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Ray Shimotsuki

Of the Blue

Pandaemonium [Mana]

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【パッチ5.05】赤魔道士スキル回し解体全書

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1.はじめに
来ましたね…!エデン零式・覚醒編!!
5.05の修正に関しては、個人的に一番欲しかったマナ周り(ジョルラ→インパクトの復活)、次いで火力関係には触れられませんでしたが、一応MPの問題解消とエンルプリーズの若干の強化がきたので、トータルでは及第点に……及ばない(←)という印象ですかね。
今回のDPS格差は流石にあんまりじゃないですか…シナジーもめちゃ強なわけではないですし…蘇生や回復があるとは言え、ちゃんとデメリットもあるし…運命力に左右されすぎだし…(´;ω;`)ウゥゥ

まあ、なんやかんやいいつつ、私は赤魔を使い続けるんですが…。
スタイリッシュで魔法も剣も扱えてロマン溢れる赤魔が大好きだからね!!!

……さて、本題。
前回の日記では、4.xと5.0での違いに特に着目して、違いがスキル回しにどう影響してくるかについて書きました。
今回の日記では、スキル回しを具体的にはどうやるのかについて、自分の備忘録がてらつらつらと書いてこうと思います。
なので内容的には、赤魔のかなり深い話をするので、中級~上級者向けになります。

ただし!!
あくまで私個人が考えているスキル回しであり、間違っている可能性もあれば、もっと良いスキル回しも存在するかもしれません。
なので、そのあたりを了承した上で、この日記を読んでいただければと思います!
とはいえ、一応それなりには火力を出せているはずなので、大きく間違ってはない…はず←


2.基本のスキル回し
まず、赤魔をする上で基本のスキル回しについて言及します。
赤魔はprocの都合上、コンテンツ突入ごとに最適のスキル回しが変わります。(5.0からはそれが本当に顕著です。)
これは何もprocの関わるWSのことだけを言っているのではなく、インスタントスキルも例外ではありません。
そのため、赤魔で火力を突き詰めるためには、その場その場で「最適」を選択し続けるアドリブ力がとても重要と言えます。

……では、その「最適」とは?
ここではそれについて、「魔法」、「インスタントスキル」、そして最後に特定のスキルの話になりますが、「アンガジェマンとエンルプリーズの最適判断」の3つの切り口で赤魔の最適を順に書いていきたいと思います。
(長いのでそれぞれ畳みます)

2-1.魔法の最適
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まず魔法の最適についてですが、これについては多くの方に賛同していただけると思えるほど、一つの明確な基準があります。
それは「ジョルラの使用回数は必要最小限にする」ということです。

まあ、当たり前ですよね。
ジョルラは威力も低ければマナもたまらず、いいことなんて何もない…だからできる限り使わないようにスキルを回していく。
でも、当たり前のことではありますが、これを真に徹底しようと思うと存外難しいものです。
では、徹底するために気を付けないことは何か…それは個人的には、以下の4つです。

・ヴァルストーンとヴァルファイアはprocしたら必ず使う
・アクセラレーションはリキャストごとに必ず使う
・procがないときは迅速魔を積極的に使う
・ヴァルホーリーかヴァルフレアをprocが全く無駄にならないように選択する


一つ目はおそらく大丈夫でしょう。ほぼ全ての赤魔ができていると信じたい。
二つ目についても、まあ当然といえば当然ですね。忘れて腐らせないように注意しましょう。
三つ目。おそらくですが、これが徹底するかとしないかが一つの分かれ目な気がしますね。迅速を全く使わないのは論外として、移動用や咄嗟のマナ調整用にあえて残すのもいいですが、DPS的には使わないと損になるので、積極的に使うことをお勧めします。
四つ目……。これを徹底できている方は、あくまで体感ですが、意外に少ない気がします。「え?簡単じゃね?」って思った方こそ、要注意だと思っています。ここだけ、詳細に話をしたいと思います。

では、その四つ目のヴァルホーリーとヴァルフレアについてです。
これらの魔法では、ブラックマナとホワイトマナの傾斜が重要ということはご存知の方も多いのではないでしょうか。
具体的には、ホワイトマナがブラックマナよりも少ないときはヴァルホーリー、その逆ならヴァルフレアを使用すれば、ヴァルファイアもしくはヴァルストーンの確定procをもらえる、といった具合です。
そのため、エンコンボに入る際にはできる限りマナに傾斜をかけ、その上で、マナが少ない方を増やすようにホーリーかフレアを選択するのがセオリーです。

