今、シールロックが熱い。
前からあったじゃんとか、知り合いの間で流行りだしたのかとかそういう話でなく(この記事をちびちび書いてる間に流行りだしたけど)、世界でも日本でも世間巷の話でもなく、今!オレの中で!一番の盛り上がりを!見せているコンテンツだ!って話である。
何がそんなにおもしろいのか、ここでそのたぎるものを一掴みだけ語っておこう。
これは工夫のゲームである。やられやられて次こそは、工夫を重ねてうまくいき、かとおもいきやまた砂を噛み。そうした寄せては返す波のようなせめぎ合いの上で、なんとか倒れないように踏ん張るのが愉しかったりする。
最初はたいていチームが勝っても負けても何が何だかわからない調子で終わることが多い。むしろ動けなかった悔しさが強いほうが良いかもしれない。しっかり反省してからの2戦目は、そこそこ楽しめるはずである。そういう繰り返しを10戦くらい続けると、まともに動けるようになってきたような小さな自信が付いてくる。すると今度は細かい操作のアラや、リザルトのみすぼらしさが気になりだすだろう。
そこから30戦ほどは、ぜんぜん上達していないのではないかという停滞感を感じることが多いかもしれないが、しかしたまにいい感触で動ける回が出てきたりする。そのいいイメージを追いかけ、追いつこうとしていると、いつの間にか100戦くらい経っていて、気づいたらリザルトにも成長が表れるようになっているはずである。たぶん。
戦闘という局所において、FPS的なテクニックを必要とするわけではたぶんない。FPSゲームに造詣が深いわけでもないのでテキトー語りになるけれど、マウスで敵の頭を素早く正確に捉えてズバッとやるような種類の反射や器用さはそこまで求められない。どちらかといえば、敵と味方の力量を読むことが求められてくる。そのうえで、どこまで踏み込んでいけるかを計るチキンレースである。上手くいったさっきの試合と同じ動きをすればよい、というわけでもないのである。
ぶつかり合うことだけが戦いではなく、陣取り合戦が勝負を左右するゲームでもある。戦闘がなければやはり物足りないけれど、かといってそれ一辺倒でもゲームとしておもしろみがない。一番強いヤツが勝つ、というわけでもないことが、コンテンツにバランスを与えてくれているのである。
さらにそれを支えているのが三つ巴の勢力バランスである。シールロック以前のフロントラインはほぼ経験がないが、3.0から実装されたこのコンテンツには、最後まで逆転の芽が残されている。中盤に大差で最下位だったチームがいつのまにか逆転勝利を収めていた、といった経験は一度や二度ではない。かと言ってそれは得点10倍の最終問題が用意されてるわけではなく、形勢が悪くとも差を拡げさせない粘り強さと、チャンスを逃さない勢いあってこそである。正面からぶつかったら歯が立たなかった相手でも、挟撃であったり退却中であれば簡単に追い落とせるという、いわゆる兵勢の威力をリアルに感じさせてくれる点も醍醐味である。
話が長くなった。
ちょっとシールロック行ってくる!
べつに誘いはしないけど、いつでも待ってるぜニューカマー。