【5.58時点】ナイトについて振りかえる ー防御面ー ②
防御スキルの特徴と他タンクとの違い
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ここからはスキルの理解を深めることと、他タンクとの違いからナイトのスキルの活用方法を考える。
メリット、デメリットは他タンクと比べてのもの。
なお、攻撃用の専用アクションとロールアクションは省く。
センチネル
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 120秒 /
効果:一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。
効果時間:15秒
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補足:インターベンションの強化にも使える。
メリット:なし
デメリット:なし
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士:ヴェンジェンス(120) 自身への被ダメージを15秒間30%軽減。
物理攻撃に対して威力55の反撃ダメージを与える。
暗黒騎士:シャドウウォール(120) 自身への被ダメージを15秒間30%軽減。
ガンブレイカー: ネビュラ(120) 自身への被ダメージを15秒間30%軽減。
・ランパート同様の共通スキルという認識
修得Lv、軽減率、効果時間、リキャストが同じで名前だけ違う共通スキルといえる。
戦士のみ反撃ダメージという追加効果がある。
・自分を優先
積極的にインターベンションの強化に使いたいが、敵のタゲを持つ必要(スイッチなど)があるコンテンツでは注意しよう。
ナイトは自己バフが少ないので、まずは自分を優先して使っていこう。
バフを切らしてしまえば、結局はより多くのダメージを受けることになる。
シェルトロン
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 5秒 /
効果:一定時間、受ける攻撃を必ずブロックする。
効果時間:6秒
発動条件:「オウス」50
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関連する特性:修得Lv74 シェルトロン効果アップ シェルトロンの効果時間を6秒に延長する。
Lv73までは効果時間4秒。
補足:ブロックでの軽減は盾性能依存なので、コンテンツのILシンクにより軽減率が下がることがある。
IL530時点で20%軽減。
メリット:リキャ5秒なので「オウス」が100あれば連続使用が可能。
デメリット:ブロックでの軽減の為、敵のクリティカルは全く軽減出来ない。
「オウス」が無ければ発動できない。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士: 原初の直感(25)6秒 20%軽減 ※原初の猛りとリキャ共有
暗黒騎士:ブラックナイト(15)7秒 最大HP25%分バリア
(HP20万でHP5万分バリア)※MP3000消費
ガンブレイカー: ハート・オブ・ストーン(25)7秒 15%軽減
・敵AAのタイミングを見極める
敵AAは約2.5秒毎に発生するので、タイミング良くつかえばAAを多く軽減出来る。
短時間バフの効果を最大限に活かしたい。
とはいえ戦闘中に常に狙っていくのは難しく中々継続的にできていない。
インターベンション
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 10秒 / 射程距離 30m /
効果:パーティメンバーひとりを対象とする。 対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:6秒
発動条件:「オウス」50
追加効果:自身にランパートおよびセンチネルが付与されている場合、
その50%分の効果を対象にも付与する。
追加効果発動条件:「ランパート」または「センチネル」効果中
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補足:強化した軽減効果(+ランパ=19%、+センチ=23.5%、+ランパセンチ=31.15%)
メリット:リキャスト10秒と短く、自己バフの併用で軽減率を強化出来る。
デメリット:通常使用だと同等スキル内では軽減率が低い方。オウスが無ければ発動できない。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士: 原初の猛り(25)6秒 10%軽減 + HP回復 ※原初の直感とリキャ共有