とはいえ、ギミックやらマナフィのタイミング的に傾斜調整が必ずしもできないときもあるでしょう。また、既にprocをひいてしまっている場合もあるでしょう。
そんなとき、どうするのがベストでしょうか。
個人的には、やはりprocの具合とマナのたまり具合によって、臨機応変に対応するしかないと思います。
具体的には、以下の画像で示すような流れを辿るのがいいと思います。



ここでのポイントは、仮にマナに傾斜があったとしても、必ずしも上で述べたようなセオリーにのっからないことがポイントです。
例えば、ブラックマナとホワイトマナがそれぞれ90と85でエンコンボに入るとき、普通ならヴァルホーリーを撃つとこですが、もしそのときヴァルストーンがprocしていた場合、そのヴァルホーリー分のprocはなかったも同然です。
そんなとき、もしヴァルファイアのprocがないなら、逆にヴァルフレアを撃った方がprocする確率がある分効率的です。

ただ、それが許されるのはあくまで、マナの差が9まで、です。
それを越している状態で実行すると、ヴァルフレアもしくはヴァルホーリー分の21が加算され、マナの差が31以上となり、マナのたまりなくなってしまいます。
この瞬時の判断をできるかできないか、それが火力を詰められるかどうかに大きく関わると思います。

(全ジョブ共通で言えることなのであえて触れませんでしたが、GCDを腐らせないのはもちろん大前提です。)



2-2.インスタントスキルの最適
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インスタントスキルにも色々あるので、まずはダメージがあるスキルについて述べてから、バフ系のスキルについて述べます。

まずダメージ系のインスタントスキルですが、フレッシュ、コントルクシスト、デプラスマン(アンガジェマン)、コル・ア・コルの4つがあります。
基本は、これらをGCDをかまない程度に(多くて2個ずつ)、リキャ毎に撃つ、これだけです。

一応、スキル発動後の硬直時間に差があったり、コルコルとデプラスはリキャが特殊だったりするので、それを考慮した上で、発動するスキルの組み合わせや順番を考える必要はあります。
あと、コルコルとデプラスは移動も伴うスキルなので(特にデプラスの)使用判断は重要です。
念のため言っておきますが、火力をだすにあたって、コルコルとデプラスを移動スキルとは思ってはいけません。撃てるだけ撃つが基本です。
ただでさえ上限火力がワーストクラスです。貴重なダメージソースを腐らせる余裕はありません。

次にバフ系のインスタントスキルですが、エンボルテン、マナフィケーション、アクセラレーション、迅速魔の4つが主だったところでしょうか。
迅速魔とアクセラレーションに関しては、2-1で述べたような方針で使えば、まず間違いないかなと思います。
問題はエンボルテンとマナフィケーション……特にマナフィケーションですね。

エンボルとマナフィの使用については、4.xまでならともかく、5.0からは一概に正解と言えるものがなくなり、臨機応変な対応が必要になったと思います。
なぜそうなったかの要因は、前回の日記で議論をしましたので詳細は省略しますが、簡単に言うとマナフィのリキャスト短縮と与ダメ上昇バフがついた影響です。
マナフィのリキャスト短縮によりエンボルと合わせるのが容易になって、与ダメ上昇によりエンボルとの相乗効果を狙えるようになりました。
なので、意見が分かれるかもしれないかもしれませんのであくまで個人的にはですが、私は基本的にはエンボルとマナフィを被せるように使用しています。

しかし、あくまで基本であって、必ずしもそうしないこともあります。
例えば、マナフィが戻ってきてエンボルまで@10秒く、そしてなおかつマナが45:45以上のとき、そういった場合はエンボルがなくてもマナフィは使います。
でなければ、エンボルが戻る頃にはマナフィを使うにはマナがたまりすぎ、という状態になり、次のマナフィタイミングまで時間が空きすぎてしまいます。
これはマナフィによるマナ上昇や与ダメ、コルコルとデプラス機会喪失など様々な面で影響が多きすぎます。
一方で、もし固定などでバフ合わせがバッチリできるときには、マナが多少溢れてでもマナフィを使う場面もあります。
(エンボルxマナフィxPTメンのバフが合ったときのスコーチクリダイは本当に気持ちいです^q^)
なので、マナフィとエンボルは、シナジーを意識した使用が重要になるかなと思います。

