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Guardian Angel

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

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6.0で修正して欲しい箇所《ジョブアクション》

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現状、各ジョブのメカニクスやスキル群は随分良い調整で、遊んでいる分には
特に不満がある物の方が少ないのはそうなんですが、やはりそこは人。
「ここはこうしたらもっと快感あるのになぁ」とか、思ってしまうものなのかも。

ひとまず羅列してみます。


・赤魔。デプラスマンの距離
 現行の仕様だと後退距離が長すぎて危ないシーンが目立つ。
 最近はことあるごとに外周が即死ゾーンとなっているため、特に酷い。
 個人的には-3mして貰えると快適に感じられると思う。

・赤魔。エンボルデンの仕様
 マナフィケーションと同じリキャストにしてほしい。
 現在の仕様だと使うごとにタイミングがずれていくので、自身のバフ分の損失が大きいと
 感じてしまう。もしくはいっそ、詩人のボイスみたいに自身対象外にしてもらって、
 その分を他のアクションの火力で補填してもらうのでもいい。
 仮にエンボルが110秒となるとシナジー効果が微妙になるため、エンボルの方向性は
 自身バフのみかシナジーのみかで、しっかり分けた方がスッキリしそう。

・ナイト。スピリッツウィズインのHP依存
 何のために存在しているのかわからず、MTをする必要がある時に減点要素でしかない。
 ナイトにはコンボにHP回復ルートがないのだし、むしろウィズインで少しくらい回復しても
 罰は当たらないくらいだと思うのだけど・・・。

・ナイト。かばうのオウス消費
 現状だとシェルトロンとの両立のためにはオウスを常に100近くをキープするか、
 シェルトロンを捨ててかばうしかないため、消費を30程度くらいにはして欲しいところ。

・モンク。双竜脚のバフ
 演舞依存になっているため、強制スタンなどの演出でバフが切れると
 初回分のバフが乗らなくてもやっとする。
 双竜脚だけでよいので、バフの条件から型の付与を外して欲しい。

・モンク。疾風の構えと金剛の構え
 そろそろ存在意義がわからないし、紅蓮の構えもパッシブ化していいのでは?
 6.0で疾風の極意をリニューアル登場させれば3種揃うし、全ての構えはもういらないと思う。

・踊り子。ステップ中のバフ
 ステップを踏んでる間は防御バフを使えない制限をなくしてほしい。
 タイムラインを覚えていなければ無防備で、覚えていてもリキャストが腐るしでもやもや。

・戦士。シェイクオフのヴェンジェンス
 シェイクオフの強化手段からヴェンジェンスを無くしてほしい。
 うっかりヴェンジェンスの効果中にシェイクオフを使ってMT時にごっそりHPが減るのは怖い。
 MT攻撃と範囲が同時に来るパターンで起こりうる事故なので、現状はリスクの方がメリットより大。



ここ1年くらいで触ったジョブで思う所はこの辺りでしょうか。
この中から幾つか改善して貰えたら、今より気持ちよく遊べると思います。

漆黒ではやたら”プレイフィール”という言葉が目についたと思いますが、
結局それって、バランスがある程度まともになってきたから、バランスの次の次元を
皆見てるって事なんだと思うんですよね。

強さの次は”触っていて気持ちが良いか”だと思うんですよ。私は。
それを短く表現するとプレイフィールという単語がしっくりくるというだけで、ね。
実際、現状バランスはすごく良いですし。

新ジョブの追加でバランス面はより厳しい展開になるとは思いますが、
触っていて気持ちがいいってゲームとして本当に大切な部分だと思うので、頑張って欲しいです。
忍者はバーストやだましの都合で敷居が他ジョブより高いですが、実際に回しが可能になると
本当に美しいくらい綺麗にスキル回しがまわってやばいんですよ。ジョブクオリティ高すぎ。

実際はまぁ赤の方が使い回しは全然楽だし、およそ近いくらいの火力は出せるんです。
それでも出来るなら忍者を使った方がトータルの爽快感は忍者の方が勝ると、私は思いました。

結局、バランスは取らなければいけないのです。
そして、バランスが取られていれば、あとはそのジョブが扱えるか、使っていて楽しいかのお話。
今までのネットゲームはバランスがまともな状態がほとんど無かったので、プレイフィールという
次元まで話が持ち上がらなかっただけだと思うんですよね。

大体壊れがいるか、逆にどうやってもどうにもならないようなクラスがあって、そんな状況だから
上から数える方が早いのを使うだけ。
でも、FF14はそうじゃない。だからこういう話が大切になってくると私は思うんです。
FF14はもはやネットゲームの新ジャンルと言ってもいいくらい、今までのネットゲームとは格が違う。
Comments (4)

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

こうして思い返しながら、今FF14を楽しんでいる私を俯瞰(ふかん)して見てみると、
今のFF14って、本当にFF5オンラインと言って差し支えないと思えてしまって、
とても感慨深いと思いました。

FF5には勿論ジョブシステムがあって、それはもう沢山のジョブが登場します。
でも、壊れた性能を持っているジョブはあっても、これはいらないと思える
ジョブは不思議と存在しなかったと思います。そういう感想がある。

世界観的にも、FF5って14と似てるんですよ。
複数の世界がある世界での光の戦士となり、世界を救うために冒険する。好きなジョブでね。
流石に冒険者という単語は登場しないけど、主人公バッツのスタンスがまさに冒険者って
感じで、世界を守るクリスタルのために戦う事になっていく・・・。

ふと考えると、今私たちがしてる冒険って、ほとんどあの時にバッツがしていた事と
変わらないんだろうなって思うんですよね。
FF11の頃もジョブシステムはあったし、同じ冒険者だったけど、どうしてあの当時は
こういう感想が出なかったんだろう。不思議なものです。何かが違うからだとは思うのだけど。

Asagi Dia

Ridill (Gaia)

スピリッツウィズインはFF11の仕様を引き摺っちゃってるから
そろそろ14ナイズして ただのアビリティにしちゃってもいい気はしますね
昔は沈黙とかつけれたけど それもなくなっちゃいましたし
何を使ってもいい環境になっているからこそ 操作性に目を向けられがちになるというのは なるほどと思いました

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

コメントありがとうございます。
今回の内容は1ユーザーの願望でしかないところもありますが、5.0でも結構大きく変わった
所もあるので、今回も一定の期待があります。
まだ少し期間もあるので、あわよくば見て貰えたら1つくらいはテコ入れされるきっかけに
なりゃしないかなっていうよばくりな所も当然ありますが・・・w

赤と戦は個人的にもまだ何かしら弄られる予感があるので、この2つは個人的に
特に6.0が待ち遠しいですね。

Tau Micrya

Ridill (Gaia)

細かい仕様はさておき、IDはほぼ範囲攻撃で終わっちゃうような事になって来ましたので、私はそろそろPvPのような、1ボタンでコンボになるようなものになって来るんじゃないか、そんな気がしているのですけど、どうでしょうね~。
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