自分用に書いていた白魔のエデン四層零式メモを、他人が読めるレベルまでなんか色々したものです。修飾とかもしないので読みやすさゼロ。つまり自分用の再整理です。暇なときに書き足したり直したりする、かもしれない。
方針は火力をできるだけ出す、リスクを減らすの二つ。別にうまい人間の回しでもないので参考とかにはしないほうがいいです。
・マキシタイタンフェーズまで
・ヒーリングリリー運用
最初のフェーズは 4 分弱、7 回リリーが回復する。マキシタイタンフェーズ開始前に 8 回目が溜まる。ミゼリを通常フェーズで一度使うとして、ブラッドリリー 3、つまりミゼリが打てる状態でマキシタイタンフェーズを始められるとベスト。マキシタイタン開幕のシナジーに合わせてミゼリを打ちたいため(何もないときもあるけれど)。イレギュラーが生じるとなかなか理想通りにはならない。死ぬと当然リリーはなくなる。
・アビリティ運用
ベネディクションはロッククラッシュを無敵受けするタンクさんに普通は使うので、リキャストの都合フェーズを通して他には使えない。
テトラは全員ノーミスなら出番なし、一人だけ大きく凹むような場面が、マキシ以降までは通常ない。ボム食らった人とかのイレギュラー対応に。
インゲンは三回使える。必須な場所はないので割と趣味。自分は車型の最後のマーカー着弾までの戻しと、人型の叫び前の戻しにラプチャーを二回打つので、そこで使っています。正解が謎。
アサイラムは使いたい場面が二回あり、リキャストも丁度良い。イビル回避後と、二回目のロッククラッシュ前の叫びで固定。
テンパランスは岩盤崩落で使うといいかな程度。ギミックミス以外で軽減バリア回復薄かったとかで死ぬとしたら一番は岩盤崩落なので。練習の場合、岩盤崩落では温存しておいて、相方ヒラが落ちた時などのイレギュラーに備えておく方がいい、かも、しれない。謎。
アサイズは攻撃目的でガンガン使ってよいが、イビル回避後の叫びと岩盤崩落では戻しに使いたい。前者は開幕のシナジーに合わせて打っても普通に回るのでいいが後者は即打ちだと戻しに使えないので意識して温存すること。
ベニゾンは岩盤崩落など MT に対する AA が痛い場面では積極的に使いたい。戻しが間に合わない緊急時に使うこともある e.g. 蘇生直後。MT 戦士の場合は開幕ロッククラッシュに。リキャストが短いので何かしら有効そうだと思ったら切っちゃって基本大丈夫なはず。マキシタイタン以降は計画的に切る。
・開幕~変形まで
5 秒前 MT にリジェネ→薬→グレア詠唱→カウントゼロ、グレア着弾→ディア。ベニゾンはいれたかったら 7~8 秒前程度に使ってもいいのでは程度。すぐにロッククラッシュ無敵受けがあり、自分は必要性を感じないので使っていない。リジェネあるので十分。スプリントはイビルで使う場合があるので使ってはいけない。
シナジーに合わせて神速魔とアサイズ。イビル回避後の叫びにはリキャストちゃんと戻るので心配せず使って大丈夫。
ロッククラッシュ。グレア打ちつつベネ挟むだけ。MT 戦士の場合はベニゾンを。
重み。グレア滑り打ちで散開位置もしくはそれに近い位置へ。早々と散開位置に移動してしまっていると、ヒーラーの散開位置が外側の関係でバリア等を貰い損ねてしまうことがある、重み前まではボス周辺にいること。重み前には、どこにどう重みが来てもいいように床と床の交点にいるとよい、がまあ適当でいい。