暗黒騎士:ブラックナイト(15)7秒 最大HP25%分バリア
(ヒラHP12万を対象とした場合 HP30000分バリア)
ガンブレイカー: ハート・オブ・ストーン(25)7秒 15%軽減 + バリア
(回復力200相当 Lv80IL530で約HP6800分)
・シェルトロンとインターベンションが独立しているメリット
他タンクは対象バフが1種類だったりリキャ共有しているが、ナイトは2つに別れている。
そのおかげで、オウスが100あれば自身と対象1名を同時に軽減できる。
高難易度コンテンツなどではオウス管理が出来ないとスキル回しに組み込んでも上手くいかない。
零式ではタンク2名の頭割り攻撃に使用した。スキルの使用順に注意したい。
(ランパ→シェルトロン=○ この逆は効果が乗らない)
・強化状態を活用できるか
ランパorセンチの効果中にインターベンションを2回MTに投げる事ができる。
20%前後のダメージ軽減を2回飛ばせるので強攻撃が連続する場面なら使えそうだろうか。
・暗黒騎士が飛び抜けて強い
ナ戦ガは違いはあれど大体近い性能だ。
暗黒騎士のブラックナイトは自己バフ、対象バフとしてとても優秀。
バリアを使い切ればMP無消費で攻撃アビを使用できる。
相方が暗黒騎士の場合は強攻撃よりもAAに対してインターベンションを飛ばした方が良いかもしれない。
インビンシブル
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 420秒 /
効果:一定時間、自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する。
効果時間:10秒
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補足:死の宣告や「HPを1にする」ような攻撃は防げない。
メリット:ダメージの無効化なので被ダメによるデバフ付与も防げる。
(一部のノックバックや死の宣告など)
Dotなどの継続ダメージをすでに受けていても、インビンシブルの効果時間内はダメージを受けなくなる。
デメリット:リキャストタイムが全ジョブ中で一番長く7分もある。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士:ホルムギャング(240) 8秒 HP1より減らなくなる。対象の移動を封じる。
暗黒騎士:リビングデッド(300) 10秒 戦闘不能になるダメージを受けた場合にスキル発動。
HP1より減らなくなる。
10秒以内にHP100%分のヒールを受けないと戦闘不能。
ガンブレイカー: ボーライド(360) 8秒 HP1になるが、ダメージを無効化する。
・インビンシブルと自己バフ
インビンシブルは完全な無敵スキルであり、使い勝手が良く、ヒーラーのサポートも必要としない。
ナイトはインビンシブルがあるから自己バフが少ないと言われている。
この使い勝手の良さを活かしIDではどんどん使っていく。IDでは通常の自己バフの1つと考えた方がいい。
・ヒーラーのスキルとも相談
零式・絶コンテンツでは相方タンクの無敵スキル使用時に回復量の多いインスタントスキルを使ってもらう事になる。
インビンシブルはヒーラーが忙しい時や回復スキルのリキャスト中にくる強攻撃や即死攻撃等に対して使うとPTの負担が減る。スイッチはそのへんも含めて考えたい。
複数の攻撃に同時に対象になったり、頭割り攻撃を1人で受けたりといった対処でPTの負担を減らせる。
参考までにヒーラーの回復量の多いスキル
白魔道士: ベネディクション(180) HP全回復
学者:深謀遠慮の策(45)+ 秘策(90) 回復力800+140%以上
占星術師: ディグニティ(40) 回復力400~1100 HPが少ないほど効果が高い 効果はHPの減少量に比例する
ディヴァインヴェール
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 90秒 /
効果:自身が自身およびパーティメンバーから回復魔法を受けた際に、
周囲15m以内のパーティメンバーにバリアを張る。
回復効果を受けると同時にこのアクションの効果も消える。
効果時間:30秒
バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
バリア効果時間:30秒
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補足:使用後30秒待機時間が有り、その間に回復魔法を受けるとバリアが発動する。
