途中で零式行ったりセフィロト行ったりリアルが忙しかったりしてあまり満足にソロ44出来なかったけど少しやった感想
・硬くて火力あってつおい
周知の事実ですね
フェルクリのクリティカルで3000程削れるし2連も出来る。
メダル多めに所持した時は逃げるのが多くなりますがディフェ入れてからのフルバフエクリでの逃げは中々
近接LBヒットする瞬間にホルムで耐えてエクリスリル原初2回で一人で持ち直した時はテンション上がる
でもメレーに比べるとどうしても劣るのでヒラ妨害しつつ敵DPSのHPチラチラ見ながらいざという時応援に、でぽんぽこキルに持っていける支援が出来る。
・PVPアクションが腐りにくい
1.フルスイング
ポイント全振り推奨
アビなのでWSの合間に挟めるし全タンクが持っていますが敵を落とすのには今まで通り。
2.プッシュバック
メダル持ち始めると狙われ始めるのでその時にヴェンジェブラバスで他のタンクよりも大きなシナジーを得られる。
使うタイミング考えないとい腐らせやすい。
3.ミスリルテンペスト
囲まれた仲間を守る全方位吹き飛ばし。
ナイトのグロスラとかに比べると幾分当てやすいので個人的には好み。
スタンはおまけ
敵ヒラを吹き飛ばし孤立させたところにホルムしに行ったり(相手の浄化確認必須)逃げる時に殿で使ったり壁際のコンボに使ったり用途は様々
4.スリル・オブ・ウォー
仲間を守るスキルその2
アクションポイント③に振るだけで性能が大きく上がるが、振らないと微妙。
瞬間的に周囲の味方のHPを最大値の25%回復するという技とほぼ同意義なので一気に一人当たり3000近い回復が出来ると思ってもらってオッケー。
全体的にHP減ってる時や味方が一人やられそうでメダルそこそこ持ってる時などにどうぞ
開幕のストスキように使うより戦闘中にいつでも使えるように開幕から残しておきたい。
5.浄化
DPSよりも仲間に浄化入れる余裕が出来やすいのでなるべく狙われたヒラやDPSに巻いてあげたい…いつも通りだな!
6.奮起
戦士でいるんすかねこれ
・ブレハ鬼強い
コンボボーナスが
「対象の斬耐性を10%減少させる。また、対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。」
前半は戦士使ってる人なら当たり前だけど後半がぶっ壊れ。
ヒラ粘着するのはいいけどブレハだけでも目標敵にぶち込んであげましょう。
ちなみに忍者の舞踏刃も全く同じなので忍者いるなら多少おざなりでもいいのかな?
フレのヒラ曰く「あれやられると回復追いつかなくてジリ貧」的ななんとかかんとか。
・他のタンクジョブとの差
ナイトはクレメン、ディバ、インビンと守りよりな構成でpvpアクションのテストドゥもあって硬くなりがち。
シールドスワイプやバッシュもあるので攻めのリズムを崩されやすいのと長期戦になりがちで集中力がヤバイ。
どでかい一発はロイヤルくらいなので個人的には放置してても怖くないけどメダル回収されると戦士目じゃないくらいキツイ。
暗黒は…うーん…88以外で見たことないんですよねえ…
暗黒はナイト戦士で比べると味方を守れる技がほぼ無いしリビデもシールロックじゃ強かったけどこのルールだと向かい風。
アーツカーヴが強いけどフェルクリに比べたら回転数が終わってる。
暗黒のpvpスキルは
タールピットのヘヴィ時間延長又は回復分を周囲に巻く。
カーナルチルを与ダメ減少ではなく吹き飛ばし系の技に。
これくらいした方がいいんじゃあないかな…
・意外と拘束コンボが出来る
相手壁背負いでアバンドン2以上の時限定
ヘヴィ>ブルータル>メイム>ディレイバーサク>ブレハ>ミステン(ここでスタン耐性出てると途切れる)>フェルクリ>ウォクラ>フェルクリ
格ゲー風コンボ表記。
隙間にフルスイングやマーシーもどうぞ(フルスイングはDPSに合わせた方が強いしそもそもこのレシピだと入れにくいし無理しなくていいよ!)
ミステン後のスタンが短くてスプリントで逃げるようならホルムから追撃
試してはないけどおそらく壁背負わせてなくてもミステン>即ホルムで吹き飛ばした瞬間手元に寄せられる?
とりあえず全部決まればすこし削れてるキャス程度なら天国に向かわせることができますがミステン使うので余裕ある時限定かな。
・おわり
戦士楽しいっすねー、戦闘回数が周りに比べると少ないしブロンズまでもう少しかかるけど頑張っていきまっしょい
目指せ省立7割キープのシルバー(行けるとは言ってない)
戦士(タンク)がヒラに粘着しているときにされると困ることってなんですかね...
オーラでふっ飛ばしてから寝かせるぐらいしか思いつかないんですが......
ありがとうございます!開幕で石投げてれば粘着されることもないでしょうし、速攻でDPSが転がされることも少なくなりそうですね...