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「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について

皆さんこんにちは、ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。パッチ6.21においてボスのHP調整を行いました、万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4層について、その調整意図を記したテキスト、および調整そのものの是非について、多くのお声を頂戴しております。

まずは、調整ミスによってご迷惑をおかけしましたこと、ならびに、調整意図を記したテキストにおいて、言葉足らずであったことから、一部プレイヤーの皆さんに不愉快な想いをさせてしまったことをお詫び申し上げます。誠に申し訳ございませんでした。

あらためて吉田から、今回の調整を行った意図、その理由などについてご説明させてください。

HP調整の意図について

パッチ6.21の調整意図でもお伝えしましたとおり、結論から申し上げますと、今回の零式4層のボスHPの値は、「過去の零式4層」と比較して、1%強値が大きくなってしまっており、我々の設定/調整ミスとなります。

もちろん、その討伐に向けスキルローテーションを詰め、アイテムレベルを上げ、クリアを目指して繰り返し挑んでくださった方が大勢いらっしゃることは重々理解しておりました。

しかしながら、その設定したHPの値が、通例よりも高かったことにより、

  • パーティ募集における特定のジョブの締め出し
  • 難易度が高すぎることに対しての不満の蔓延

などが発生してしまう状況となってしまいました。

この原因が調整ミスにあるのであれば、正直にそれをお伝えし、「本来設定すべきであった値」に修正する必要がある、と判断しました。今回の調整/修正はFFXIV運営として過去に例が少なく、かなりの議論を重ねた結果でもありますが、ご迷惑をおかけしてしまったこと、お詫び申し上げます。

なぜ調整ミスが発生してしまったのか

調整ミスに繋がった原因は、パッチノートに記載したとおりではありますが、言葉足らずであったため、あらためてご説明させてください。

まず、前提として、我々開発チームが共通認識としているのは、

「プレイヤートップ層のプレイスキルの方が、我々よりも圧倒的に高い」

という点です。

これをパッチノートにも明記しておくべきだったと反省していますが、この共通認識があるからこそ、バトルチーム内の調整メンバーでのコンテンツクリア時の値をそのまま適用せず、コンテンツリリースの際には、

調整メンバーテストクリア時のデータに「+αの値を付け、その状態をチェックしてリリースする」

というようにしています。

調整メンバーも、適正アイテムレベルにて、デバッグコマンドを使わず、マテリアクラフト、食事/薬品などを使いつつ、軽減アクションの打ち合わせなどを行い、様々なジョブの構成でクリア調整を重ねていますが、それでもプレイヤーの皆さんのプレイスキルはその上を行きます。我々がもし、調整メンバーでのクリア値そのままでコンテンツをリリースしてしまえば、コンテンツリリースの初週において、トッププレイヤーの皆さんが「ギリギリの戦い」にならなくなってしまいます。

この「+α」の値付けは、調整メンバーのプレイヤースキルやこれまでの経験から、

調整クリア時の「+HP1%~2%程度」

というのが基本になっています。

もちろんそれだけではなく、クリア時間から時間切れまでの猶予時間内におけるパーティの与ダメージ量の計算や、トータルバースト合わせの回数とダメージ値など、数学的な計算も行ったうえで最終値を決定します。では、今回はなぜその「+αのHP1%~2%」が余計だったのか、その要因が、開発調整メンバーの「練度向上」という言葉になっています。

今回の煉獄編零式4層は、とある重要キャラクターの過去の掘り下げがボスになっていることからも、「これまで以上にギリギリの歯ごたえがあるバトルを」という方針のもとに作られました。結果、ギミックを作成し、それぞれのギミックを調整していく中で、トータルの調整プレイ時間が非常に長くなり、いわゆる固定メンバーでもあることから、連携や意思疎通などについても、他のコンテンツの調整よりも向上する結果となりました。調整FIXの際、そのクリアデータを元にしたため、リリース用にと「+αした値」が大きすぎたことが原因です。

いずれにせよ、本来の想定よりも1%程度の調整ミスがあったこと、またその対応とお知らせの不備により、皆さんにご迷惑をおかけしましたこと、あらためてお詫び申し上げます。

高難度コンテンツは、バトルコンテンツの中でも花形です。そのため、ギリギリの戦いを楽しんでいただきたい、という想いが強く、我々の調整や数値の設定も、そのギリギリを目指して行われています。今回はそのラインコントロールにミスがあった、ということになりますが、今回の反省を生かし、今後もそうした戦いを楽しんでいただけるよう、我々も引き続き努力を続けてまいります。

なぜジョブ調整だけでなく、コンテンツ側の数値を調整したのか

各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。

もちろん様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。

今回、総合的に見て緊急強化が必要だったのがナイトと戦士になります。ただし、煉獄編零式4層の調整ミスにより、コンテンツとの相性が如実に出てしまうジョブがあったこと、また、クリアに必要な与ダメージの値がギリギリ過ぎたことにより、「今回の零式コンテンツにおいて、より高いダメージを出すことができるジョブの選択を強いてしまう」という状況になってしまいました。

コンテンツ側の値を変更せず、ジョブの調整のみを行おうとした場合、特定のジョブに絞って強化を行うと、ロール内バランスが崩れ、与ダメージは十分にも関わらず、調整のなかったジョブから不満の声が出ることが予想されました。また、すべてのジョブに調整を施そうとする場合、短い期間では不可能となってしまいます。

  • 根本となる原因がコンテンツ側の数値ミスによるものであること
  • ロール内バランスを大きく崩さず、早急な対応を行う必要があること

これらの点から、今回はそもそもの原因を調整させていただくこととしました。

ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。特定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまうことから、今回はこのような判断をさせていただきました。

いずれにせよ、調整ミスから大きなご迷惑をおかけしてしまい、誠に申し訳ございませんが、総合的な調整方針はこのような理由から決定されました。

最後に

今回の早期調整は、コンテンツ難度の「緩和」ではなく、あくまで数値の設定に大きなミスがあり、本来の「零式4層相当」よりも難しくなってしまったものを、通常状態に変更する、という意図で行ったつもりでした。

もちろん、前述させていただいたように、課されたハードルをクリアするために努力を続けていた方にとっては、「クリア目前で緩和されてしまった」と感じられてしまっても致し方なく、誠に申し訳ありませんでした。

今後も高難度コンテンツは、特に早期クリアにおいて、ギリギリの戦いを楽しんでいただきたい、という想いは強く、引き続き我々の調整精度を高めていきたいと思っています。また、それと同時にこのような事態に陥った際には、もっと広範囲にプレイヤーの皆さんの心情を理解・把握し、見解をお知らせした上で、対応を一週間待つなど、より皆さんに寄り添ったリカバリーができないか、運営品質向上に努めてまいります。

繰り返しとなりますが、調整ミスにより大きなご迷惑をおかけすることとなりましたこと、深くお詫びいたします。

ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター

吉田 直樹

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