(自他へのクレメンシーでも可能)
メリット:待機時間を活用すれば他のタンクより使用回数を増やせる。
戦闘開始前、履行中の発動待機が可能。発動後のバリア持続時間が30秒もある。
デメリット:詠唱ヒールを受けない場合はバリアが発動せずに消えていく。ナイト本人にバリアが無い。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士・シェイクオフ(90):戦士、ナイト HP200000 ヒラHP120000 とした場合
ディヴァインヴェール→ ナイト なし ヒラHP19000分バリア 効果時間 30秒
シェイクオフ→ 戦士 HP30000~42000分バリア ヒラHP18000~25200分バリア 効果時間 15秒
・どのスキルだと展開するのか
回復魔法を受けた際のみバリア効果が発動する。回復アビリティでは展開しない。
細かく言うと、種類は「魔法」、効果に「HPを回復する」と書いてあるものなら展開する。
但し、「HPを継続回復する」だけでは展開しない。つまりリジェネは×。さらに付与されたHotでも展開しない。
メディカラのようなHPの回復+継続回復の場合は、メディカラ着弾時には展開するが、メディカラの継続回復では展開しない、となる。
ほかには学者の妖精が自動で使う「光の癒し」でも展開する。
ヒーラー以外だと召喚士のフィジク、赤魔道士のヴァルケアル、もちろん自分でクレメンシーをしても展開する。
・バリアの効果はナイトのHP依存という利点
零式・絶コンテンツでは一定だが、ボズヤコンテンツなどの最大HPが増加する要素・薬があるコンテンツではとても強いバリアになる。
ボズヤランクが低い人達の助けになれる。
・上手く使えばシェイクオフよりも多く使用できる
バリア効果がシェイクオフよりも弱いが、使用する機会は多く作り出せる。タイムラインを良く見てみよう。
特に軽減が欲しいような全体大ダメージ攻撃にはシェイクオフを優先して合わせてもらい、そのほかをヴェールで対処するのがよさそう。
・割合ダメージにはディヴァインヴェールを
敵の攻撃の中には割合ダメージを与えてくるものがある。(たとえば、FFシリーズのグラビデ:最大HPの1/2分のダメージを与える、のような攻撃)
ダメージ軽減系のスキルでは効果が無いので、パッセージ・オブ・アームズは無意味となる。
通常の攻撃との見分け方は、ダメージを受けたときにPTリストを見て、タンクとDPSヒラのHPゲージの減り方が一緒なら割合ダメージ、タンクのHPゲージの減りが少なくDPSヒラのHPゲージの減りが多ければ通常の攻撃だ。
最近で覚えているのはエデン覚醒1層のグラビデやWoLの履行技が割合ダメージだった。
単体への割合ダメージ攻撃は見ていない。
パッセージ・オブ・アームズ
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 120秒 / 射程 自身の後方扇範囲 8m
効果:自身の後方扇範囲に被ダメージを軽減するシールドを生成する。
効果時間中、自身のブロック発動率が100%になり、
さらに範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを15%軽減する。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、
パッセージ・オブ・アームズは即座に解除される。
実行後にオートアタックを停止する。
効果時間:18秒
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補足:正確には、範囲内に入ったパーティーメンバーに効果時間3秒程の軽減バフを付与し続けている状態。 後方扇範囲は中心角120°。 バフが切れてから範囲に入り直すと再度バフが付与されるが、3度目は付与されないようだ。
メリット:効果時間が長く、軽減率も高め。一瞬の展開でも範囲内に居たキャラには軽減バフを付与できる。自身の防御バフとして使うことも出来る。
デメリット:AAが発動しなくなる。射程が短く、パーティーメンバーがエリアに入らないと効果が無い。スキル使用か移動をすると同時に効果が中断される。つまり、効果中は移動出来ず、与ダメージ0になる。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
暗黒・ダークミッショナリー(90)、ガンブレイカー・ハート・オブ・ライト(90):
パッセージ・オブ・アームズ→ 物理魔法ともに軽減率15% 効果時間18秒 射程 後方 8m
