん詰めれば、MTとヒラ一人以外全員月の笛ONでバーストして、雑魚が湧くのを飛ばしたい。しかし、雑魚が湧くと、レベル5デスが出来るのが、狂戦士化反動のせいで、MTとヒラ一人のみとなってしまう。おそらく侵攻をやるときは、青魔のスキル回しに不慣れな時が多いと思うので、やはり状況次第ですよね。

・最終フェーズが無理
 →動画を何度も何度も見て全ギミックの流れを暗記したらとりあえずはスタート地点。最終フェーズで突然死するのは、ファイア処理に失敗しているからです。ファイアはとても狭いので、みんな受けファイアの時は、密着していないとダメ。ケアルガと同じかそれより狭い気がする。とくにMTがもれて後々突然死する(そしてヒラに回復薄いですね^^;とか言う!)ことが多いので、本当に「全員」おしくらまんじゅうをするべき。雷は頑張ってとしか言えませんが、タイミング自体は決まっているので、その周辺で警戒していればちょっと楽になるかも。軽視しがちですが、アイアンチャリオット→スーパーノヴァ3連→サーミオニックビーム→みんな受けファイア→雷爆発のところが一番難しいので、特に練習がいる。なんだったらここでジャスティスキックを温存しておいてもいいと思います。ちなみにここのサーミオニックビームを硬化で処理すると、ファイアアイスが回らなくなって、2ループ目に入ってから崩れるので、2ループ目を真面目にやらないと削りきれないようなときには、やめておいた方がいいです。正しい処理法ではなく、かなりのごりおし戦法。

・カータライズ正攻法が難しい
 安地を探すのは8人中1人できればいいので、まあ誰かしらができる(適当)。正攻法のポイントは、方角と安地を把握しておくことです。アイアンチャリオットから始まるコンボからカータライズまで、ちょっと間があるので、そのあたりからもうカータライズに備えて、マーカーが付いたら安地に直行できる心構えを持っておいたらスムーズ。マーカーが付いてから7時に行こうとかしているとあこっち4時じゃん7時ってどこだああああああああああああああああああああああああああああとなりかねないので、とにかく事前の準備が大事。備えておけばそんなに難しくはないです。方角がね……わかりづら過ぎる。

・カータライズ硬化法が難しい
 カータライズ硬化法の問題点は、硬化のタイミングを工夫しないと、カータライズ明けにMTの体力を回復する時間が取れず、復帰したネールのとびかかりでMTが死ぬ、ということ。一番いいタイミングは、マーカー2個目が付いたら迅速硬化して、硬化が解けたら最速でホワイトウィンド。でも迅速がないと目印が何もないので、その時は回復はあきらめてマーカー2個目が付いたら素硬化で結構です。8人全員がそれをやるとタンクは死ぬ。でもはっきり言って硬化法も硬化法で難しいので、カータライズは正攻法でもいいと思うのですよね。

真成

・タンクが死ぬ
 →ヒラは常にぽんけして

・メガフレアでミスしてないのにHP満タンから即死する
 →軽減0だと死にます。ゴブスキンはタイミングに気を付けないと、延長できなくなって肝心の時にはがれてたりするので注意。

・メガフレア~フレアブレスのヒールがきつすぎる
 →特にフェーズ2はパターンによっては無理があるので、ヒラだけに任せず、全員が回復に回るべき。ヒラ大好きで回復の仕事を独占したがってる私がこういうくらい、ここでのヒラ青魔の回復適正は、低い。とにかくあれです、青魔はかなり理不尽な場面がある代わりに、全員が強力な青魔法を使えるから、それで補って、というつくりになっているのです。ただ、ここでヒラ以外の回復が欲しいのは確かですが、ならヒラを増やせばいいのかというと、それは正しくはない。ヒラエーテルでできることはぽんけとゴブスキンだけであり(イグなんとかは知りません)、ぽんけがどういう魔法なのかというと、MTのAAへの対策です。だからホワイトウィンドより圧倒的に消費MPが軽い。仮にDPSエーテルでヒーラーをやると、AAをホワイトウィンドで回復することになるので、MPがきつい(=吸血鬼にならないといけない)。ヒラエーテルはAA対策の効率化のためにある。で、ヒラエーテルをつける意味はAA対策だということですが、AA対策は一人いれば十分なのです。確かにゴブスキンがあるので、ヒラ二人いれば、うまく連携を取れれば楽になるのは確かですが、ヒラを3人以上にするのは過剰なので、そこまでする前にもうちょっと状況を分析してみてもいいと思います。問題は別にあるはず!

・アースシェーカーについて
 →アースシェーカーは、マイティを入れて、臭い息かゴブスキンが入っていれば、差し込みヒール0で耐えきれます。なので、あいだに入ってホワイトウィンドは、別にやらなくていいというかむしろ殴った方がいいんじゃないかと思う。アースシェーカーでマイティを入れるのは確かに難しい。迅速魔がないときは事前に入れておいて、対象にならなかったら切る、というやりかたも全然ありです。

・龍神の咆哮で死ぬ
 →龍圧2あると、軽減がそうとう厚くないと死ぬので、マイティを入れて!

・最終フェーズでMTのMPがきつい
 →蛮神技使わないでルッシードドリーム回して一生吸血してればむしろあふれるから頑張る(メガフレア確定硬化、シェーカーで線取ったら硬化、アクモーン硬化の3硬化前提)

・最終フェーズのアースシェーカーはどうすれば
 →私がおすすめするのは、一本はMTが確定で取って、もう一本は誰かしらがとってマイティ受けするというもの。MTとSTでとるというのは、STがシェーカー対象になったとき誰かがとりにいかないといけなくなるので、やはり一本は、誰がとるとは決めずに全員がとりに行く気でいるべき。たぶんパーティに一人か二人はギミック大好きな猛者がいるでしょうけど、3人いないと足りないので、みんな積極的にやるべき。マイティを入れてゴブスキンがあれば、線を取るときにシェーカーを一発貰っても死なないので、別にそこまで難しくはないです。ティターニアの雷リレーの方が絶対難しい。
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