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À propos de la forte hausse du nombre de joueurs, de la surcharge des Mondes et des mesures prises à cet effet

Bonjour à toutes et à tous, ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.

Tout d’abord, j’aimerais vous remercier pour votre fidélité sans faille et votre soutien continu !

À l’heure actuelle, nos équipes travaillent d’arrache-pied à implémenter, tester et peaufiner les nouveaux contenus de la prochaine extension, Endwalker. Vous êtes d’ailleurs nombreux à l’attendre avec impatience, comme en témoigne la récente affluence de nouveaux joueurs sur les serveurs nord-américains et européens en particulier, et ce dans des proportions encore jamais vues.

Ainsi, je m’adresse à vous aujourd’hui pour partager la situation d’encombrement des différents Mondes et vous présenter les mesures qui ont été et seront mises en place pour remédier aux problèmes rencontrés. Toutes mes excuses pour ce mur de texte, et merci de votre attention.

La forte hausse du nombre de joueurs

Le nombre de joueurs de FFXIV est actuellement à la hausse, que ce soit sur la version mondiale distribuée au Japon, en Amérique du Nord et en Europe, ou sur les versions exploitées localement en Chine et en Corée du Sud. Des records de population ont été battus dans toutes ces régions, et les nouveaux joueurs en particulier sont considérablement nombreux.

Cette tendance est surtout remarquable en Amérique du Nord et en Europe, où la hausse du nombre de joueurs a de loin dépassé nos prédictions. Un certain nombre d’entre vous y ont ainsi rencontré des problèmes de connexion ou de création de personnage, ce pourquoi je tenais à vous présenter mes excuses.

Augmentation du nombre de connexions simultanées

Le nombre de personnages pouvant se connecter simultanément à un Monde est limité, mais cette limite diffère selon le centre de traitement de données (un groupe de plusieurs Mondes, par exemple Mana, Aether, Chaos). Chaque centre dépend d’un « serveur de correspondance » dont la charge maximale est définie, et pour ne pas la dépasser, une limite doit être établie. Celle-ci est ensuite divisée par le nombre de Mondes du centre pour calculer combien de joueurs peuvent se connecter simultanément. Ceci est indispensable, car si un serveur de correspondance venait à être surchargé, l’outil de mission cesserait de fonctionner et il serait alors impossible d’entrer dans les contenus instanciés.

Les disparités entre les limites de connexions simultanées sont donc dues au nombre de Mondes par centre de traitement de données d’une part, et aux performances des serveurs de correspondance d’autre part.

Les serveurs de correspondance utilisés dans la région Amérique du Nord ont récemment été remplacés par des modèles plus performants. Au 16 juillet, l’optimisation de ces nouveaux équipements nous a permis d’taugmenter le nombre de connexions simultanées de 18 000 sur l’ensemble des centres de traitement de données nord-américains, soit environ 750 par Monde.

En ce qui concerne la région Europe, nous nous efforçons d’augmenter le nombre de connexions simultanées en travaillant à l’optimisation du matériel actuel. Cependant, en raison d’écarts de performance, il nous sera difficile d’apporter les mêmes améliorations qu’en Amérique du Nord avant l’installation de nouveaux serveurs de correspondance. Celle-ci devrait intervenir prochainement, mais en attendant, nous allons poursuivre nos ajustements pour vous garantir une expérience de jeu la plus stable possible.

Malgré l’amélioration des serveurs nord-américains précédemment mentionnée, plusieurs Mondes de cette région ont atteint leur limite de connexions simultanées pendant une période de six à sept heures, durant le weekend du 17 et 18 juillet. Il était impossible de créer un nouveau personnage pendant un long moment, et le temps d’attente pour se connecter s’étendait entre 10 et 20 minutes. En Europe, il vous a parfois fallu faire la queue pendant 40 minutes pour établir une connexion. Je vous présente mes plus sincères excuses pour les désagréments causés dans ces deux régions.