イビル出現→黄色着弾。ディアはイビル出現前に切れる。ディアが切れる直前にディアを更新すると、イビル出現をグレア詠唱中に迎えることになるが、これはイビル安置(集合地点といったほうがいいかな)が遠い場合に移動が遅れる事故の原因になる。ディアの更新タイミングをずらし、ディアが切れる前ではなくディアが切れた後に更新すれば(ディアは詠唱のないインスタントなので)スプリントでの移動にすぐに移ることができ、事故のリスクを無くせる。ディアが切れてる時間も一秒あるかないかのほぼ無視できる時間。GCD 次第ではありますが。
イビル安置が近く到着が遅い場合は、回復を打つ前にグレアを一回挟める。早い場合はグレアを打つ余裕は当然ない。イビル安置が遠い場合は、イビル安置の隅までダッシュしてケアルガを詠唱し黄色マーカー分を戻す。到着が早い場合は滑り打ちで、遅い場合は普通にイビルを回避。回避後すぐに回避先の床にアサイラムを設置。ケアルガ滑り打ちとかしたくなかったら普通に迅速使っていい。回避後詠唱は橙マーカーの着弾までに猶予があまりないので避けたほうが無難。
自分が遠い場合は相方ヒラの方は近いんだから、回復は任せていいのでは?と思ったあなた。野良では何があってもおかしくないのです…戻してくれると信じてはいけない。気になっていることは、イビルが中央避けできるパターン(遅いパターン)の場合に、中央避けしている人にケアルガが届かない可能性。今のところ届かなかったことはないんですが…一番確実なのはイビル回避先で橙マーカー着弾前に迅速ケアルガな気はしますが迅速を吐いていいのか(次のマーカー処理で移動しながらグレア打ちたいので迅速欲しい)というのがある。
(細かい話。回復量的にはバリアとかあればラプチャーで足りるのですが、変形後に二回ラプチャーを打ちたいので、更に黄色マーカーの戻しでも使うとなるとソラスを打つ余裕がなくなり、咄嗟の戻し手段が減ります。折角皆集まるのでケアルガを使っていますが、アサイラム(と学の陣)があるとオーバーヒールになりがちで、なんだかなあ…という感じ)
橙マーカー着弾前後でイビル回避先にアサイラムを設置。アサイラムには軽減とかないので多少遅れても許されますが、まあとっとと置く。相方が橙マーカー着弾前に陣や輪を使っているはずなので、アサイラムと相方の陣 or 輪で HP は十分に戻る。置いてくれなかったら察して覚悟する。ダイア占は輪だけ、ノクタ占は輪→対抗だと思います。アサイラムを使うのは GCD を消費しない=グレアを多く打つため。のちのロッククラッシュ前の叫びをアサイラムで戻すのも同様。
叫び、アサイズで戻すだけ。開幕にアサイズを使っていてもリキャストは戻ってくる。
ジオクラッシュに堅実魔。自キャラの背中側に飛ばれると視線切りの要領でグレアが不発する場合が稀にある(向きを変えなければ大丈夫?よくわかっていない)。丁度ディアが切れるタイミングでもあるので、飛ばれる前のタイミングでディアを打つようにし、着地方向を向いたり移動したりをしている。黄色と橙どちらのマーカーがついてもいいように、中央にいられるとよい。どちらに変形されてもいいように床と床の間だとより良い。迅速吐いてグレア打ちながらマーカーにあわせて散開位置へ。一応少しダメージがあるが、無視できるレベルと判断して無対処。黄色マーカーの戻しにケアルガでなくメディカラを使い、大地の叫び発動直前(猶予ほとんどないと思う)にメディカラを打てればメディカラの HoT がジオクラッシュ後に一回入っていい感じに戻ると思うんですが、そこまでする必要を全く感じないのでやらない。
変形までだけで既に滅茶苦茶長い…説明が長いだけで、別に難しいことは全くしていません。
グレア以外でやることだけ簡潔に書くと、開幕前から普通に回す→ロッククラッシュに必要ならベネ→イビル点滅タイミングでディア更新→イビル安置を確認して移動→黄色マーカー分回復、イビル回避→回避先にアサイラム設置→叫びにアサイズ→ジオクラッシュに堅実魔、ディアを打って位置と向き調整して変形に備える。
