Character

Character

  • 1

楽しさの中身(1/3)

Public
 7.0から1年が経ち、色んなコンテンツが増えましたが、今はナギ節、というところでしょうか。
 最近で言えばPW作成が開始されてひと段落、始まったのにひと段落というのもおかしな言い回しですが、ハムスターのようにコンテンツを回すのも落ち着いてきたころ。コスモエクスプローラーは始まったばかりで、ギャザクラの人達は忙しいのかもしれませんが、一つ落ち着いたころなのかな、と。それらを除けば動きのある事はあまりないのかな。来週までは。

 ナギ節だから、でしょうかね。怪しげな日記を開いてしまわれる方がいr)`ν゜)・;'

折角開いていただいたのにそんなこと冗談でも言ってはいけませんね、ごめんなさい。


 さて、なぜナギ節があるのか?は色々ありますし知りませんが色々言われてきたと思いますので置いておくとして、少なくとも楽しいと思う期間が過ぎてしまった、というのは一つではないか、と思うわけですが...

 ”楽しい”、とはなんでしょうか?

 そんなの今日日AIに聞けばいい、ですかね。昔はggr(ryといったものですが。
きっと彼らは”探求と発見”、”成長と達成感”、”コミュニティと交流”、というに違いません。
だってGeminiはそういってたしね


 AIがどうとか冗談はさておき、いくつもある答えの中の一つであると言えるでしょう。ナギ節は訪れるのはパッチの合間ですが、それは新しいクエスト、といった探求や発見が終わり、新しいIDやレイドをこなす達成感と成長が減るから、が一つ言えると思いますし、それが”楽しさ”である、というのは頷ける話だと思います。
 楽しくないこともくっついてきますけどね、それはさておき。遊ぶコンテンツがあってこそ、ですね。

(゚々。)o 0 O あ、結局ナギ節ってなんだ、を語ってるなぁ...まぁいっか。

 では3つ目の、コミュニティとの交流、とは何か?さてなんでしょう?
 色々出てくると思いますが、手短なところにある言葉を選ぶと、人と一緒に何かする、でしょうか。これもまた色々なパターンがあると思います。FCやLS、固定といった”決められた集団”や、CFやPT募集、イベントなどの”不特定な集団との関り”、枚挙に暇がないのでこれくらいにするとして少なくともFF14を遊ぶにあたり、人との関りが発生しているのは少なからず遠からず、と思います。
 もちろん、一匹狼している人もいますし、それはそれで否定もしません。が0にすることは難しいと
思います。


 などと言っていると、楽しい、というのはコンテンツとコミュニティの2つで出来ている、というのが
ひとつ解として得られたかと思います。いかがでしょうか。
 特に後者、先ほど述べたように”誰かと遊ぶことが出来る”というのは最も重要な要素の一つであると同時に、それがコンテンツのクリアなどに繋がっていることを踏まえて1歩踏み込めば、他者と/他者に協力することを求められる、と言っても差し支えないかもしれません。
 これがつまらない、を形作っているものであるとも思います。人によっては苦痛、とさえ感じるかもしれませんね。


 一緒に遊ぶことがつまらない?むしろ苦痛?
おかしいですねぇ、一緒に遊ぶことが楽しい、を語っているのに、”つまらない”が出てきました(´々、)
ではここで言葉遊びをしてみましょう。

 これが楽しい、を形作っているものであるとも思います。人によっては幸せ、とさえ感じるかもしれませんね。
(苦痛の対義語は安楽だとか快楽らしいですが、なんだか・・・ので幸せ、と)

 おかしくないですね。そうなんです。
 楽しい/つまらない、は”他者と/他者に協力して遊ぶ”が形作っている
こうも言えるということは、どちらも同じところから発生する表裏一体のもの、と言えるといっても過言ではないでしょう。もちろんコンテンツも楽しくないものは楽しくないですが、誰かと一緒に何かする、が発生する以上、こちらのほうがウェイトは重いものだと考えています。


 では、この誰かと一緒に遊ぶ、がどうやって我々を楽しくして、つまらなくするのか?
折角ですのでここはひとつ、難しく考えてみるのはいかがでしょうか?(´々、)

Click to showClick to hide

 「他者と/他者に協力して遊ぶ」が楽しさ/つまらなさにどう関係があるかを理解するため
まずはこの要素を分解し、構造を理解したいと思います。
<他者>
 ルレ等で当たる個人もあれば、FCやLSといった集団もあり、それぞれ特徴があります。そういった様々な意味を考慮し、個別の「人」というよりも「コミュニティ」という枠組みを当てはめることができるかと思います。
 単に人でも大丈夫だと思いますが、今回は人と人々で織りなす集団をまとめて、コミュニティ、として話を進めたいと思います。
<遊ぶ>
 これはIDやアチーブメントなど、システムで用意されたものを消化する、ということになると思います。ただ消化する、といってもクリアするだけにとどまらず、そこで得られるレアアイテムや称号の入手、ダンジョンをクリアするためのプレイスキルの習得、と幅広く言うことができます。それらをまとめて「コンテンツ」という言葉にします。