余談ですが、マナフィは使うときは、マナが極力50:50に近い状態で使うのがセオリーです。
極端な話、40:40で使うのと50:50で使うのでは、マナフィ使用で差が40もでてきます。
これは一回のコンテンツにおけるエンコンボの総数の差に大きな影響がでます。
なので私は、少ないよりかは、多少なら50:50を超えてもいいくらいの意識でマナ調整をし、マナフィを使用します。



2-3.アンガジェマンとエンルプリーズの最適判断
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そして最後に、特に扱いが難しいアンガジェマンとエンルプリーズについて、個別に言及します。
なぜ難しいかというと、状況を選ばずに使いやすいスキルである反面、基本的に使えば使うほど火力が落ちるからです。

ひとまず、二つのスキルをおさらいします。
アンガジェは、言わば移動しないデプラスであり、デプラスとリキャを共有しているのが大きな特徴。
そして、硬直時間もデプラスに比べてかなり短いので非常に使いやすい反面、威力はデプラスよりも抑えられています。
エンルプは、マナを5:5消費することで、無詠唱かつ遠距離で発動できるスキルで、移動が強いられて詠唱ができないときに有用な反面、マナ消費をしていまう割に威力が250と微妙です。

こういった特性であるので、使えば使うほど火力が落ちると言われ、使ったら負けとも言われています。
しかし……それはそれで確かに間違いではないのですが、それでも使った方がいい場面というのは少なからずあると個人的には思っています。
なのでここからは、各個人で考えが非常に分かれるところかと思いますので、あくまで参考程度に読んでいただけると幸いです。

さて、ではどういうときに使うとよいのかを、先に結論から示し、そこから説明します。
では、アンガジェとエンルプの個人的な状況判断、以下の画像からどうぞ!



まずアンガジェから説明します。
画像の左上に書いてある通り、あくまで基本は「デプラスマン>>>アンガジェマン」です。
そして2-2でも述べたように、リキャ毎にすぐ使うのが大前提です。
ただ、デプラスマンは15mも後ろに飛びのき、しかも硬直時間も長めな都合上、どうしても使用できないor使用しにくいタイミングが存在します。
そんなときは、アンガジェマンを使った方がDPS損失をなくせます。
そしてその、アンガジェマンを使ってもよいときの代表例3つが、画像に書いてあるケースです。
それぞれ補足説明していきます。

一つ目。ここでは「5秒」という具体的な数字を出していますが、目安とはいえ一応理由はあります。
その理由としては、デプラス(アンガジェ)のリキャは35秒、マナフィケーションのリキャ110秒であることを踏まえると、マナフィ発動して次のマナフィが戻るまでに、デプラスもしくはアンガジェを4回使用するためです。
なぜ4回かというと、マナフィは110秒で戻ってくることを踏まえ、デプラスを発動した(1回目)から35秒x3=105秒で、単純計算ですが4回撃てる計算です。
そして冒頭の5秒は、110秒ー105秒=5秒、というわけです。
もちろん、マナフィはリキャが戻って必ずしも即座に撃つのもではないのでそこまで厳密ではないですが、その意識が大事だと思います。

ただ、一応言っておくと、「5秒」というのはあくまで、それまでのデプラス(アンガジェ)を即座に撃てている前提の話です。
当たり前ですが、遅れはスタックしていくので、例えば2回目で5秒遅延をしてしまったら、3、4回目をすぐ撃たないといけなくなります。
あまりタイミングが遅れると、4回目を撃つ前にマナフィが戻ってきてしまい1回分ロスするので、それこそDPSのムダです。
極端な話、「デプラス3回」と「デプラス1回+アンガジェ3回」なら、「デプラス1回+アンガジェ3回」の方が強いということを忘れないでください。

そして二つ目。これはまあ当然ですねw
死んだら火力なんて出せるわけありませんので、当たり前ですが死なないことが大前提。
あと三つ目ですが、これは一つ目に少し絡みます。
マナフィもエンボルも戻ってきた状況だと、さっさとバフを吐き出してリキャを回したいのが本音。
しかもデプラスを即座に撃てないなら、デプラスorアンガジェを1回ロストしてしまうので、それくらいならさっさとアンガジェを撃った方がいいでしょう。

