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初心者の内に押さえておきたい【守りの基礎・応用】

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初心者の内に押さえたい【攻撃の基礎】
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初心者の内に押さえたい【立ち回りのあれこれ】


おはようござます! 今回は、ガチガチ職別まではいかないけれど、全てのジョブで
共通認識として持っておいて損はない床ぺろしないための”身を守る術”を紹介するよ。


死にたくない人はしーっかり覚えていってね!(営業スマイル)
ぁー、えっと・・・。
攻撃回より難しい項目が多いので、そうなんだー(理解できてない)くらいでもまずはOK!


:目次:
1.危険地帯を意識する
2.ダメージ判定のタイミング
3.回避の方法
4.回復のタイミング
5.回復系アクション、回復薬を使う
new 6.披蘇生時の留意事項


Step1.危険地帯を意識する

まず始めに押さえておきたいのが「どこが危険か」です。
これはソロ戦闘でも予告範囲がよく出るので気づいている人も多いと思いますが、
「最も危険なのは敵の前方」です。

そんなの言われるまでもないぜ!って人が多いと思いますが、予告範囲が出るなら
対処も楽で良いのですが、本当に危険なのは
”予告なし・扇状もしくは長方形広範囲・高威力”の条件が揃っている物ですね。

Lv50までだと、オーラムヴェイルの3ボスがこれに該当します。
ヒーラーがうっかり正面に立ってしまうと、防具にもよりますが”串刺し”で即死しかねません。
例え即死しなくても、そういった被弾が積み重なるとヒーラーの負担になるので、
どうしようもない状況を除いては可能な限り避けるべき立ち位置です。

慣れるまではランダムターゲットの範囲攻撃を避けてる内にタンク側に逃げ込んだり
というのが往々にあり得るので、タンク位置・敵の向きを計算に入れた回避が
出来るように意識していけると上達が早いでしょうか。



Step2.ダメージ判定のタイミング

敵が詠唱を開始すると同時に予告範囲が出ますが、では被弾の判定はどこで出るのか。
それはずばり、”詠唱が完了した瞬間(床のオレンジが消えた瞬間)”です。
なので、詠唱バーが8割に到達する直前辺りで範囲から出れば無事で済むわけです!
あまり欲張って9割まで残ると流石に博打になってしまうので、8割までには逃げる
と覚えておくのがよいと思います。

近接攻撃のジョブはここの見極め次第で、敵の範囲攻撃の度に手数が1,2回変わってくる
ので、落ち着いて対応できるようになったら狙ってみると良いでしょう。

また、”敵が詠唱を完了すると同時に、大半の攻撃はダメージ判定が無くなる”ので、
詠唱が終了してキャストバーが消えた瞬間に突進系の攻撃で接近しても被弾する事はありません。
仮にエフェクトが継続していて、派手に爆発していたとしても大丈夫です。
ぎりぎりまで粘るのと同様に、素早く攻撃に戻る事も、上達には大きく寄与するはずです。

あとは余談ですが、視線系の攻撃だけは若干発動タイミングが異なるものが多く、
ねばる事で事故が発生しやすいため、視線だけは75%くらいのの詠唱で背後を向き、
ミスの表示が自キャラクター右横に流れてから攻撃を再開するのがおすすめです。



Step3.回避の方法

タンクと近接DPSはその戦闘距離の都合、どうしても回避が多くなりやすいのですが、
回避の方法は単に前後左右に避けるばかりではありません。
では何を使うのか? それは「スタン」と「静寂」です。

前提として「敵の耐性を把握している必要がある」のですが、しっかり対応すれば
避ける手間をゼロにできるので、身を守りつつ火力の底上げが可能になります。
カルンに至っては、タイミングさえ合えば第一ボスの死の宣告すら止められてしまうので、
4人全員がその場で攻撃を継続可能になってしまう程です。この差は大きい。

【スタンによる妨害が特に有効なボス】
ハウケタの全て。サキュバス系の敵中心攻撃、ボスインプのアイススパイク等
カルンの1ボス(タウロス)、死の宣告。3ボス(巨大な石像)、パライズや全体範囲攻撃
オーラムヴェイルの2ボス(サイクロプス)、100トンズ・スイング

