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Ray Shimotsuki

Of the Blue

Pandaemonium (Mana)

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【パッチ5.0】赤魔導士のスキル回し所感

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1.はじめに
この日記ですが、内容はタイトルにある通り、5.0で新たな進化を遂げた赤魔道士をプレイした所感と5.0段階でのスキル回しについて、紅蓮実装から赤魔をひたすらやり続けてきた自分が、自分用の覚書がてらまとめた内容になります。

そのため、5.0赤魔導士のネタバレを含みますので、まずは自分でプレイしてみたい!!という方は、回れ右をオススメします。
また、この日記の内容は、あくまで私個人の考えや感想のため、書いてある内容が必ずしも正しいとも限りません。
日記を読む際には、この点に留意していただければと思います。

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2019/8/25 追記

なお、具体的なスキル回しに関する記事も書いてるので「いや、実際問題どうスキル回しすんだよ!」の方に興味がある方は以下のリンクへどうぞ。

【パッチ5.05】赤魔道士スキル回し解体全書
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2.スキルの変更・追加点について
どのスキルがどう変わり、どういうスキルが追加された、という話は公式がちゃんと紹介していますので、そちらを参照するのがよいでしょう。
こちらから赤魔導士ジョブガイドへとべますので、よければご参照ください。


3.実際にプレイしてみた感想
ではゆるゆると本題へ。
おそらくスキルの変更・追加点だけを見て、5.0の赤魔導士のなんたるかを全て察することができる方は多くはないでしょう。
それはそうです。実際にプレイしてみないとわからないことはたくさんあります。
そのため、ここでは実際にプレイしてみた自分の感想をつらつらと書いていきます。

まず、5.0の赤魔導士をやってみて初めに思ったこととしては、『普通にプレイする分には4.xと何も変わらないな』ということです。
これに関しては、スキル変更・追加点から予想はしていましたし、マナシステムにもエンコンボルートにも目ぼしい変更は何もないので当然っちゃ当然ですね。
……ただ、あくまで『普通にプレイする分には』です
詳細については、後述のスキル回しのところで。

さて、次。
既に多くの方もお気づきだと思いますが、4.xと比べると5.0の赤魔はMPの消費が早いです。モリモリMPが減っていきます。
ルーシッドを使わなければ、まず間違いなくガス欠を引き起こしてしまうでしょう。
なので、今までMPなんて気にしたことなかった!って方も、注意が必要かもしれません。

また、赤に限らずキャストがあるジョブ全てに言えることかもしれませんが、5.0になってから魔法の滑り撃ち判定が厳しくなった気がします。
自分だけかしら?

最後にもう一つ。
クリダイのったスコーチ、サイコーに気持ち良いです^q^


4.スキル回しについて
おそらくこの日記の本題。
上でも書きましたが、赤魔のシステムには目ぼしい変更がないので、スキル回しの『基本的なところは』4.xと何も変わってないと考えてもらって構わないと思います。
なので、別に火力なんて気にしない、エンドコンテンツなんてもってのほかという方々にとってのお手軽ジョブというところは変わっていないと思います。

ただし、ちゃんと火力を出すためにスキル回しを詰めよう、ってなると話が変わってきます。
ここでは、5.0での変更点がスキル回し…特に開幕のスキル回しに、どう影響を与えるかに特に着目していきます。

まず、5.0の赤魔を語るうえで、絶対に把握しておかなければならない変更があったスキルが3つあり、以下の通りです。

ジョルラ
  変更点:追加効果『インパクト詠唱可』を削除
マナフィケーション
  変更点:リキャストタイムを110秒に短縮。さらに、10秒間自身の与魔法ダメージが5%上昇。
デプラスマン
  変更点:威力が200になり、威力が150のアンガジェマンとリキャストタイマーを共有。