さて、次にエンルプリーズについて。
これがまた…難しいんですねえ…(正直に言うと私も明確な使用タイミングを確立していない)
アンガジェのようにリキャを回すために必要に迫られるわけではない上、多くの状況では使う必要がない…それでいて使ったら火力が落ちるw
そのため、アンガジェよりも使用判断が複雑になりますし、画像にあげた3つのケースもあくまで例であり、目安です。

ただ、一応使用判断のための基準が三つほどあると思っていて、以下の通りです。
・詠唱する間がないほど長時間移動が必要
・マナ調整が必要(厳密には、消費しても無駄にならない状況)
・インスタントスキル消費のための咄嗟の時間稼ぎが必要


この三つの内二つ以上が同時にやってくる状況では、エンルプリーズを使う余地があるかと思います。
GCDを腐らせたり、マナを必要以上に溢れさせるよりは何倍もマシでしょう。

ただし!
大前提である「極力エンルプリーズを使わない」を忘れないでくださいね。




3.開幕のスキル回し
では、次に開幕のスキル回しについて言及します。
臨機応変な判断が必要な赤魔でも、開幕はさすがにある程度スキル回しは固まっています。
イメージをしやすくするために、先に結論からいきます。
というわけで…具体的な開幕スキル回し(薬有ver)を以下の画像からどーぞ!


(スペースの都合上、差し込みスキルやエンコンボ等にはアイコンしか置いてません…スイマセン…)


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(2019/8/16追記)フレンドさんが私の作った図をめちゃくちゃわかりやすく作り直してくれました…!よろしければそちらもご参照ください!!
日記はこちら→→→Ray Shimostukiさんの赤魔道士スキル回しを図解する
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一応いっておきますが、ここで示したヴァル魔法の分岐判断はあくまで一例であって、この通りにやる必要も全て暗記する必要も全くありません。
必要なのは、なぜその選択をしているのかの思想を理解することです。
それさえわかっていれば、どのヴァル魔法を選ぼうが別に好きにすればいいと思っています。
そしてその思想は、「2.基本のスキル回し」のところで述べたことが基になっています。

一つ例外があるとすれば、迅速魔を使うまでに、アクセラレーションの分以外でprocが一度もなかったときです。
そのときは、苦虫を噛み潰したような顔をしながら迅速魔でジョルラを撃ちます。
理由は、開幕でのエンコンボのタイミングを動かさないためです。
そしてタイミングを動かしたくない理由は、簡単にまとめると以下の3つの理由になります。

・開幕のPTバーストをキッチリ生かすため
・マナフィケーションの初タイミングをこれ以上遅くしたくないため
・そのタイミングでエンコンボを発動すると、ギミックと動きがほぼ100%バッチリあうため


詳細な理由は前回の日記で議論をしているので、それを参照してもらえるといいかもしれません。

この開幕でスタートをし、「2.基本のスキル回し」で述べた最適を選択をし続けられれば、火力は自ずと上限値へと近づいていく…はずです!w

4.おわりに
えーー……前回に引き続き、大変長くなってしまいましたが、以上ですw
前回の反省からなんとか短くまとめようと始めは思ってたのですが、書いてみるといろんな思いが溢れたりやら細かいとこまで説明したくなって、ついつい書いてしまった…_(:3」∠)_

そして、こうしてちゃんと書き出してみると改めて思うのですが、火力を突き詰めようと思うと赤魔道士は、「コンボとバフを的確に合わせ続けるジョブ」というよりは、「その場その場で常に選択を迫られ続けるジョブ」ですね。
個人的には、だからこそやりがいがあって楽しいし、面白いと思っています。
(あとなんといっても、戦場を軽やかに駆け続けながら魔法と剣で戦う姿はロマンの一言だし、ただただカッコイイ…!!)

