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今のFFXIVはこんな感じ ~どの辺がMMOなのかな?~

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FFXIVはアップデートで追加された武器・装備をIDの宝箱ガチャで奪い合い一喜一憂するゲームです。
型落ちした武器・装備はアップデートの度に捨て続けることになります。中には気に入ったデザインもあるでしょう。それらはミラージュプリズムで使用中の装備にデザインを引き継げられますので、アップデートで増えていく中から自分好みのファッションをお選び頂けます。また、他のMMOの様に世界に1つしかないレアものなどは存在しませんが、住宅地についてはコンセプト(私(たち)のお家)上から独占的使用権を行使できます。しかし、これだけではダンジョンで拾ってきたもので身体や家を飾り付けるだけのゲームでしかありませんので、アップデートで追加された褒章を入手した方は暇を持て余してしまいます。そのため、人助けが大好きな方には出遅れたプレイヤーを支援するコンテンツファインダー、美しい景色の広がるフィールドを散策するのが一番な方には入手が難しい素材を収集する楽しみを味わえるギャザラー、ミニゲームが好きな方にはそれら多種多様な素材をかき集め生産アクションの組合せで製品を生み出すクラフターもご用意し、次のアップデートまでの余暇を楽しめる仕組みをリリースしておりますが、さらに昨今の世情も反映しFF7のコールドソーサーの様なゲーム内カジノも検討しております。
※PvPはやってないので書いてない。

ついでに、EX属性で困ることを考えてみました。

1.宝箱の運試し(以下試行)で得られるものなので、『一点ものの武器はともかく装備一式揃えるのが難しい』ことです。旧システムでも、リリースから期間が長くなるほど、乱数の仕様(一人ではやりきれないくらい試行しないと結果が平均化しない⇒時々で出目が変わる⇒運・不運のキャンブルの演出⇒出目が揃わない⇒装備一式が揃わない)から、参加者が増えれば、乱数とのめぐり会わせが悪い人も自然増、プレイヤーがその装備を取得しないと次のゲームに進められないものについては専用通貨を集めて購入するなど試行回数を減らす工夫が必要で、新生では最初から専用通貨で購入になっているものもあります。

2.コンテンツを褒章という物欲で誘導してしまったため、武器・装備目当てのギャンブルになってしまった。ギャンブルとして成り立つには数多く周回できることが望ましく、ネット検索で得られる情報で予習し現場での復習を重ねることでクリアできる内容に終始し、ランダム性の高い内容は周回の邪魔でしかなく極力少なくしなければなりません。しかも周回を促すため褒章に付加されたEX属性の特性から一旦収集してしまえば『欲しい褒章が無く参加する気が起きないコンテンツ』に変貌してしまうので、褒章が広く行き渡る前に早め早めの新規コンテンツのリリースが重要です。

3.新しい褒章のアドバンテージとしてアイテムレベルがリリース済みのアイテムより高めになっているということが定番となり、際限のないアイテムレベルのインフレをもたらします。そのため、各コンテンツのリリース時期が前後すると調整が難しく、特に新規構想のコンテンツとの相性は悪く、同系列のコンテンツとしては順通りのアイテムレベルでも、極ラムウではブーイングが飛んできました。

4.新規参入者はEX属性絡みでコンテンツへと誘導されますが、長い長いダンジョンの攻略ルートに次第に悩まされることになります。長くサービスを続ける古いMMOでキャラレベルのインフレで新規参入者が長い長いレベリングに悩まされたのと同じことです。レベリングの緩和策としては一度に入手できる経験値を増量、そして場所に適した再調整、さらに経過処置として微調整も可能であり、プレイヤーも調整前と比較し何時間でドレくらい進捗が捗ったのかを知ることができます。しかしながら、ことダンジョン・コンテンツについては進捗度の物差しがCOMPLITEとFAILEDの2種類しかなため、進捗度の粒度が非常に大きく、運営視点ではCOMPLITEしたパーティの比率で難易度の調整を評価するしかなく、一方プレイヤー視点ではCOMPLITEとFAILEDでの判断となるためプレイヤー間の評価が2分されることもあり、双方の視点から評価することは難しいものとなっております。
 
何だが、とても大変そうですね、ゲームプランナーってお仕事・・・
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