絶オメガが実装されてちょうど2か月,なんとか攻略を終えることができました.既に多くの方々が述べられているように
ぶっちぎりで過去1の難しさで,総じてヒカセンとオメガのデュナミスだけでなく
プレイヤーのデュナミスも試されているようなコンテンツでした.
PTの皆さん(特にリーダーのスバルさん),大変ありがとうございました.
ぶっちぎりの難しさではありましたが理不尽なものなどでは決してなく,DPSチェックや各種の瞬間的な判断,プレッシャーへの対応など,
本当に調整が極まっているなと思うぐらいのギリギリの難易度設定だったように感じます.コロナ禍の影響で調整に長い時間が取れたといわれている絶竜詩を超えてくるとは思っていませんでしたが,絶オメガも同じくらいの調整時間を取ったのでしょうか.
今回の感想は少し長くなりそうなので,全体の感想とフェーズごとの感想で記事を分けたいと思います.
【DPSチェック】DPSチェックは,P1-P4までをひとまとまりのチェックポイント,P5・P6をそれぞれ別個のチェックポイントと考えることができ,特に厳しいとされているのはP1-P4の部分になります.
P1-P4は,P4を除いた各フェーズが2分強という時間設定となっており,また各フェーズのボスHPはPT全員が最適化を詰めていったうえでもクリダイ運によってはギリギリ足りるか足りないかぐらいに設定されています.
このHPと時間の設定は非常に絶妙で,2分強の「強」の時間で最後に回ってくるバースト用のゲージやアビリティを使って,クリダイ運が悪い時にフェーズDPSを盛る余地が残されています.
ただし,無考えにリキャ撃ちで全ブッパしてしまうと次のフェーズで詰んでしまうので,取り回しの良いアビリティ(暗黒であれば漆黒の剣やシャドウブリンガーなど)から小出しにしていく調整が全員で必要になってきます.
PT内でそこまで細かなDPS調整や相談を行ったのは今回初めての経験で,最初はクリダイ運でぶれてしまうような難易度設計は良くないんじゃないかと思っていましたが,現在はそのようなクリダイ運に伴う微調整まで難易度に取り入れているのだろうと思っています.
実際に,PTの練度が高まった終盤ではそのような微調整を通してクリダイ運に関わらずほぼ確実にDPSチェックを通るようになりましたし,今後パッチが更新されて新しい食事や薬,IL635防具などが実装されるとこのDPSチェックは緩和されるであろう絶妙な設定であるように思います.
P5はおなじみの運動会+木人フェーズなのでそれほどDPSチェックが厳しいという印象はありませんでしたが,唯一デュナミスオメガ中はギミック中も殴れる(というより殴らなければいけない)のはなかなか厭らしいバランスでした.
P6については,P4を超えたPTならば問題ないという話をどこかで読んで個人的に鵜呑みにしていて,楽観視していたらノーミス時間切れを2回ほど見て枕を涙で濡らしました.
P1-P4のようなぎりぎりの調整とは言わないまでも,きちんとPT内のバースト併せや最適化を詰めないと突破できないようなバランスになっているようです.
【ギミック処理】絶では恒例のロールを問わないランダムなギミック割り振りと瞬間的な個人判断が全フェーズで使われており,新しいフェーズに進む度に頭が痛くなりました.しかし,こんなのできるのかと思っていたギミックも慣れてくると不思議と安定してくるものがあり,やはり絶妙な設計であることを実感しました.
DPSチェックの山場が前半のP1-P4にあるのに対して,ギミックとしての山場はP5の各種運動会にあります.求められる操作精度と判断の速さはおそらく過去一のシビアさになっていて,特に
デュナミスデルタの安定化までたどり着けることが,P4までのDPSチェックを越えることと併せてPTとしてクリアを狙えるかどうかの分水嶺ではないかと思います.
ギミック処理の安定化のためには,処理をフローチャート・パターン化することと床の模様を目印に操作のブレを無くすことの2点が重要であることはこれまでと変わらない一方で,ミスに繋がりやすいポイントの把握やカメラワークなど,プレーを通して身につけなければいけない具体的なノウハウがこれまでよりも多かったような印象でした.