これらの変更に絡めて、スキル回しが変わるところや意識しないといけないところを、順に説明していきます。

まずジョルラについて。
ジョルラの変更ですが、この変更が5.0の赤魔のスキル回しに与えた影響は計り知れないと、個人的には思っています。
この変更により、ヴァルサンダーもしくはヴァルエアロでprocをひけないと、必ずジョルラを詠唱しなければならず、そのときのマナ増加量が3:3で確定になります。
これについて、4。xでインパクトが撃てたといっても、たかが1:1しか変わらないじゃないと思った方もいるかもれません。
しかし、その1:1は赤魔のスキル回しにおいて大きく違います。

この差の影響が最も大きいのが開幕です。
赤魔の開幕では、使用するインスタントスキルの順番は好き好きがあるとは思いますが、GCDが関係するところでは、おそらく以下の流れでいくのがベストだと私は思っています。

1.カウント10秒前でアクセラレーション
2.カウント5秒前でヴァルサンダーorエアロを詠唱開始
3.アビリティを差し込みつつ、キャスト3回分と、どこかで迅速魔1回を使用
4.マナフィケーション発動でエンコンボ

4.xでは、この流れを100%実現することができました。
しかし、ジョルラ→インパクト確定procがなくなったことで、開幕から最悪ケース(ヴァンサンダーorエアロのproc無し)を辿って上のタイミングでマナフィケーションをすると、マナが80:80に届かなくなってしまいました。

じゃあ、そのときはもう一回キャストしてからマナフィを使えばいいじゃない、と思うかもしれません。
それができるコンテンツならばそれでいいとは思います。
しかし、実際の極や零式などの多くのコンテンツでそれをすると、設計した人たち絶対狙ってるでしょ?!ってくらいにギミック処理とスキル回しが噛み合いません。
(例えば、4.xの零式ではほぼそうでした)

では、マナフィケーションのタイミングを遅らせればいいんじゃないの?という意見もあるでしょう。
4.xのときのままのマナフィであれば、一考の余地があったかもしれません。
しかし、5.0でのマナフィの仕様変更により、それはベターとは言い難いと思ってます。(理由は後述)

なので開幕スキル回しの結論。
少なくとも最低一回procがでるようとにかく祈りましょう^q^

そして、1:1の差が影響してくるのは何も開幕だけではありません。
一回の差は確かに大したことありませんが、それは積み重なると結構な差になります。
結果、コンテンツをやるごとにマナの溜まり具合が変わり、マナが80:80以上になるタイミングがまるで安定しなくなり、2GCD分くらいは平気でずれます
そのため、エンコンボとギミックのタイミング、PTバーストタイミングが非常に合わせづらくなりました。
そのため、5.0の赤魔はアドリブ力をかなり試されるようになった、と思います。

次に、マナフィケーションにからめて。

タイミングを遅らせるのがよくない、という話をしましたが、その理由として挙げられるのが、与ダメ上昇バフが新たに追加されたことです。
これまでの仕様の場合、マナフィは良くも悪くもマナを2倍にするのが主でした。
もちろん、マナフィをできる限り多く使えばそれだけ火力がのびるのは間違いなかったものの、リキャが戻ってすぐ使えばいいというスキルでもなく、ギミックとマナの溜まり次第なところがあり、多少腐らせてても大丈夫といえば大丈夫でした。
しかし、今回与ダメ上昇バフがついたことで、長時間腐らせるにはかなりもったいないスキルになりました。

しかも、リキャスト時間が110秒になったことで、開幕で早めにエンボルを使用する都合上、絶妙にかみ合わなかったエンボルとマナフィのタイミングが、上のスキル回しをすればかみ合いやすくなりました。
一方で、タイミングを遅らせると、エンボルとマナフィのバフ両方をのせるのは至難になり、これはあまりよろしくありません。
(スコーチは最大火力で撃ちたいでしょ?!^q^)

