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Seina Kaisuri

The Necromancer

Aegis [Elemental]

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「おとなり」にお邪魔してみました

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たまたまレースの動画に触れる機会があって、興味をそそられたので、
FF14の「お隣さん」、あるいは「先輩」ともいうべきオンラインゲーム、
「ワールド・オブ・ウォークラフト(WoW)」にお邪魔してきました。


死者の宮殿200階に確率0%で出現するWoW・竜族の都市への転送陣。
※本記事内のWoW画像は、開発元のBlizzard社の著作物利用基準に則って掲載しています。


FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田さんが大好きと公言し、
旧FF14からの新生にあたって参考にしたというWoWですが、
実際にプレイしてみても、何かしら親近感が沸きます。

見た目こそ少し違いますが、ウィンドウ風UIからキャラクターの装備を変えたり
持ち物を整理する感覚も、フィールド探索やクエスト追っかけも、
戦闘の基本システムも、ダンジョンを攻略してボスを倒す流れも、
FF14のそれらとほとんど変わりません。

ちなみにダンジョンボスの範囲攻撃は、最初から予兆なし
ドラゴンが振り向いたら扇範囲のブレスを吐くだろうと予想する力が求められます。
チュートリアルの類も少なく、FF14の方が初心者に優しいかもしれませんね。


クエストといえば、FF14と同じように、メインを進めて新しい集落に着く度に
「!」マークがタケノコのように生えてきて、ついニッコリ。
フィールドも広く、サブクエストを一つ一つこなしていると、いつの間にか
翌日になったりします。
話によれば、WoWのクエストはすでに数万を数えるとか。
さすが20年もサービスを継続してきたゲーム、といったところでしょう。

WoWとFF14は世界設定が当然違っていて、WoWでは西洋のファンタジーによく出る
「オーク」や「トロール」など、FF14なら獣人と呼ぶような種族もプレイできます。
そして見た目だけでなく、スキルにも種族専用のものがあります
バランスが崩壊しない程度の戦闘支援スキルもあれば、変身したり空を飛べたりと、
選んだ種族によってゲーム体験が少し変わってくる点もなかなか面白く感じました。

ゲーム全体としては、バグなど粗いところが多くてあまり好きにはなれませんが、
失敗を恐れず様々なコンテンツ開発に挑戦しているという意味で評価もできます。
ニーアコラボのようにWoWのレイドがFF14に登場したら結構楽しめそうです。

せっかくなので、FF14の更なる進歩も期待して、“現在のFF14”を
プレイしている人間から見た“現在のWoW”の感想を並べておきます。


【良い面】

スキル効果の種類はFF14のそれよりかなり多く、習得も選択式になっていて、
相乗効果もかなり活用できる。たとえばFF14の白魔道士・賢者に相当する
プリースト」の場合、単体攻撃魔法「スマイト」とバリア魔法「シールド」が
あるが、スキルの選択次第では、
 ・「スマイト」に「シールド」のバリア量充填効果を追加
 ・「シールド」詠唱でヘイスト効果を付加
 ・高HP時、「スマイト」の詠唱を短縮
というように、「スマイト」と「シールド」が互いに強化する状況を作り出せる。
別の振り方では軽減性能を強化したり、敵を混乱させる魔法を覚えたりもできる。
高難易度レイドではボス毎にスキル構成を変えるらしいし、とにかく奥が深い。


バフやデバフも多彩で、FF14とは違った軸でプレイヤーの対応力を試す。
メインクエストを進めていたら「ヘイスト+消費MP増」の累積デバフを与える
敵が登場して、爽快!と思ってたらMPが枯れて逃げ回るハメになってしまった。
やりすぎてロールバック事件に発展した例もあるが…。

ダンジョンやレイドはエリアが広く、構成もどれも違って面白い
FF14のダンジョンと言えば、「雑魚2グループ → 雑魚2グループ → ボス」を
3回繰り返すという単調な構成が決まっていて、面白かった新生編ダンジョンも
コンテンツサポーター対応を理由に同じ型に嵌められてしまったが、WoWでは
ダンジョン毎に違った戦略を求められて楽しい。