ダークミッショナリー ・ ハート・オブ・ライト→ 魔法のみ軽減率10% 効果時間15秒 射程 周囲15m
・数字の比較だけで見るととても強力に見えるが
優秀な軽減効果だが、パーティーメンバーが一か所に集まっている必要がある。
そして発動中はナイトが一切攻撃しなくなるので殆どの場合発動は一瞬だけになる。
なので、効果時間3秒のバフと考えた方が良いかもしれない。
敵から“全体範囲攻撃が連続”する場面やパーティーメンバーが散開などで“移動しながら被弾”する場合は暗ガのスキルの方が効果的に軽減できるし火力も落ちない。
・一瞬の発動か、時間いっぱいまで発動させるか
上で殆どの場合発動は一瞬だけと書いたが、もちろんパーティーの状況に合わせて使うべきだ。
全体連続攻撃前にパーティメンバー全員のHPが少ない時やヒーラーのMPが少ない時などは連続攻撃すべてに軽減が入るように発動させ続けてもいい。
当然火力は落ちるが戦闘不能者を出すよりマシと思おう。
・自己バフ代わりに使うことも
ブロック発動率100%になることを活かし、自己バフが足りないときに使う。
パーティーメンバーへ付与する軽減バフと違い、ブロックは効果発動中のみ。
ジャストガードを狙うような気持ちで敵の強攻撃に対して一瞬だけ発動したり、連続攻撃を防ぎきるまでの間だけ使うという、任意の効果時間で使う。
このスキルは全体攻撃に優先して使うべきだが、死ぬよりマシと思えるときには使っていこう。
過去にはIDボスの連続切りに対して使った事がある。
クレメンシー
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/ 魔法 / キャスト 1.5秒 / リキャスト 2.5秒(GCD)/ MP2000消費 / 射程 30m
効果:対象のHPを回復する。
回復力:1200
追加効果:パーティメンバーに実行した場合、対象を回復した半分の回復量分、自身のHPを回復する。
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関連する特性:Lv64 神聖魔法マスタリー 自身が実行するすべての魔法の消費MPが50%減少し、かつ被ダメージにより詠唱が中断されることがなくなる。Lv63まではMP4000消費。
Lv78 レクイエスカット効果アップ 一定時間、魔法を詠唱時間無しで詠唱することができる。発動条件:「レクイエスカット」効果中。
補足:Lv80IL530での回復量:約40000 クリティカルで約65000
レクイエス中:約60000 クリティカルで約97000
パーティーメンバーに使用した場合はこの50%が自身の回復量。
メリット:魔法なのでGCD毎の使用が可能。パーティーメンバー以外も対象に出来る。
魔法だがキャストタイムがとても速い。
デメリット:WS同様リキャはGCDなので使用=攻撃をしないことになる。火力が下がる。
麻痺、沈黙、スロウ、病気、衰弱の影響を受けるスキルである。
他タンクの同等スキル:()内はリキャストタイム
戦士: エクリブリウム(60) 自身のHPを回復。回復力 1200。
暗黒騎士:アビサルドレイン(60) 対象中心の無属性範囲魔法攻撃。回復力200×Hit数。
※敵6体にHitで回復力1200相当
ガンブレイカー: オーロラ(60) 対象のHPを継続回復。回復力200 効果時間18秒。
※回復力1200相当
・さらに補足すると
パーティメンバーに対して使用した場合の追加効果の回復分でもディヴァインヴェールを展開できる。
しかし、パーティメンバー以外を対象に使用する場合は追加効果は発動せず、ディヴァインヴェールも展開できない。
・いつ使うべきなのか
基本的には戦闘中にこのスキルは使わないのが最善。
極や零式などでは戦闘開始前のヴェール展開に使用。
以降、攻略が上手くいっているのならば使う場面はないはず。
あくまで緊急時やいざという時に使うものという位置づけ。
自己バフをすべて切らし、強攻撃を素受けする時のリカバリーとして。
ヒーラーの戦闘不能時に一時的なヒーラーの代役として。
グンヒルドなどのPT構成が自由な場合には回復のサポートとして。
・あえてクレメンシーを多用する時には
ファストブレード→ライオットソードのコンボを繰り返しMPを回復しつつクレメンシーを使用。
これで頻繁にHPを回復できる。
コンテンツでの時間稼ぎや死者の迷宮などのソロで役立つ方法。
・ヒールヘイトで敵を集める
複数箇所に多数の敵が出現した場合、ヘイトを取りに走り回るよりはクレメンシーを1回使うと楽。
クレメンシーのHP回復で発生するヒールヘイトで敵が勝手に集まってくるからだ。
宝物庫で多数の敵が出現した時に使えるやり方。