これを馬鹿みたいに長く書くと前述のようになる。
ここから先は後で清書する書きかけ的な何か…変形どっちが先かで変わる話はちょっと細かすぎるのでそんなに書かないと思う、自分の理解度にも自信がない。
・変形人型
+ ランスラ祭り with 叫び
+ 最初のマーカー着弾分と叫び以外は(被弾しなければ)被ダメはないのでゆっくり戻せばいい。
++ ゆっくり戻せばいいが、リリー消化ポイントでもあるので叫び前にインゲンラプチャーを二回雑に打っておく。叫びは戻さなくてもその後のギミック全員がノーミスなら相方任せでいいんですが野良だとそうも言ってられないので渋々メディカラ。
++ あまり GCD 回ってない時間を作りたいはないんですが黄色 DPS が遠隔だった時とか相方ヒーラーが離れたまま寄ってこないことがあるので、中央に寄ってからインゲンラプチャー。大切なのはやさしさです。車のフォールトラインの時は次のマグニ安置があるのでこういう問題起きないんですが…
+ 適切に動けばランスラ→レフト or ライト→ボム一回目爆発→ボム回避、の流れにあわせてグレアをいれていける。
++ ランスラ安置に素早く移動してグレア滑り打ち→マップ中央まですぐ走り、左右確定したら安全な方に入ってグレア滑り打ち→二回目のボム側に移動してグレア、で三回。ランスラ辺りでディア更新なので、移動が必要なところでディア更新できるとグッド。
+ 最後の黄色マーカー着弾分は戻しを急がなくていい。岩盤崩落でテンパランスメディカラをいれておきたい(HoT 目的)のでそこで戻す…つもりでいると大体相方が戻してくれる。嗚呼すれ違い。
・変形車
+ 基本的に動き続けるフェーズ、詠唱はしない、できないものとしてやる。最初の散開をスプリントで素早く移動するとぎりぎりグレアが間に合うがシビア。
++ 回復はラプチャーとアサイズで頑張る感じ。
++ フォールトライン時とマグニ回避時は詠唱を挟める。自分は前者には挟まず安全第一で安置へ移動しながらインゲンラプチャーを撒くだけ、ちょっと損。
++ 最後にマーカー着弾。人型先だった場合はフェーズ移行時に戻せばよく、車先だった場合は岩盤崩落で HoT 撒きのためにメディカラを打つのでそれで戻せばよい。ということでマーカー着弾分はすぐには戻さなくていいんですが、相方やパーティメンバにどう思われてるかが心配。ここに限らず回復本来いらない場所ですぐに戻さなかった時どう思われてるか、結構気になるし気にする…
・共通フェーズ 岩盤崩落編
+ テンパランスはすぐ使っていい(岩盤崩落からサイズミックまでが効果時間の 20 秒程度なので、ボム食らっちゃう人のことまで考えるなら遅らせる)。
+ カウンターヒールでなくていいので、メディカラの HoT を撒いておくと安全。というかカウンターヒール狙うと逃げ遅れるリスクがあるので狙わない方がいい。メディカラは HoT のほうが回復量が多いというのは忘れがち。
+ 基本的に動き続けるフェーズ、岩陰に隠れるまで詠唱チャンスなし。テンパランスの軽減とメディカラ先打ちとラプチャーアサイズで頑張る。
+ 普通に回してるブラッドリリーが 2 溜まった状態で岩盤崩落を迎えて、岩陰に隠れる辺りでブラッドリリーが溜まって、ミゼリを打たないとラプチャー打てないよー(打てなくはないけれど)となる。岩陰に隠れる辺りが戦闘開始から二分ちょっとで、リキャスト二分のシナジーがぼちぼち回るのでそれらに合わせたい。