勿論、雑魚にも有効です。例え技が止められなくても、スタン中はオートアタックも止まるので
タンクの披ダメージを抑える事が可能です。積極的に狙ってみましょう。


静寂は主に魔法の妨害に使います。ハウケタをはじめとした「ヴォイド・ファイガ」なども
止められるので、静寂付与が可能なら狙ってみると被弾を減らす事ができます。

【静寂が有効な魔法の例】
タムタラのインプの群れを倒した後に出るデーモンタイプのエンサンダー(慣れは必要)
ハウケタのヴォイド・○○全般
カルン3ボスのパライズ
ストーン・ヴィジルのアイススプライトのブリザド(大道芸。攻撃間隔から読んで置いておく)
 ※()付きは半分ネタですが、余裕が出来たら十分狙えます

※ 漆黒5.0になってレンジからスタンが削除されたので、IDでのタンク/近接DPSのスタンは
  より重要度を増しました。IDはスタンで潰せる攻撃ばかりなので、しっかり意識しておきましょう。



Step4.回復のタイミング

こちらはヒーラーとナイトの”詠唱のある回復アクション”が対象です。
Lvがカンストしているメインヒーラーにはもはや常識となっているこれですが、
なんやかんや練習と慣れが必要なので、知識としてまずは押さえて、
慣れてきたら実践に移すと、それはもう出来たら最高に楽しいのです!

”敵の詠唱バーが8割になったら、回復魔法の詠唱を開始”

これで「敵の攻撃が着弾した直後に回復魔法が発動し、ダメージを相殺できます」

これがガンガン決まるとですね、ヒーラーは楽しくなってくるんですよ!
勿論、最初からこれをする必要があるのではなく、こういうゴールを目指す
というお話ですので、出来ないから云々という事は全くありません。

なんだか順序がおかしいかもしれませんが、「これをやるために詠唱バーを見れるようにする」
というのは、ヒーラーにとって火力を考えるのと同じくらい重要かもしれませんね。
敵の詠唱をしっかり見れるという事は、同時に自分の身を守れる事でもあるので、
利にかなっているとも言えます。



Step5.回復系アクション、回復薬を使う

意外と忘れられやすい(かもしれない)回復系のロールアクションですが、めっちゃ有用です。
あ、食らっちゃった!と思ったらとりあえず使えるようにしておくと、生存率が少し上昇
するかもしれません。内丹とブラッドバスを入れたホットバーは頭に入れておきましょう!

あとは、優先度は高くないのですが、リカバリ手段の1つとして薬品を使う手もあります。
なんだかんだクエストの報酬で沢山貰えてしまうので、使える時に使っておくのがよいでしょう。
パッドプレイの場合、XHBに入れてしまうのはやや枠が勿体ないかもしれないので、
キーボードから使えるようにしておくだけでよいと思います。使用頻度は高くないですしね。

なお、ヒーラーの場合は戦闘不能を繰り返すとMPが確実に枯渇するので、
スーパーエーテルを服用する選択肢もリカバリにはあります。
ルーシッドが即使える場合は不要ですが、そうでないなら一考の余地あり。


Step6.披蘇生時の留意事項

新規の方が増えたのも大きいと思いますが、意外と知る機会がないからか、
最近またこの辺りがノーマークの人が散見されると聞いたので追記します。


1.蘇生のタイミングには細心の注意を払おう

例えば、直後に強烈な全体攻撃が来るタイミングで起きてしまうと
誰かのミスと重なったり複数人が同時に蘇生した場合に、複数の回復が必要な状況が
出来上がってしまい、十分な回復が貰えずにそのまま沈む、という可能性が出てきます。

なので、ヒーラーがこちらを回復する余裕が出来やすいタイミングで起きる
という事が非常に大切になります。

蘇生は総MP10000の内、2400を消費します。その割合、1/4。ごっそり使います。
1回ならともかく、何度も蘇生するとMP繰りが非常に苦しくなってしまいます。
無用な負担をかけないためにも、考え無しの即起きは絶対にNGです。


2.蘇生後は5秒程の無敵時間がある

特にバフ欄に表示はされなかったような気がしますが、実は無敵です。
 →アップデートで無敵が可視化されたような気がします。確かそのはず・・・。
蘇生を受託してHPが戻ってからは、ほんの少しだけ無敵で一部を除く攻撃をやり過ごせます。
なので、敵の詠唱が完了する直前~瞬間に蘇生をするのが、蘇生後のリカバリのためには良い
という事が言えると思います。