・ヒラがいるのにクレメンシーをするのは、タンクが先釣りされるようなものなのか
IDで敵を先釣りされて不快になるタンクのように、クレメンシーで不快になるヒーラーもいる。
ロールの役割を奪われた様に感じるからだろうか。
クレメンシーは優秀なスキルだがヒーラーの領分を侵すような真似はしないようにしたい。
攻略の練習中であっても、クレメンシーを多用すればヒーラーのヒールワーク構築の妨げになる。
かばう
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/ アビリティ / Instant / リキャスト 120秒 / 射程 10m /
効果:対象のパーティメンバーが受ける攻撃を肩代わりする。
ただし、一部の攻撃はかばうことができない。
対象との距離が10mより離れると効果が発揮されない。
効果時間:12秒
発動条件:「オウス」50
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補足:対象が受ける攻撃ダメージだけでなく、デバフも引き受ける。
かばうのダメージ計算はナイトの防御に依存。
なお、インビンシブルの効果は適用されない(ダメージを無効化しない)。
メリット:対象の受けるダメージを全て引き受けるので、対象には一切ダメージが入らない。
デメリット:一部の攻撃はかばう事が出来ない。全体ノックバック攻撃の際にかばうと、2回ノックバックする事になる。
他タンクの同等スキル::他タンクには同等スキルが無いため類似スキル。インターベンションも記載。()内はリキャストタイム
ナイト: インターベンション( 5)6秒 10%軽減 + ランパセンチの効果の半分上乗せ
戦士: 原初の猛り(25)6秒 10%軽減 + HP回復 ※原初の直感とリキャ共有
暗黒騎士:ブラックナイト(15)7秒 最大HP25%分バリア(HP19万でHP47500分バリア)
ガンブレイカー: ハート・オブ・ストーン(25)7秒 15%軽減 + バリア(回復力200相当 Lv80IL530で約HP7000分)
・ナイト独自のスキル
対象のダメージの軽減では無く“肩代わり”である。
対象が瀕死であっても、かばうなら戦闘不能を防ぐ可能性がある。
ダメージ軽減効果はないので、軽減したければ自己バフを併用しよう。ブロックも有効だ。
ちなみに、インスタンスバトルなどでは一部の味方NPCに対して使用することも出来るぞ。
・とりあえずで使うべきでは無い
瀕死のPTメンがいるからすぐ使う!ではまずい。
代わりに自分が死ぬ事もあるからだ。
私はMT時にPTメンをかばって全体攻撃と共に死んだ。PTも全滅した。
MT時のかばうはよく考えて使おう。
・タンクスイッチをすべき攻撃を「かばう」で凌げるのか
スイッチすべき攻撃とはデバフ付与効果のある攻撃だ。
ダメージ増加系のデバフ付与があるのならば、スイッチしないとMTが戦闘不能になる。
ただ、このデバフの効果によっては「かばう」で凌げる。
デバフが蓄積型ならば、デバフ更新の攻撃をかばうで凌げばMTのデバフが切れるかもしれない。(極タイタンなど)
とはいえ、基本的にはタンクスイッチだ。
攻略のタイムラインに「かばう」を組み込むのは固定パーティーだけにしよう。
野良では事故や混乱の元になる。
・かばうの効果を調節する
かばうの効果を効果時間中に手動で切ることは出来ない。
なので「対象との距離が10mより離れると効果が発揮されない」この効果を利用し、受けたい攻撃だけ受け、受けたくないものは対象から距離を取り効果を発揮させなくすることが出来る。
ナイト自身のHPがギリギリまで削れてしまったら対象から大きく距離を取る。
以前ヒラが落ちたときに自身のHPギリギリまでMTをかばって時間稼ぎするのに使えた。かばうをつかえばMTの予備HPにもなれる。
・ヒーラーの命はナイトより重い
PT壊滅時にヒラLB3で立て直す場面が何度かあった。
そしてそれが間に合わない場面も。
そんな時こそヒーラーをかばうのだ。
全体攻撃を受けナイト自身が戦闘不能になってもヒーラーさえ生き残っていれば立て直しの可能性がある。
かばうの効果中ならば対象の詠唱は被弾によって中断されることはない。
・2人同時に守る
オウス100ならかばうとインターベンションを同時に使える。
複数人を対象にした攻撃には使う機会がある。
攻撃しながら2人にかばうとインターベンションを飛ばすのは操作が忙しい。
敵のタイムラインを思いだいしつつ自己バフを使い、パーティーリストで使うべき人が居るか判断しよう。
瀕死にはかばう、被ダメupにはベンションと、アライアンスレイド・城・船では使用出来る場面が多々あった。