あとあと、やはり思うのですが、上手い人と下手な人との差を少なくしようという潮流がFF14にある中、5.0での赤魔の変更はそれから明らかに逆行しているように感じますね…。
上限火力が低い割に、その上限値を出す難易度が4.xより難しくなったと思います。
個人的にはやり応えがあってむしろ嬉しいのですが、運営的にはいいのだろうか?と思っちゃいますw

さて、ではそろそろ筆を置かせていただこうかなと思います。
まとまっているとはお世辞でも言えませんが、皆さんの素敵な赤魔ライフにこの日記がほんの少しでも貢献できましたら幸いです!
ではでは!(∩´∀`)∩
Comments (10)

Eines Hibarhysm

Pandaemonium [Mana]

通りすがりです。プロックがない場合のスキル回しで迅速ジョルラはとても参考になりました(゜゜)

Ray Shimotsuki

Pandaemonium [Mana]

>> Eines Hibarshysmさん
参考になったようで何よりです!!
ただまあ、迅速ジョルラは極力やりたくないので、それをしないに越したことはないんですがね…あくまで緊急回避という認識でちょうどいいかと…_(:3」∠)_ バタッ

Tina Branford

Pandaemonium [Mana]

レイさんが真面目な事書いてるっ (o^^o)

Eines Hibarhysm

Pandaemonium [Mana]

極力はしたくないですよねw(´・ω・`) 
その時が来たら、「旧インパクト返ってきてぇ!」と言いながらやることにします()

Ray Shimotsuki

Pandaemonium [Mana]

>> てなねえ
私はいつだって真面目さ!!!(*´з`)

>> Eines Hibarshysmさん
>「旧インパクト返ってきてぇ!」
ほんとそれ!!!!!!!!

G'yarupoyo Nijou

Typhon [Elemental]

通りすがりにて恐縮ですが、一つ質問をさせて下さい。
開幕スキル回しにおいて、フレッシュより先にコントルを使用している事には何か決定的な理由がありますでしょうか。
個人的には、威力・リキャ共に優位なフレッシュを一秒でも早く使用して、コンテンツ中に打てる総数が増える可能性を生かした方が良いのではと考えておりました。
コントルを先に使用する場合のメリットとしては、次クール以降にフレッシュとコントルのリキャ戻りが一致するタイミングが早まる事かな?と思いましたが、いまいち最適か否か判然としません。
上記の回しはあくまで一例として書かれていらっしゃる事は重々承知の上ではございますが、ご教示頂ければ幸いですm_ _m

Ray Shimotsuki

Pandaemonium [Mana]

>> G'yarupoyo Nijouさん
コメントありがとうございます!
このスキル回しでフレッシュより先にコントルを使用しているのは、硬直が理由です!
エンボル→フレッシュとすると、次は必然的に、デプラス→コントルになると思うのですが、
デプラスもコントルも硬直が多いので、デプラス→コントルをするとGCDに食い込むんですよね…。
だから、コントルよりも硬直が短いフレッシュをデプラスとをセットにしています!

ただまあ、おっしゃる通りこれはあくまで一例なので、好きにカスタマイズしてください!
(ただ余談ですが、今は少しだけ変えてますw)

G'yarupoyo Nijou

Typhon [Elemental]

なるほど、「デプは何と合わせてもGCD食い込む」と思い込んでいました!
もう一つねじ込むなら少しでも硬直を短く・・・という考え方を持っていなかったので目からうろこです。
デプ+フレ試して研究してみたいと思います^^
丁寧にご回答頂きありがとうございましたm_ _m

Nemoh Chele

Typhon [Elemental]

戦闘苦手のギャザクラ民ですm(._.)m
自力でHP回復できるがゆえだけに赤魔を選択していたのですが、
本日、ID中にいきなり放り出されました。
「連続魔が来るからジョルラを必ず挟め」と先輩に言われて使用していたのですが、
すでにそこから間違っていたのですね。
こちらを参考にして、練習してみました。
苦手でも戦闘しないわけにはいかないのがFF14なので、
これからは追い出されない程度に頑張って見たいと思います。
ありがとうございました( ´ ▽ ` )ノ

Ray Shimotsuki

Pandaemonium [Mana]

>> Nemoh Cheleさん
コメントありがとうございます!
なんと、ID中にキックとは…それは災難でしたね…(/ω\。)ヒドイ
基本を理解すれば、赤魔で並の火力をだすのは決して難しくないので、赤魔…ひいては戦闘を嫌いにならず、是非とも頑張ってほしいです…(´;ω;`)
初学者にとってわかりやすい日記とは言えないかもませんが、参考になりましたらとっても幸いです…!
そしてできれば、スタイリッシュかっこいい赤魔を好きになっていただけたら嬉しいです!w
ではでは!(∩´∀`)∩
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