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ヒーラーのPT火力比率増大について思う事

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結論が異なる新記事書いたのでどうぞ



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最近よく言われる「5.x以降ヒーラー火力上がりすぎ!」ですが、客観的に上がっているのか?というと統計的には確かに上がっています

きちんと計算した結果が今手元にないんですが、某統計サイトでは確か4.4アルファオメガ零式4層後半(ファイナルオメガ)と5.2エデン零式共鳴編4層を比較した場合、白魔導士の火力比率が1.8倍くらいになっていたはずです

どう計算すれば分かるかというと、侍と白のperf30位のDPSを比較した割合が、ファイナルオメガと共鳴4層だと1.8倍位になっている…という結果だったと思うんですね


何で侍との比較なのか?というのは、ピュアDPSである為、rDPSが存在しなかった当時との比較もしやすいかと思ったからです。他のDPSロールと比較しても結果はあまり変わりません

なんでこんなにヒーラー火力が伸びたんでしょうか?


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■ヒーラーの木人相手の最大火力はほぼ伸びていない
まず大前提として、木人相手のヒラ火力は殆ど伸びてません。アルファ4層と共鳴4層の木人のHPを、侍と白で比較すればすぐ分かります。綺麗に10:6位で殆ど変わりません。ジョブ毎に木人の柔らかさに差はありますが、いくら何でも1.8倍になるような違いはないでしょう。ジョブの単純性能としてのヒラ火力は別に伸びていないという事です

ではなぜ、実コンテンツ内のヒラ火力が紅蓮以前と比べてここまで統計上伸びたのか?理由は一つではなく、多くの要素が複合的に作用した結果です



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■1.零式における全体ダメージの頻度が減った
私は紅蓮以前そもそもほぼ零式をやる暇がなかった(私がFF14開始したのは4.55らへんです)ので何とも言えませんが、動画で比較する限りはやはりバトルコンテンツ側のダメージの頻度が漆黒入って減っているのではないかと思います。なので、当時回復に回していたGCDを攻撃に転化できるようになり、漆黒入ってヒラDPSが伸びたのですね

特に、エデン覚醒編と比べても共鳴編の全体ダメージの減少具合は酷いと思います。共鳴編の担当者、被ダメージとヒールの調整したんでしょうか

なんだかんだ覚醒編はギミック難易度は低かったけど被ダメージはそこそこありましたし、覚醒編のヒラDPS割合ってPTDPSの15%位なんですけど、共鳴編は被ダメが少なすぎてヒラDPSの割合が18%位あるんですよ…


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■2.GCDを消費しないヒールアビリティが増加した
これもまぁそうでしょうね。白でいえばラプチャー等のハートシリーズが追加され、これで消費したGCDは後でミゼリにそのまま帰ってきますから、実質リキャ30秒でスタック3回チャージ可能な回復力300の、GCD外範囲回復アビリティが追加された事になります

30秒に1回の範囲回復アビが追加されただけでそこまで火力が伸びるか?という事ですが、3回までリリースタック可能ですし、今までギリギリGCDヒールが必要になってた場所がアビだけで賄えるようになってしまったわけですから、相当ヒラ火力を底上げしていると思います




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■3.タンクの攻撃スタンスが廃止された
これももちろん影響はあります。例えばかなりヒール回数を詰めていたはずの当時の某ワールドレイドレース参加チームの後期攻略ログですら、分析を見ると片方のヒラのGCDが10%程度MTへのリジェネ、アスベネ等の単体HOTに回されている有様でした

今は攻撃スタンスが廃止されたおかげで、猛りやブラナイを使うMTなら確実にリジェネアスベネの使用回数はゼロになりますし、ガンブレMTでもヒールワークを詰めればやはりリジェネアスベネの使用回数はゼロになるはずです

すると、ヒラ1人あたり5%のGCDは攻撃に回せた事になりますし、ワールドレース参加チームですらこれですから、一般の野良ヒーラーであれば、更に無駄なリジェネを減らす事ができDPSが伸びたはずです



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■4.紅蓮以前はrDPSがなかった為、DPSとヒラの差が小さく見えてしまっている
この影響もあると思います。当時はシナジースキルが今より強力で、かつrDPSの概念もなかったので、今のrDPSよりかなり大きな値でピュアDPSジョブのDPSが計測されていたはずです。そのため、見た目上、漆黒に入ってヒラの火力が伸びたかのように見えてしまっている、という可能性があります



