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Eagle Hill

Pandaemonium (Mana)

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HUDレイアウトをいじり倒そう。

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0.バックアップは取っておけ

HUD調整の最初の画面に大きく1,2,3,4のボタンがあるじゃん?それを使えばHUD配置を4つ残せるのよ。
また、その横の歯車アイコンを押せばコピーペーストができるので、今使っているHUD配置のバックアップを残せるのよ。
HUD配置をいじりだす前に、バックアップは取っておけ。
いいか、バックアップは取っておけ。いいか。


1.HUDの前に「チルトカメラ」の大まかな方針を決める

チルト0→50→100の参考画像。


全く同じ位置で撮ったSSなんですが、見えるものが全く違ってきますね。
チルトカメラの数値が違うと画面の見え方がそもそも全く変わってくるため、HUDをいじる前にチルトを決めた方がいいです。
後からチルトいじったらHUDとキャラクターが丸被りするようになっちゃった!とかあるあるなので。

チルトが低いと、
・キャラクターが画面中央に位置する
・足下や背後が見やすく、遠くが見渡しにくい


チルトが高いと、
・キャラクターが画面下側に位置する
・遠くを見渡しやすく、足下や背後が見にくい


…という傾向があります。

「ボスが画面端に移動してから突進!」
…みたいなやつはチルト高めの方が目視しやすいので避けやすいですね。
一方で、あんまりチルトを上げすぎるマジで前しか見えなくなりますので
「ちょっと下がったら後ろにダメージ床あったわ」
「後ろが崖なの気づかないで落ちたわ」

…みたいな事故も起こりがち。

近接DPSやタンクは低め、遠隔DPSやヒーラーは高めのチルトでやってる人が多いかなー、という印象。
また、初期値の28(たぶん)は低すぎるんじゃないかなーと言われていることが多い。
私の好みでは50(近接)~70(遠隔)くらいがバランス良くて好きかな、と思います。


2.大まかなHUDレイアウトの方針を決める

重要な情報に関しては、
i.画面の下半分に全まとめ型


ii.上下振り分け型


…的な感じにしてる人が多いと思います。

iii.上方向に全まとめ型
iv.左右振り分け型

…みたいな人も稀に見るけど、かなり珍しめ。
上方向にまとめたら戦闘中にまず見たい「前方、敵」が見にくくなっちゃうし、FF14のHUDは横長のものが多いので左右に振り分けしにくいので。


i.画面の下半分に全まとめ型
・画面の上半分にHUDをできるだけ置かないことで、とにかく重要な「前方、敵」の視認性が高いというのがメリット
・重要な情報を下方向に圧縮してまとめないといけないので、ある程度HUDを小さくしなければならないというデメリットがある
・チルトカメラに関しても、あまり上げられない(上げるとキャラがHUDに埋もれる)というデメリットがある


ii.上下振り分け型
・画面全体にHUDを置けるので、アイコンや文字を大きくしたりする自由度が高いというのがメリット
・配置の仕方によってはHUDと見たいもの(敵、前方の様子など)が重なってしまうこともあるのがデメリット
・上下をあまり離しすぎると視線の移動が大きくなって疲れるし、近づけすぎると自キャラが隠れてしまいがちなのでバランスが難しいというデメリットもある


…という特徴がそれぞれあります。

個人的には「上下振り分け型」推しですが、これは本当に「好みの問題」なので、どちらがいいとかは言えませんね。


3.HUDの優先度を考える

HUDにも、「これがないと戦闘できないよ!」レベルのものから、「戦闘中は一切見る必要がない」レベルのものまであるので、優先度の高いものを見やすい位置に大きく置いて、低いものは端とかに追いやって小さくしたいところ。

とりあえず、
・ホットバー(クロスホットバー)
・ターゲット情報
・ステータス(バフ・デバフ)情報
・パーティ情報
・ジョブ専用HUD


…などは無いとプレイにならないと思うので、まずこれらの位置を固めるのが大切。

また、パッチ4.1から一部のHUDが「分割」できるようになっていて、これが本当に便利なので活用したいところ。
例えばターゲット情報の「ターゲット名とかHPバーとかはそんなに大きくしたくないけど、詠唱バーだけ最大サイズにしたい!」とかそういうわがままな欲求にも応えてくれるのがFF14なのだ。
なのでとりあえず一度バラせるものはバラして試してみるのもいいかもしれない。


4.キャラクターに被せてもいいもの、被せてはいけないものを考える

基本的に、HUDがキャラクターに重なってしまうと、視認性が落ちてゲームが困難になりがち。
しかし、被せないことだけ考えると、HUDを置けるスペースがどんどん狭くなり、各HUDのサイズもどんどん小さくなってしまい、重要な情報を見逃しがちになってしまう。

とりあえず絶対に空けるべきとされているスペースは、「キャラクターの足元(AOE避けのため)」「キャラクターの頭上(マーカー判別のため)」です。
キャラクターの右側近くも、バフ・デバフのフライテキストが流れるから空けとく人が多いかな。

なので、
・大きく、横幅の広いもの→キャラクターの下、もしくは画面の上の方にまとめる
・比較的小さかったり縦長のもの→キャラクターの横の方に分けて配置

…などとすることで、画面中央(キャラクター周り)を空けるのは鉄則。

一方で、「別にキャラクターに被ってもいい」「むしろキャラクターに被せてしまった方がよい」とされるHUDもいくつかあります。
バフ、デバフのようなアイコンが複数並ぶ形のHUDは、アイコン間は隙間ができますので、キャラクターなどに被せてしまっても案外邪魔にならなかったりします。
あとはターゲットのHPバーやキャストバーみたいな細長いものも、キャラクターのごく一部しか隠れないので、露骨に被ってても案外なんとかなりやすいHUDと言える。
透過度もいじれるようになったので、この辺はけっこう工夫の余地があります。

で、「(自分の)ステータス情報:デバフ」と、「(敵)ターゲット情報:詠唱バー」については、
・常に出ているわけではないけれど、出たら確実に見逃さず対処しなければいけない
・キャラクターに被せてもそんなに視界に悪影響がでるわけではない

…という理由から、「むしろキャラクターに被せていけ!」というやり方も推奨されています。


5.実際にHUDを置いていく

ここまで書いてきたことを意識すればそうそう変なHUDにはならないんじゃないかな、と思います。

「この配置ならすごくプレイしやすい上に俺好みに収まってるはず!俺って天才かも!」ってHUD組んで実際プレイしてみたら致命的な欠陥が見つかって意気消沈ってことも多々経験しているので何とも言えませんが、こればっかりはやってみないとどうにもならない。

具体例としてはこんな感じ↓
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/11451125/blog/4295786/
…だけど、これ書いたときからけっこう変わったり戻ったりしている。
HUD調整に終わりはないのだ。




Comments (1)

Near Earth

Pandaemonium (Mana)

ほぁー、バックアップとかあんのか・・・
画面サイズ弄る度直してた(・∀・)ナンテコッタイ
画面配置は個性だよね、皆の一括して見てみたいなぁw
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