Création de personnage et temps d’attente de connexion

Comme expliqué ci-dessus, lorsqu’un Monde atteint sa limite de connexions simultanées, tout joueur tentant d’y entrer doit faire la queue et attendre que suffisamment d’autres joueurs se déconnectent pour commencer à jouer. Puisque la création de personnage implique d’être connecté pour inscrire les informations sur la base de données, lorsqu’un Monde est plein, aucun nouveau personnage ne peut être créé.

Je préfèrerais ne pas avoir à le faire, mais je suis dans l’obligation de vous demander deux choses pour faciliter la création de personnages. Tout d’abord, à ceux qui ont commencé l’aventure, d’essayer de vous déconnecter dans la mesure du possible lorsque votre personnage est inactif. Ensuite, à ceux qui veulent faire leurs premiers pas, d’éviter les heures de forte affluence pour créer un nouveau personnage.
 
Comme je vous l’ai dit, les joueurs tentant de se connecter lorsqu’un Monde est encombré peuvent avoir à faire la queue. Il y a deux raisons à ceci. La première est que toute connexion alourdit la charge d’un serveur. Pour éviter qu’un Monde soit surchargé et s’arrête brutalement, il est donc préférable de restreindre les entrées. La seconde est, comme mentionné précédemment, de respecter la limite de connexions simultanées au Monde. Lorsque celle-ci est atteinte, un joueur n’est accepté que lorsqu’un autre se déconnecte.

Lorsque vous devez faire la queue pour entrer dans un monde, je vous demande de patienter sans vous déconnecter. Ce temps d’attente est nécessaire pour assurer la stabilité des serveurs tout en vous offrant moyen sûr et équitable de jouer à FFXIV.

Veuillez aussi noter que, dans le souci de privilégier nos joueurs payant un abonnement, les personnes jouant sur la version d’essai ne pourront pas rejoindre la queue pour se connecter et devront attendre qu’un Monde ne soit plus encombré pour y entrer. Une fois de plus, je vous présente mes excuses pour ce désagrément, et je vous remercie de votre compréhension.

À propos de la fonction de déconnexion automatique

À l’heure où j’écris ces lignes, nos équipes travaillent sur l’ajout d’une fonction de déconnexion automatique. Elle aurait dû être implémentée lors de la prochaine extension, mais au vu des circonstances actuelles, elle sera ajoutée avec le patch 5.58. Grâce à cette fonction, les personnages demeurant inactifs pendant une période de temps donnée seront automatiquement déconnectés des serveurs. Cela devrait permettre de tempérer l’affluence des serveurs en offrant la priorité aux joueurs actifs. Je conçois que cela puisse importuner certains d’entre vous, et je vous remercie d’avance pour votre compréhension.

De plus, en vue de la sortie prochaine de l’extension Endwalker, nous prévoyons de continuer à faire usage de cette fonction afin de pallier d’éventuels problèmes d’encombrement des serveurs. Certains d’entre vous y verront peut-être des mesures restrictives qui viendront ternir leur expérience, mais c’est le moyen le plus efficace que nous ayons à notre disposition pour atténuer la congestion des serveurs et permettre à tous de pouvoir profiter du jeu.

À propos de l’ajout de nouveau Mondes/centres de données

Afin de lutter à long terme contre la surpopulation des serveurs, nous avons prévu d’ajouter de nouveaux Mondes sur nos centres de données européens et nord-américains, mais aussi de créer de nouveaux centres de données, comme c’est le cas avec notre projet de mise en place d’un centre pour l’Océanie. Cette expansion des infrastructures se décide lors de la création de notre budget annuel. Les investissements ont déjà été validés, et nous commençons à passer les premières commandes de matériel. Cependant, ce plan d’expansion ne devait vraiment commencer qu’une fois l’extension Endwalker sortie, nous permettant de mesurer avec précision le nombre de joueurs et les ajustements nécessaires pour tous les accueillir. Ce qui signifie que les ajouts d’infrastructures majeures n’étaient pas prévus avant la future extension 7.0.