ミラプリ(に相当するシステム)は、入手した全ての装備品から自由に選べる
ミラージュドレッサーの概念がない。
20年も続き、装備品の総数が10万を超えそうなWoWでドレッサーは不要なのに、
FF14でたった400個の追加が「難しい」と言われたのは理解に苦しむ。

フライングマウントが素晴らしい。単に「騎乗して真っ直ぐ飛ぶ」のではなく、
縦横無尽に飛び回ったり、急降下してスピードを上げたり、空中から飛び降りて
敵を急襲したりもできる。
WoWにとっても最新の拡張パッケージ「ドラゴンフライト」の看板機能ではあるが、
第80回PLLで紹介されたFF14パッチ7.0の「傾く動作」の更に上を飛んでいる。


ログイン速度が割と速く、ローンチャー起動からキャラ操作可能になるまでの
待ち時間がFF14の半分程度。地味だが、「ちょっとだけ遊びたい」という時に
より気軽にインできるのが嬉しい。


【これはちょっと……な面】

バグがあまりに多すぎる。タイプミスなどの細かいものから、NPCが二重に
出現するもの、クエスト関連キャラが出現せず再起動を余儀なくされるという
キツいものまで様々。一つ前の拡張パッケージのメインクエストに発生した
進行不能バグも、把握されながら半年以上放置されたままになっている。
(「サポートに連絡してクエストを完了状態にしてもらう」というのが
 公式推奨の攻略手順らしい)
ゲームソフトとしての完成度においては、FF14と比べるべくもない。

「どっちが本物……?」(正解:どっちも本物)

テレポがない。これだけでやる気が失せる。
チョコボポーターのようなシステムはあるが、離れた場所へ行くときは
実時間を費やして乗っていくしかない。別大陸(違うエリア)へ行きたい場合、
今いる大陸の大都市へ移動 → 大陸間移動サービスを利用 → 目的地へ移動
という、書いただけで疲れる手順になってしまう。

・プレイヤー人口はFF14と同様に、複数のワールドに分けられているが、
フィールドは全ワールド共通の「シャード」(いわばインスタンス)という単位で
管理されていて、過疎ワールドのプレイヤーが同じインスタンスに集められたり、
人口の多いワールドなら複数のインスタンスに自動的に振り分けられる。
負荷分散を目的に開発された機能だろうが、インスタンスを選択できないだけでなく、
プレイ中、勝手に違うインスタンスに飛ばされることがある
プレイヤーイベントなど開催できるわけがない、と公式フォーラムでしばしば
文句を言われるほど。戦闘中のレアモブが目の前から消えても、救済措置など無い。

レベルシンク機能がなく、一度レベルを上げてしまうと過去のコンテンツを
楽しむことはできない(入ることはできるけど、ごり押しになってしまう)。

メインシナリオの構成がかなり雑。もともとシナリオに重きを置いてこなかった
らしいが、ストーリー自体もさることながら、メインクエストが突然途切れたり、
途中から別シナリオの開始クエストに巻き込まれたりもする。
次期拡張パッケージからよりしっかりしたシナリオを用意しているそうだが、
FF14から良い影響を受けたと言える。
(暁月パッケージにティッシュを同梱すべきだった、と筆者は今も思う)

・FF14の宿屋やハウジングのようなプライベート空間がない。少し休憩したい時や、
ミラプリをいじりたい時なども、建物の中に隠れたりすることはできるものの、
パブリックエリアでやらざるを得ない。

BGMが疎らで、FF14と比べて寂しいと感じる。シナリオボスが登場しても
盛り上がる戦闘BGMも何もなく、ただ無音の中で攻撃するだけになってしまう。


【その他】

・世界設定では「アライアンス」と「ホード」という2大勢力が争っていて、
プレイヤーも、選んだ種族によってどちらかに所属することになる。
少しずつ緩和されてきているものの、反対勢力(つまり敵側)に所属する
プレイヤーとのやりとりは制限されてしまう

世界設定なので善し悪しを付けるものでもないが、ゲームプレイの
自由度を削ぐ原因になっているのも事実。

・洋ゲーなので、グラフィックなどのセンスも西洋向き。特に人間系種族の描写は、
FF14に慣れた人だと違和感を覚えると思う。

・洋ゲーなので……というわけでもないが、日本語対応していない
日本からプレイするには、言葉の壁を超える力が必要。



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