あと地味ではありますが、マナフィケーションは使用するとコル・ア・コルとデプラスマンがリキャに関わらず使用可になるという効果もあります。
したがって、マナフィ使用回数が増えればそれだけこれら二つのスキルの回転数も増え、火力底上げになります。
4.xでは、言ってもそれら二つのスキルの威力が130でまだ大したことありませんでしたが、今回はなんとデプラスマンの威力が200まで上昇しています。
ここまでになってくると、さすがに無視できないレベルだと思いますし、マナフィケーションはますます早めに使ってしまいたいスキルになったと思います。

そして最後に、デプラスマンにからめて。

今回、デプラスマンに結構な変更が入っていて、それは上述のように威力が200に上昇したことと、アンガジェマンとリキャタイマー共有です。
アンガジェマンは言ってしまえば、後ろに飛ばないデプラスマンで非常に使いやすいです。
しかし、アンガジェマンは威力150と明確な差があり、火力と使いやすさとのトレードオフを考える必要があります。

火力を考えれば、もちろんデプラスマン一択です。黙って飛びましょう!(∩´∀`)∩ アイキャンフラーィ
しかし、ギミックによってはデプラスマンが使用できず、腐らせてしまう場面もあるかと思います。
そうなってくると、よろしくないのが、腐らせてる内にマナフィが戻って、さらにそれを使う最適な場面がきてしまうことです。
こうなると、どう対処するかにもよりますが、マナが溢れる、GCDを噛んでしまう、デプラスマン一回分すてるはめになることもあり得ます。

こういった事情に加えて、上でも述べましたが、ジョルラの変更によるスキル回しの不安定性とマナフィタイミングによっては、デプラスマンも狙ったタイミングで確定撃ちできるわけではありません。
なので、デプラスマンかアンガジェマンか、臨機応変に常に考えるべきじゃないかなと思います。


以上の要素を全て踏まえ、しっかりスキル回すことができれば、火力はしっかりついてくると思います。
(上手い人と下手な人との火力に差が大きくなるようになった、とも言える。)


5.まとめ
……つらつらと書いていった結果、大変長文になってしまいすいません_(:3」∠)_

最後にジョブの総評!
個人的な5.0赤魔のジョブとしての総評としては以下のような感じになります。

1.火力さえ気にしなければ、システム回りも変わらずシンプルで、これまで通りお手軽ジョブ
2.火力詰めを考え出すと、運命力に大きく左右されるため、アドリブ力が試されるジョブ

以上です!
大変長々と失礼しました!
どなたかの助けになれば幸いです!
あと、何かアドバイス等もいただけると嬉しいです。
Comments (5)

Lily Message

Pandaemonium (Mana)

とてもいいね!!

Tina Branford

Pandaemonium (Mana)

レイさんが真面目な事を書いてる!!

Ray Shimotsuki

Pandaemonium (Mana)

>りりーさん
あざます!(∩´∀`)∩

>てなねえ
あれれー?おかしいぞー?私はいつだって真面目なことしか言わないし書かないのになー??^q^

Flare Vermilion

Shinryu (Mana)

初めまして、Rayさん。メイン赤魔をしている者です。インパクトの仕様変更、やっぱり痛いですよね……。
開幕スキル回しについてですが、Proc最悪パターンでも何とか9GCD目(4.x時と同等のタイミング)でエンコンボに入る回しを見つけました(https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/24586651/blog/4156625/)。とはいえ、貴重な迅速魔をジョルラに使ってしまうし、結局騙しとかはスコーチのタイミングでは切れていることがほとんどなのですが……。

Ray Shimotsuki

Pandaemonium (Mana)

>Flare Vermilionさん
コメントありがとうございます!そしてリンクもありがとうございます!!(∩´∀`)∩
やはり、確実にエンコンボをいれようとすると、そうなりますよねぇ…。
ただその場合、ジョルラ使用による単純な威力損失に加えて20弱ほどのマナ損失があるので、DPS低下は避けられないのもそうなのですが、後々のスキル回しにズレが生じるという意味では一緒なので、結局どっちがいいんだろうというのが個人的な疑問ですね……まあ、なんにせよ運絡むので答えはないでしょうが(/ω\)
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