++ 二回目の隕石落下の後はサイズミックとボム避けだけなので、戻しを急ぐ必要はない。のでシナジーを待ってミゼリを打ってからラプチャーで良し。ボム避けのための移動時までラプチャーは後回しにしてぎりぎりまでグレアが火力的にはいいのかもしれないけれど、相方にこいつ戻さないなーと思われても嫌なのと、何よりボムうっかりは普通によくあって怖い…ので、自分はミゼリのあとすぐにラプチャー打ってます。
・マキシタイタンフェーズ
+ フェーズを通して言えることとして、ダメージを受けるときはがっつり受ける、受けない時は受けないという感じで、なんというかメリハリのあるフェーズ。よってリリー運用がいい加減だと普通にリリーが腐る。吐くべき時にはちゃんと吐くこと。どれだけ吐いてどう回せばメディカラやケアルガを減らせるかを考える。相方のバリアヒーラーが HP までガンガン戻すタイプだとそれでも腐るんですが…
+ 軽減などが適切に入っている場合は、アップリフト二回目以外の打ち上げ直前に入れるリスク低減のためのメディカラ先打ち以外、詠唱範囲ヒールを打たなくてもアビ回しが適切なら回復は足ります。アップリフト二回目の後の激震でまずそうと思ったらメディカラを打つ程度。激震もタイムライン的にそのあとしばらくダメージはないので、落としさえしなければいいです。
+ 一方、二体フェーズはガンガンケアルガやらメディカラやら詠唱することになる。そこまででどれだけ火力をだせるか & どれだけ早く削り切れるか(他フェーズより火力がどうしても落ちる二体フェーズをどれだけ短くできるか)で最終的な DPS が変わってきます。頑張れ、稀なるつわものたちよ!結局全体火力は本職の働きが一番重要…
・ アップリフト
+ 一回目二回目共にテンパランスを使っても回る。二回目のインゲンはジェイル破壊→マーカー着弾後の戻しに。一回目は怒りに使っていいです。二回目は激震もあるので、その分アサイラムを。一回目は後で激震がくるし必要もないので、アサイラムは温存。たまに手癖で押してアチャーになる。
+ 一回目も二回目も、終わったあとはタイムライン的に回復を急ぐ必要はないので、HP をしっかり戻してさえおけば、怒り~激震にリリー消費のつもりでラプチャーを打つ感じで大丈夫です。
++ と思うんですが、しっかり最大まで戻そうと頑張る人が多い。しばらく攻撃受けない時間が続くため、その間に適当に戻せばいいんですが…巨大化前フェーズのロッククラッシュ前の叫びをアサイラムや陣、輪でゆっくり戻すのは主流っぽいのに、こっちは急いで戻す人が何故か多い。何故なのか。
+ 二回目は打ち上げでダメージ & 中央から離される(この離されるの入れた人、性格悪過ぎません???いやギミック上の意味は分かるんですが…)わけですが、この後ヒーラーはすぐジェイルに閉じ込められます。そしてジェイルから解放されたと思ったら普通は赤マーカー着弾が目の前に。打ち上げのダメージを戻さず着弾しちゃうと当然壊滅です。
++ 一連のギミックより、処理後の怒り→激震より、ここの戻しが一番ヤバいと個人的には思う。実際にヒーラーをしないとヤバさがわかりにくいタイプの流れなので、パーティメンバが理解してくれてない動きをとりがちなので注意。
+ というわけで、打ち上げられる前にメディカラ + スプリントします(スプリントについては後述)。メディカラの HoT でジェイルに捕まっている間に戻すということですね。忘れがちですが HoT のほうが回復量は多いです。それだけだと怪しいので、中央でラプチャーするわけですが、中央で回復打ちたいから、と予め中央にいても打ち上げで前述の通り中央から離れる方向に吹き飛ばされるんですよね、いやがらせが過ぎません???