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■総合すると…
この前半3つがおそらく一番影響の大きい変化であり、例えばそれぞれ20%程度ヒラ火力を増大させる効果があるとすると、1.2倍×1.2倍×1.2倍=1.728倍…という感じで、残り4%がrDPSと純DPSの差という事で、ヒラ火力が統計上1.8倍になったのかなぁと思います




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■漆黒でのヒラ火力増大は開発の想定内である可能性が高い
これは2015年、蒼天時代の有名なインタビューですが、吉田氏の回答で「想定ILでのPTDPSの設定時に、ヒラのDPSは含めていない」というものがあります
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/703330.html

その上で、ヒラDPSを入れずに計算したPTDPSから、ボスのHPを10-15%程度増大させたものが、零式における「DPSチェック」だというのです

逆に言うと、ILが上がり切った状態であれば、ヒラが棒立ちでもクリアできるよう調整されているともいえるんですね

これは確かに計算すると納得する数字で、現在、ノーマルレイドや新式装備(IL+0)を全身零式装備(IL+20)に換装すると、DPSが15%程度増大する事が分かっています。おそらく、蒼天時代から漆黒に至るまで、ノーマルレイドと零式のIL差、DPS差は、ほぼ同じく保たれてきたんじゃないでしょうか

すると、大分ガバ計算ですが、零式攻略初週のPTDPSと、ILが上がり切った想定ILでのPTDPS差(15%前後)が、ヒラのDPS、つまりヒラのDPSはPTDPSの15%程度を占める事が開発想定である、というガバ推測が可能になるわけです

これを念頭に置くと、むしろ漆黒に入ってからのヒラDPSの方が、PTDPSの15%前後であるため開発想定っぽい比率になっているんですね(覚醒編でPTDPSの15%程度、共鳴編で18%程度)

じゃぁ紅蓮以前はどうだったかというと、ファイナルオメガでのヒラDPSって、PTDPSの10%位しかなかったんです

すると、漆黒に入ってヒラDPSが増大したというより、紅蓮以前にはMTが攻撃スタンスを取り続けた等の理由で、ヒラが開発想定のDPSを下回る値しか出せていなかったのではないか、という推測が出来るんですね

ただ、2015年の設計思想が今も生きているかは疑問で、共鳴編ではIL500あったとしても絶対にヒラDPSゼロじゃクリアできませんから(覚醒編はギリギリ可能)、前提からしておかしい感じはあります

とはいえ、零式装備でIL+20するとPTDPSが15%以上伸びる以上、漆黒のようにヒラDPSがPTDPSの15%前後を占めていたとしても、特に不思議はないですね




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■問題はヒラ火力の大きさでなく、プレイヤー間のDPS格差
上記のような事情もあり、正直、「ヒラの火力高すぎ!NERFしろ!」と言われても、全く理解できません。そもそもPTDPSの15%というヒラ比率は開発想定である可能性が高いですし、「ヒーラーは火力を出しちゃいけない」という前提も理解不能です。ヒロインが回復専門を強いられる日本風のRPG観ならそうかもしれませんが…

大体、DPSロールの60%の火力しか出てないのに、火力出しすぎと言うのも良く分からないですしね…

ただ気になるのは、ヒラ自体の火力の大きさでなく、ヒーラープレイヤー各人の、プレイヤースキルによるDPS差です。これは痛いほど感じます

現状、はっきり言えば、ジョブ内のDPSの上下差について、ヒラの上下差がDPSロールを超え全ロールで最大となってしまっています。具体的には、タンクの上下差が1300位、DPSがジョブによって上下差1500~2200ちょいとすると、ヒラの上下差が2500もあるような状態です

現実問題、昨今の零式に比べてかなりDPSチェックが厳しめの共鳴4層では、ヒラ2人が高火力ならDPSの人々がかなり低火力でも余裕でキャリーできますし、一方、ヒラ2人が低火力だと、タンクDPS全員かなりの高火力なのに時間切れギリギリという、そういう現象が、消化でも日常的に発生しています

現状、零式は「DPSがDPS出せ」というゲームでなく「ヒーラーがDPSを出せ」というゲームになっており、零式クリアのリスクが、ヒーラーロールに大きく依存している状態です。上手いヒラにとっては嬉しいかもしれませんが、他のロールにとってはかなりきついです。クリア貢献度が公平に分担されていないんですからね…