ただし、これは蘇生を貰った側が何のアクションも取らなければ、という前提があるので注意!
つまり、焦ってすぐ攻撃に復帰してしまうと、無敵を失って被弾、再び戦闘不能…。
という事になりかねません。(スプリントもNG。通常の移動のみ無敵が消えません)

回復が飛んでくるまでは安全な位置取り以外何もせず、回復を貰った次の瞬間に
自身も回復アビリティを使ったりポーション類を使うというのが、最も戦闘不能リスクを低減できます。


まとめると、「タイミングを見計らって蘇生を実行」して、「実行後は回復を待つ」。
この2点をしっかり守る事が、事故を防ぐのにとても重要になるわけですね。



今回の訓練はここまで!

Q.生き残りたいか!?
A.そうか、攻撃しろ!【えっ!?】

Q.死にたくないだと!?
A.ならば、攻撃しろ!(

……これが出来て死なない奴が”本当に出来る冒険者”だ!
というのは、ふふふ、冗談です^^(目があんまり笑ってない
ん、まぁ・・・。あながち冗談じゃないから、冒険者は大変なんですよね・・・w
でも、大丈夫。いずれ出来るようになる日が来ますとも。冒険を続けていれば、ね。
Comments (5)

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コメント失礼しま~す(ฅΦωΦ)ฅ

前回に引き続き、非常に興味深い内容です(◍´͈ꈊ`͈◍)
MMOでは特に「知っているか、知らないか」これだけでも随分変わってきますね。
特にタンクをやることが増えてきて、Step1はよく見かけます。
固定しているタンク側に来て攻撃して見えない前方範囲を食らって戦闘不能になる方結構見ますね~

またそれとは反対に、他のPTMから極端に離れたキャスさんやレンジさんも多くみます。
これだと回復範囲から漏れたりしてヒラさんの手間が増えちゃうんですよね・・。

その辺はあくまで「慣れと理解」だと思うんですが、やはり「知っているか、知らないか」は大事だと思いました(*´ω`*)

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

コメントありがと~。
オーラムヴェイルの例で出したヒーラー即死の例は私の実体験に基づきますw
若葉の頃って結構余裕ないから、逃げ回ってて気づいたら前にいて被弾、というのが
希にあるのですよね。
当時は「あれw なんで死んでるのw」と、死因すら理解できない一瞬の出来事でした。

離れすぎによるロスは確かにあるあるですね。安全を意識すると自然とそうなるのは
わかるけど、慣れると「はは~んw」ってなる奴。
また内容がまとまったらどこかに加えたいと思います。

Tau Micrya

Ridill [Gaia]

こんばんは、ヨミさん。

> ”敵が詠唱を完了すると同時に、大半の攻撃はダメージ判定が無くなる”

ここに気付くまでにだいぶかかりました。^^;
あと、被弾判定エリアっていうのもありますよね。
自分の足元より外側にまで被弾判定がある事に気付く事にも時間がかかった気がします。

勝手ながら、掲載頂いたお話は、仲間うちにもリンクを紹介させて頂いてます。
毎度お世話になってます!ありがとうございまーす!^^

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

私はあまりのいいねの数でログが流れていたので、コメントに気づくのが遅れました・・・w
たぶんキャラの足元サークルまで判定がある感じなのですかね。
私もそれについてはよくわからないのですが(大体食らうときは思いっきり食らうのでw)

これらの情報は真蛮神に挑む頃になると随分役に立つかと思いますので、拡散頂けると助かります。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

これまではスタンを伴う攻撃が多すぎたせいで有り難みも希薄だったスタンですが、
本文に黄色で追記した通り、漆黒になって価値が随分上昇しました。

やや範囲焼きには向かないと言われる事のある近接DPS(メレー)ですが、
メレーにはスタンがあり、黒以外の遠隔に勝る単体DPSがあります。
白がいない時は積極的に狙っていけると、かっこいいですね。

私は今は踊り子にお熱ですが、やはりIDに行くとスタンと単体LBの存在が大きく
今人気の機工士や黒と当たると、「やっぱメレー出せば良かったw」と思ったりも。
火力だけを見れば黒は単体範囲共に優秀ですが、一切技の妨害が出来ないので、
快適さまで考慮するならバランスは取れてる気はしますね。沈黙も馬鹿にできないので。
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