++ 所謂レンジ LB でジェイルを処理する場合、北(H1)は散開位置が南(H2)に比べて遠くなります。そのうえ打ち上げで中央から離されてしまう(これ本当に嫌なので何度でも恨みを込めて書く)。前述した先入れスプリントは、この辺の忙しい移動のためです。サッと中央に寄りラプチャーを打ったら素早く散開位置へ移動しジェイルに捕まる。スプリントなしで中央に寄ったりしてると、もたつくとジェイルがずれて最悪カチカチからのワイプコース…というリスクがあるので安全のためにスプリント。戦闘中なので効果時間 10 秒ですが、打ち上げからジェイルに捕まるまでがそもそも 10 秒ないので十分です。打ち上げ後にスプリント入れるのは、忙しくなって最悪スプリント打ち損ねかねないので非推奨。先に入れることにデメリットないし…
++ レンジ LB の時に、気合マックスでいち早く散開位置について待機するレンジさんがいるんですが、普通に回復届かなくなるので、逸る気持ちを抑えて回復もらってから散開位置に行ってほしいです、よろしくお願いします。キャス LB はキャスが中央に来るし散開位置も近いので特にいうことなし。
++ あれこれ書きましたが、相方が気の利く方なら実は中央戻って~とか一々頑張る必要性はそこまでないです。相方は当然南側にいるので、南側に届かない人がいたとしてもカバーしてもらえます。そも非効率的ですが、ジェイル解放後サッと南北で四人ずつ分担して戻すことだってできます…しかしギミック処理でいっぱいいっぱいな人とかもいるだろうし、先打ちメディカラ→ラプチャーはパーティ全体で考えても特に無駄がないし…ということで、可能な限り出来ることはやろうということでやってます。
+++ (どうでもいい話。火力のことだけを考えるなら相方に全部任せるのが当然一番なんですが、白以外のジョブって気軽に打てる 20m 回復がないんですよね。学者ならフェイブレ、パクト。占星ならホロスコープが 20m。白は基本のラプチャーとメディカラが 20m で、これはさりげない優遇ポイントです。距離だけなら妖精起点のアビが一番遠くまで届くとか、そういう話は置いといて…)
++ 色々書きましたが、皆が中央でちゃんと回復をもらってから散開、を意識してくれてれば 15m どころか 8m で足りるんで、ここまで書いてきた諸々の努力半分以上は不要です。よろしくお願いします…
・ ジェイル&フラクチャー→怒り激震
+ アップリフト一回目最後の怒りの次にダメージを受けるポイント、ここまで実は一分もある。これがアップリフト後の回復を急がなくていい理由です。
+ 怒り激震にはインゲンラプチャーとアサイラムを切る。アサイラムは兎も角、インゲンは効果時間が 10 秒と短いので、怒りを受けてから使う。怒りと激震の間が大体 10 秒です。アサイラムを一回目のアップリフト最後で切ってしまっていると、ここの激震にアサイラムを合わせられない…というのは前述の通り。こっちのほうがアサイラム普通に欲しいし。なんなら軽減も欲しいけれどテンパランスは当然使っちゃダメ(一回目アップリフトにテンパランス切る必要性は実はそこまでないんですが、それをセーブしてここの激震にテンパランスを切ると、二回目アップリフト後の怒り激震に戻ってこず噛み合わない。当然マーカー着弾後に怒り激震がくる二回目アップリフト後のほうがテンパランス優先度は高い…とか色々考えるわけですが、バリアやレンジやタンクの軽減とか諸々足りてればテンパランスなんて別にいらないんですよね…私は…何のために…先打ちメディカラだって、なんならなくたって…という気持ちとの戦いです)
・ 二連パンチ + イビル
+ 二度目の両拳からの流れでくる。ヒールが必要なフェーズではない。メリハリですね。
+ イビル算は秒で出来るようになりましょう。よくわからなかったらとりあえず床二枚分離れておけばいいです。
+ イビルとパンチ一発目が同じ方向、かつイビルが北から三枚目の床始動の場合が一番面倒。このパターンが来たら誰かが死ぬ覚悟をしておいたほうがいいです。クリア済みの人でもカジュアルに死にがちです、特に粘ろうとする DPS 陣。このパターンきたら一番北にたまたまいた(なんで???)とかでもない限り、殴るのはある程度妥協しないと普通に死にます…スプリントも使おうね…
++ という話を書きたかっただけで、白魔的にはヒールの不要な、アビのリキャストとリリーを回復しつつグレアを連打、たまに滑り打ちするだけのフェーズです。