タンクは防御メインのジョブなので火力差が少ないのは理解できますし、タンク並みに上下差を減らせとは思いませんが、流石にDPSロール内で最も上下差が激しい黒魔をも上回る程ヒラのDPSの上下差が大きいというのは…

特にヒラはPT内に必ず2人いるので、PT内に最大1人しかいない黒魔よりも、はるかにPTDPSへの影響度が大きいというのが、実感としての「ヒラのDPSが全てを決めてしまっている」という感覚に繋がっているんだと思います


タンク含めたPTの受けるダメージを減らせば減らすほどヒラのDPSが伸びる、というならまだしも、現状上手いヒラはPTダメージがどれだけ大きくとも高DPSを出すし、DPS出せないヒラはタンク含めたPTがどれだけダメージ軽減してもDPS出せないので、PTが受けるダメージよりもヒーラーの個人的なプレイヤースキルに、零式攻略難易度の大部分が依存してしまっている状態です


では、全ロール・ジョブ内で最もヒーラーのキャリー力が高い事に着目して、プレイヤースキル自慢が続々ヒーラーに集まっているかというと、そうではないから共鳴になってもヒラのDPSの上下差は埋まらないどころか悪化しているわけじゃないですか

そもそもヒラのDPSの上下差は紅蓮以前から極めて大きく、単にヒラ火力の最大値自体がスケールダウンされて顕在化してなかったものが、ヒラのDPS自体がスケールアップしてしまったが為に明らかになった問題だろうと思われます


それでも黒魔は下限DPS自体が高いので採用するメリットがありますが、ヒラは必ずPTに入れなければならないジョブであり、そのジョブのプレイヤー間DPS格差が黒魔より開いている現状は、他のロールにとっては結構きつい状況です


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■なぜヒラのDPSは上下差が大きいのか
いくつか理由はありますが、多分一番大きい原因は、ヒラのGCDが停止した場合の威力ロス割合が、黒魔導士と並んで全ジョブ内で最も大きい点だろうと思っています

ヒラにはバーストスキルがないに等しく、GCD外で追加威力を得られるのはせいぜいDOTや一部のアビリティだけなので、おそらくダメージの80%以上がGCDに依存しているんじゃないでしょうか。これは黒魔導士もそうです

例えば戦士は1GCDあたりの通し威力平均が900近くになりますが、バースト外のヴィントコンボの1GCD平均獲得威力は400位しかありません。つまり戦士がバースト外でGCDを1週止めても威力400前後しかロスしないんですね

しかし例えば白魔導士は戦士を超えるDPSをバースト無しで出すわけですので、そのまま白魔導士の1GCDには、タンクの攻撃スキル換算で威力800-900もの価値がある事になります

タンクやってる人にとって、たった1GCD止まっただけで威力を800~900もロスするなんて、ドン引きですよね。それ位ヒラにとってのGCD停止は痛いんです

しかもヒラはキャスターであり攻撃スキルに詠唱がありますから、GCDを回し続けるのは困難を極めます。AOEを避けながらも絶対にGCDを止めず、滑り撃ちも駆使し、迅速も攻撃に回し、移動を最小限にしながら攻撃する必要があります

そういった動きを、PTメンバーのHPに注意しながら、的確な回復をタイムラインに合わせながら、限界まで詰められるか、という事なのです。そして、ヒラの多くは、黒魔導士の経験でもない限り、こんなプレイをした事がないのではないかと思います

しかもヒラの責任はDPSより重大なわけで。DPSなら「ここで死んでもワイプはしない」という考え方がありえますが、ヒラは自分が死んだらかなり危険と言う状態で、GCDを詰めないといけないわけです



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■どうしたらヒラのDPS差は縮まるのか
こっから先は、そもそもヒラのDPS差が極大であってほしい人々からは、いずれもやるべきじゃない調整という話になりますが…

1.タンクマスタリーのようなダメージ自体へのダウンスケールをかける
たまにこういう主張する人がいますが絶対にダメだと思います。こんな調整する位なら今のままのヒラ火力の方が100倍マシです。ヒラの火力が妬ましい以外に理由あるのかな?と