絶オメガの攻略情報を見ていて最大の発明だと思ったのは
,[/mk attack <me>]などのマクロを使ってPT内で押した順に番号マーカーが付与されるというものでした.
この方法の素晴らしいところは,VCを含めた外部機能を一切必要とせず,個人レベルで完結する攻略法ながら大幅に難易度を下げるという点で,このマクロ法のあるなしではP5突破までにかかる時間が全く違うのではないかと思います.
今後,似たようなギミックがあった際もぜひ使いたいところですが,おそらく開発の際は想定されていなかった処理だと思うので(P5のオメガデュナミス2回目の猶予時間の長さなどを見ると多分そうではないでしょうか)このマクロでは対応できないギミックが今後は出てきそうな気がします.
【プレッシャーとの戦い】今回の絶オメガも最終フェーズは絶バハ的プレッシャー系で,これまでよりも難易度が上がっているのか個人にかかるプレッシャーが一際大きかったように感じました.最終フェーズの時間自体も絶竜詩より30-40秒ほど長いようで,その分緊張を強いてくる時間も長いということになります.
エクサフレアに相当するAOE避けギミックがアローと波動砲の2種類あることや,AAを除く全ダメージが全員対象となっていてわずかな軽減漏れも許さないことは,1つ1つのギミックはそれほど難しくないとはいえなかなかのストレスです.
更にタンク視点では,無敵技を含めたバフローテーションを秒単位で厳密に決めておかないと落ちるようになっており,しかもバフを炊きたいタイミングとAOEを避けるために操作しているタイミングが微妙にラップしていてプレッシャーを与えてきます.
私自身,アローを踏む・タンクLBのタイミングが遅れる・バフタイミングを間違えてどうしようもなくなるなど,
それだけはやってはいけないというミスを全てやってしまったので,メンタルとデュナミスが試されました.
【演出】6.0で物語が一段落し,ヒカセンの超える力の正体の一端がデュナミスであると分かった今,(詩人の想像の中とは言え)オメガがデュナミスを獲得して挑んでくるという筋書きはなかなかグッとくるものがありました.
特に最終フェーズ終盤で敵とこちらのPT全員でLBを撃ち合っていくシーンは,絶アルテマ以上にLBがバトル演出にうまく組み込まれている素晴らしい演出だと思います.
デュナミスを獲得するということは,すなわちオメガが本当の意味で心を獲得したことを意味しています.破壊性能を高めるために宇宙中を周り,ヒカセンとも様々に検証を重ねてきたオメガが最後に理解したものが想いの力であったというテーマは,とてもFF14らしいですね.
ほんとはよく知らんけどそれっぽいことを書いてみます上記のLBの撃ち合いのシーンでは,オメガが達観したようなセリフをずっと述べています(こちらはとにかくミスが無いように一生懸命なのでそれどころではありませんが).
ラストバトルの終盤にボスが物語を総括したようなセリフを述べるのは,オフラインFFのラストバトルの伝統であるようなところもあり,そのような意味でもFFらしい演出を感じて嬉しいものがありました.
【その他雑感】非常に苦戦したイメージのある絶オメガだったものの,終わってみると絶竜詩と大体同じ練習時間だったようです.実際に難しかったとは思うのですが,絶竜詩は短いフェーズが多かったため進捗を感じやすかったのに対して絶オメガは1つのフェーズが重く,安定や進捗を実感しにくいことも印象に影響しているのかもしれません.
また,公式に発表されていない噂レベルの話ではありますが,今回のコンテンツ担当者は絶アルテマの横澤氏だという説があります.比べてみると,ロール毎のLBを攻略上の演出に組み込む構成やフェーズを跨いだバフの持越し(低気圧デバフ/覚醒バフ/デュナミスバフ)など似ているところも多く,納得できる部分があります.
もしそうだとすれば,横澤さんが絶アルテマで本当に実現したかったコンテンツはこれだったのだなという感想を持ちました.すべての難易度調整と演出が絶妙で,ちょうど6.0で一区切りを迎えた後のエンドコンテンツとしてもぴったりでした.
個人的には難易度や演出面を含め一番やりがいのあるもので,今すぐ同じことをやれと言われると断るものの時間を置いて再び次の絶にも挑みたいと思えるものでした.次の日記では,フェーズごとの感想を書きたいと思います.