・ メガリスクラッシュ
+ 書くの忘れてた。両拳の後と、一枚床抜いた後に二枚目にいかず気が変ーわった!みたいな感じで突然使ってきます。
+ MT と ST の組み合わせ次第ではあるんですが、基本的には MT は ST から軽減をもらっているはずなので(特に MT 暗黒ならブラナイが硬いし…)ベニゾンは ST に…という考えが相方ヒラと被って、ST のバリアがとんでもない量になりがち。難しい。
+ テトラ、ソラスで戻すのを忘れないように。バフ回し上手い暗黒だと回復不要ですサイコー。
・ 二体フェーズ
+ 開幕から怒りの DoT が痛く、容赦がない。インゲンメディカラで HoT 撒いて追いラプチャーでしっかり戻します。
++ アップリフト二回目最後中央に集まるタイミングでアサイラムを打っている場合、怒り前にアサイラムが戻ってきます。ここで使ってもいいと個人的には思います。DoT と AA が痛いので。
++ ここで使うと当然後の叫び激震叫び怒り~には使えなくなってしまう、良し悪し。
+ ぐるぐるギミック処理中や両拳中の MT への AA が痛い…極ハーのブロークンで痛いのと同じ理屈です。近接の牽制は勿論ですが、タンクの皆さんには何卒 AA 用の早めランパ→各ジョブ固有バフ、という回しをして頂けると…
++ 激震とか続くから~とバフをケチると、タンクだけ HP が凹んで結局負担に、ということになりがちです。DPS やヒラを落とさないようにヒーラーは回復をいれるんだから、タンクが HP 同程度に戻ってれば落ちるわけはないんです。そこで落ちるときは普通にダメな時です。
+ ベニゾンを使えるなら使う。
++ 二体フェーズ最初の怒りから両拳までが大体ベニゾンのリキャストの 30 秒とちょっとなので、かなりシビアですが怒り後すぐベニゾンを打てば、ギリギリでタンク範囲前にベニゾンが理屈上は間に合います。怒りにジャストタイミングでインゲンメディカラ→ベニゾン→ラプチャーです。シビアすぎるので自分は基本狙いません…
+ 両拳前にタンクの HP がガンガン削れてたら、リジェネも躊躇わず打つ。両拳フェーズのタンクは、ちょっと目を離すと深謀入ってようが割とあっさり死にます。1GCD でリスク減らせるなら安いです。
+ テンパランスはぐるぐる二度目後のメガリス派でしたが、両拳の青マーカー着弾とタンク範囲派になりつつある…メガリスは無敵で処理することもあるし…アップリフト二回目の怒りに使っていても丁度戻っているのでリキャストも問題なし。というか練習パーティでは、ぐるぐる一回目の後の両拳からの一連の流れが一番の壊滅ポイントだったので、野良でクリア目指してるとかならそれが一番いいと思います。叫び激震叫び怒りの一連の流れがテンパランスの効果時間より長いこともあって最適なタイミングは正直よくわかりません…
+ 叫び激震叫びへのカウンターヒールで詠唱するとしたらメディカ(ラ)かケアルガか。結論からいうと軽減あっても瞬間的なダメージ量が半端ないので多少オーバーヒールになろうとケアルガなんですが(最初の叫びにメディカラはありかも)、ケアルガ届かなかったらやだなあ…と思ってメディカラ~メディカを打ちがち。ターゲットサークルにちょっと入ってケアルガ打ってれば大丈夫なはずなんですが。自分は回復が届かないことを恐れすぎてる気がする。
+ ぐるぐる二回目からは、時間切れ直前までなんだかのんびりパンチとかしてきて妙に優しいので、まあ適当に…
・火力
+ ここまで書いてきたようなことしてれば 75% ラインは出せると思います。自分はタイムライン的に安全とわかってる箇所以外では迅速グレアをしないので、そこを欲張ればもっと。神速魔の運用が適当なのを直せばもうちょっと…?(計算したことなかったのに書いてて気づいた)。装備面でも火力用に靴をヨルハにしたり指輪をエデングレースから変えたりして、サブステを盛れば更に出せるようにはなると思います。最後はマッチ運や相方運(固定ならないですが)、変形順運(これはどうしようもない)、クリ DH 運(侍がいつも悩んでるやつ)、兎に角運です。運だけは試行回数で殴るしかない。
++ DH はヒールに関係ないので、ヒーラーとしてはクリを優先したいんですが、DPS だけを考えるなら確率的にはクリと DH でちょっとバランスをとる方が良いです。マテリアの参考に。
書き終わってないし清書もしてないのに文字数制限がやばいよー