そもそも、今のヒラ火力増大の原因は「GCDの9割以上を攻撃に回してるから」なんです。その比率を維持したままダメージだけ縮小したらどうなります?ヒラのGCDの価値が低下する、つまり味方が余計なダメージを受けようがタンクがノーバフでダメージを受け続けようが、大したデメリットがなくなる事になります

それはヒラが攻撃するより無駄なダメージを受けてでも他ジョブが攻撃した方が良い状況を意味するのであって、パーティープレイのRPGとしては最悪のパターンだと思います。紅蓮以前の攻撃スタンスMTの再来ですよ

なのでヒラ自体の攻撃力をダウンスケールするのは絶対に反対です


2.ヒラの攻撃スキルの詠唱を無くした上で、簡単な攻撃スキルコンボを実装する
結局ヒラの火力格差の原因は、ヒラの攻撃スキルに詠唱がついている為にGCDを止めず粘るのが難しい事に起因しているわけです。なのでレンジのように攻撃スキルの詠唱をなくせば間違いなくヒラ間の火力格差は低下するし、ヒラのGCDの価値も維持されると思います。でもプレイヤースキルに自信があるヒラは怒るでしょうね


3.ヒラにMP消費式の攻撃アビを追加する
具体的には、暗黒の漆黒剣のように余剰MPをダメージに変換するスキルをヒラに追加し、他のグレアやディアのようなGCD攻撃スキルからはMP消費を無くす、という手段が考えられます

今のヒラは結局、MPと火力がトレードにあるのでなく、GCDと火力がトレードにある事が多いせいで、被ダメージを減らしても浮くのはほぼGCDのみであり、そのGCDを上手く火力に転換する事自体が難しいので、被ダメ軽減が殆ど火力に生きない状態です。MPを使い切れるほど攻撃でGCDを回し続ける難易度が、そもそも高いんですね

しかし、MPと与ダメージがトレードオフになれば、味方がダメージを受けて余計なヒールMPを消費するほど、与ダメージが損耗するようになるし、MPの管理はGCDの管理より簡単なはずです

「ヒラの攻撃スキルのMPを激増させる」というのも似ていますが、これだと単純にヒラがGCDを回せなくなるので、棒立ちの時間が増えヒラから文句が出るはずです

例えばMP依存のダメージとGCD依存のダメージを1:1にすれば、少なくともGCDの影響を半分まで抑えられます

ただ難点として、余計な操作が増えているので、果たしてこの方針でヒラ間火力格差が減るか疑問、下手をしたら今よりプレイヤー間DPS格差が広がると言う問題がありますね


4.全体・タンクへのダメージを増大させる
結局、これ以外対策はないのかもしれません。ヒラの火力増大の原因は被ダメージの低下にあるわけですから、もっと全体ダメージやタンクダメージを増やしてヒラのGCDを埋めれば、相対的にヒラ間火力格差も縮まるでしょう

特に現状はタンクへのダメージが少なすぎて、防御力を長所にしているはずの戦暗をPTから外してもヒラのGCDヒールをゼロまで抑えられてしまうので、もっとMTST両方への持続的なダメージを与えるべきだと思います

それだと難易度が上がる、と思われるかもしれませんが、正直今は全くダメージが来ない棒立ちの時間が長すぎるので、あまり特定部分の被ダメージの瞬間密度が上がりすぎないよう、タイムラインの被ダメージが均等化するようタンクダメージを追加すれば難易度も上がらないと思います

現状でも共鳴4層の光の暴走とか、咆哮とか、特にダメージつける必要ない箇所に、ヒラの仕事増やす為だけに被ダメージ実装されてるわけですからね…

「それって結局ヒラの火力をNERFしてるんじゃない?」と言われるかもしれませんが…、ぶっちゃけこのゲームのPTDPSって足し算なので、暴論使うとDPSの上下差が2000-4000なのも、6000-8000なのも、変わらないんですよ。仮にDPS20000出てたとしても、上下差が20000と19500しかないなら、PTDPSへのダメージキャリーは500しかないとしか言いようがないんです



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何となく思うのは、運営はDPSの理論上の最大値しか見ておらず、プレイヤー間のDPS格差も本来タッチしていない問題で、外部統計サイトだけが根拠なので、今後も「今のFF14はヒーラーが最も火力を出すべきゲームになっている」点について、全く解決しようとしない可能性があるという事です

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