Nous étudions actuellement la possibilité d’accélérer cette procédure, mais deux problèmes importants se posent à l’heure actuelle :

Problème n°1 : La pénurie mondiale de semi-conducteurs retarde la livraison de nouveaux serveurs
Suite à la pandémie de Covid-19 ainsi qu’à d’autres circonstances, nous traversons actuellement une forte baisse de production des semi-conducteurs. Une des conséquences de cette pandémie étant l’augmentation du télétravail, la demande en matériel informatique est plus forte que jamais et cela entraîne de très importants retards de fabrication des machines que nous utilisons comme serveurs. Nous avons même étudié la possibilité d’élargir notre budget si cela permettait une livraison plus rapide, mais en vain. Nous n'abandonnons pas pour autant et sommes en pourparlers permanents avec des fournisseurs du monde entier pour trouver une solution à ce problème.
Problème n°2 : Les restrictions de voyage
Comme nous l'avons brièvement évoqué lors de notre présentation du futur centre de données pour l’Océanie, les restrictions de voyage dans le monde dues à la pandémie ont empêché notre équipe d'infrastructure de se rendre physiquement sur place, ce qui a entraîné un retard important dans la réalisation de ce projet. Au cours de la dernière année et demie, notre équipe au Japon a réussi à trouver un rythme de travail à distance satisfaisant avec nos partenaires sur les lieux. Mais cela a été un défi considérable, et a demandé bien plus de temps qu’il ne l’aurait normalement fallu. Et ce problème va à nouveau se poser lorsque nous chercherons à étendre la capacité des serveurs en Europe et en Amérique du Nord. Cependant, de nombreux membres de l'équipe ont pris l'initiative de se faire vacciner contre le Covid-19 et envisagent des options telles que les passeports vaccinaux pour planifier les visites en personne des centres de données. Bien entendu, même si l'occasion de voyager se présente, nous respecterons l'opinion de chaque membre du personnel sur la question et ferons passer leur sécurité en premier lieu.

Nous continuerons à surveiller de près la situation dans les autres pays. Selon l’évolution de la pandémie et en tenant compte des quarantaines obligatoires, nous prendrons les mesures nécessaires pour reprendre le travail sur site à l'étranger si cela est faisable.

Bien que les obstacles qui se dressent devant nous soient nombreux, nous pensons que la meilleure méthode pour offrir à nos joueurs une expérience de jeu confortable est l'introduction de nouveaux Mondes et de nouveaux centres de données. Nos équipes de développement, de gestion et d’infrastructures vont continuer à donner leur maximum pour atteindre cet objectif le plus rapidement possible.

Pour terminer

En tant que producteur, c'est à moi que revient la responsabilité de ne pas avoir su prévoir l'afflux actuel de nouveaux joueurs. Les jours précédant le lancement d'Endwalker auraient dû être festifs et faire frémir d’impatience tout le monde. Mais au lieu de cela, nombre d’entre vous ne peuvent même pas accéder au jeu, et pour cela, je tiens à vous exprimer mes plus sincères excuses.

Au cours des années, nous avons suivi d’un œil attentif les nombreux joueurs qui streament leurs parties de FFXIV et qui les partagent avec leur communauté. Vous voir vous amuser nous donne beaucoup d’énergie à moi et à mes diverses équipes, alors que nous approchons de la dernière ligne droite dans le développement d’Endwalker. Rien ne nous rend plus heureux que de vous voir prendre plaisir en jouant à notre jeu.

C’est pourquoi nous sommes bien conscients du désarroi que ces problèmes ont causé à tous les joueurs et nous continuerons à travailler d’arrache-pied pour que tous puissent s’amuser dans les meilleures conditions possibles. Nous poursuivrons également le développement de nouveaux moyens de lutter contre la surpopulation des serveurs et nous vous tiendrons au courant de nos avancées dans ce domaine.

Merci beaucoup pour votre soutien à Final Fantasy XIV !

Naoki Yoshida

Producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV

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