 改めて、我々が遊ぶこの世界は「コンテンツ」と「コミュニティ」の2つで形作られている、と言えるかと思います。同じことを言ったのだから当た前か(゚々。)
 これを踏まえたうえで、どうやって楽しさ/つまらなさを生み出しているかとなりますが、”遊ぶ”のところで述べた、 ”コンテンツを消化する”ことによる、と言えるでしょう。難しいダンジョンをクリアする過程が楽しかった、人によっては、0.0001%のカーdレアなアイテムが出てそれまでの苦労が報われた、そんな経験があるのではないでしょうか。
 余談としてつまらない、を挟むと、0.1%まで削って時間切れで泣いた、とか、経験値効率が0.3%/hなのに凡ミスで死んでやる気がなくなった、とか、PKされて放り出された装備を持ってかれて辞めた、とか、でしょうか。

 更に話を進めて、消化されたコンテンツ、即ちそこでの目標を達成されたコンテンツはどうなるかというと、一つの断面で捉えると、基本的にはもう行かなくなりますよね。ここではこれを”消費”ということにします。これはコンテンツだけでなく人、コミュニティにも当てはめることができるのではないかと思います。それは飽きです。何度もやると飽きてくる、はあるかと思います。消費という言葉に言い換えるならば、”コミュニティのやる気の消費”でしょうか。
 この”消費”ですが、コンテンツをクリアしていく、というループにある以上、避けて通れない行為であり、様々な人が、様々な形で行って、楽しさ/つまらなさが発生している、と言っても大きな間違いではないでしょう。

 ここまでねじ込んでくると、楽しさ/つまらなさはコンテンツを消費することで発生し、同時にコミュニティもコンテンツ消費と共に消費される、と難しい言葉に置き換えられるかと思います。その消費の度合、というものにフォーカスして言えば、コンテンツの内容で異なることはプレイヤー皆さんならわかるかと思いますが、コミュニティ、すなわち人の振る舞いによっても、違いが生まれる、と言えるのではないでしょうか。

Click to showClick to hide

 コンテンツは目的/目標の達成で消費され、コミュニティはコンテンツを消費する際にやる気が消費される、と述べました。では、その「消費」には具体的にどのような形が存在するのでしょうか?
少しだけコンテンツやコミュニティの消費を具体的に見ていきたいと思います。
<コンテンツの消費例>
・ダンジョンをクリアする
・クリア後、そこで手に入れたアイテムをマーケットで売却する
・コンテンツで得た情報を使って日記を書く、動画を作るなど、ゲーム外のコミュニケーションの題材にすること
<コミュニティの消費例>
・FC/LSのメンバーにレイド攻略の相談をしたり、一緒にIDに行ったりする
・フレンドとゲーム内で記念撮影をしたり、イベントに参加したりする
・コンテンツをこなした時の体験談や感想を共有する

 ここで念頭に置きたいこととして、コンテンツもコミュニティも有限であることです。コンテンツは確かにパッチなどで供給されますが、ある特定の状況を除いて自発的に発生するものではありません。また、コミュニティは流動的であり、人がずっといる保証はないのです。

 この消費をするのはプレイヤーですが、皆さんの周りにはどのような方がいますか?
恣意的な分類と言われるとそうかもしれませんが、大なり小なりの程度の違いはあれど、下記のようなプレイスタイルではないでしょうか。
・みんなとワイワイコンテンツを楽しんで、周囲の人と一緒に楽しんでいる人
・ひたすら高難易度コンテンツに打ち込み、マイペースで楽しんでいる人
・とにかく効率でコンテンツを消化し、それにそぐわない人がいれば不満を言う人
・人が不利益を被って迷惑することを楽しんでいる迷惑な人
それぞれコンテンツやコミュニティの”消費”の仕方が異なっていますね。どのような人と一緒にいれば楽しいと思うか、やり続けたいと思うか、は人それぞれですのでそこには触れません。またどのようなことがよい、とも言いません。
 ただ、この人の振る舞いの違いをある型に当てはめてみることが出来るかと思います。
・コンテンツやコミュニティから楽しさという価値あるものを生み出す「活用」的な消費
・自己の楽しさのために一方的に使い尽くし、つまらなさを生んでしまう「利用」的な消費
もちろん、これは一つの見方に過ぎません。色々伝わりそうな言い方って何よ、と悩んだ末とりあえずこれを当てはめっか(´゚々。、)と決めたものですが、少なくともいくつもある楽しさ/つまらなさを形作るうちの一つであり、即ちこれはプレイヤーの振る舞いによって変わる、と、身近なところに話が戻ってくることができたのではないか、と思います。。

 ここまでで、楽しさ/つまらなさをまとめると、
・コンテンツとコミュニティの2つがあり、それの消費で発生する
・消費の形は、コンテンツ/コミュニティを「活用」するか「利用」するかで異なる
という一定のロジックが存在し
・利用するのか活用するのかは、ユーザーの振る舞いである
と言えるかと思います。

 いかがでしょうか。テキストが多くて読むのがめんどくさいですよね。私の文章力もありますが、何かを深く考察する過程においてはある程度は避けられないと思います。
 さて、コンテンツとコミュニティ、それを活用/利用する消費の振る舞いとはどういうものか?気になりますよね。実例を挙げながら、ユーザーの振る舞いとはどういうものか、というのを準備しているのですが、見てみたいと思いますか(゚々。)?


後半へ 続く
Comments (1)

Sui White

Yojimbo [Meteor]

人がずっといる保証はない…確信ですね
利用、する人よりも活用、してくれる人の方が長く遊んでいられるような気はいたします( ˙༥˙ )
Post a Comment

Community Wall

Recent Activity

Filter which items are to be displayed below.
* Notifications for standings updates are shared across all Worlds.
* Notifications for PvP team formations are shared for all languages.
* Notifications for free company formations are shared for all languages.

Sort by
Data Center / Home World
Primary language
Displaying