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個人の感想です。私は
PHとレンジ以外は極までしか出してない(2024/1/27 全ジョブ天獄零式クリア達成)ので
「エアプ乙wwwww」となるかもしれませんが生温かい目でご覧ください。
※ロールそのものの難易度を加味して総合的に順位をつけています。あとジョブごとの大まかな特徴は省略してるので公式や攻略サイトで確認するか、
私の所感とかを読んでください。
※最新のレイドで強い!というよりは性能の引き出し易さを重視しています。なので強いけど難しいジョブは順位低めです。また私はメレーが苦手なので評価が渋めになってます。
※青魔導士は仕様が特殊なので除外。
※6.x時代の古い情報です。黄金のレガシーの変更点は考慮していません。その点を踏まえた上でお読みください。黄金のレガシー対応版はこちら。
※2023 3/9 初版作成
☆玄人向け 同ロールの別ジョブを触ってから手をつけることを強く推奨19位 黒魔導士 初心者におすすめ出来るか、というとどうしても厳しい評価になってしまう超・玄人向け固定砲台。散々言われてきたが詠唱アクションが多すぎて動きが鈍重。敵の範囲攻撃を避ける難易度が黒魔だけ異常に高い。更に味方への瞬間移動技を使う関係で本来ヒーラーに求められるPTメンバーのターゲットも習得する必要がある。スキル回しも固定ルーチンがほぼ存在せずアドリブ性の塊。その分火力面では優遇されていて実力向上を感じやすい作りになっているが、そこまで至るまでに膨大な努力を要することには間違いない。
あと詠唱時間が半分になる反属性ファイガ・ブリザガや消費MPによる威力変動が無いフレアなど、どう見てもアクション解説が足りてない技がある。初心者に対するシステム的導線が薄いのも問題だろう。
↑フレアの説明文。最低消費MP800でそれ以下だと発動出来ないのだが何故か書かれていない。
18位 占星術師 カード関連が取り沙汰されやすいが、それ以前にヒーラーとしての技性能が白魔導士に比べて取っつきにくい。アーサリースター、ニュートラルセクト、マクロコスモスなどの「敵の攻撃を見切っている前提の技」が多く、初見のダンジョンやアライアンスなどでは相当厳しい戦いを強いられるだろう。
カード投げも基本的にDPSのバーストに合わせることになるので、「いつ火力が出ているのか」を筆頭としたDPSの知識も必要とされる。他にも操作量が極端に多い、本体火力が全ジョブ中ぶっちぎりで最下位なのでソロでは不向きといったこともあって、ヒーラー中でも最も性能を引き出すのが難しいジョブといって差支えない。コンテンツのヒールワーク構築がある程度済んで初めて真価を発揮する。
↑The Balanceによる開幕スキル回し例。やばいのは常に味方のターゲットと敵のターゲットを目まぐるしく切り替えるところにある。
17位 モンク 他のメレーがGCD2.1台である中、モンクは最適GCDが(Lv.80以上で)1.94という凄まじい速さである。しかも基本コンボが一定ではなく、8通りのコンボパターンを上述の速度で切り替えなければいけない。バースト以前に基本的な動きをすることが難しいのである。遠隔技もないし。
そしてDotをずらしたりチャクラを敢えて被らせたり(鳳鳳回し)といった特殊なスキル回しをすることが多く、自身の腕前を実感しにくい。火力は文句無しでマントラもあるので性能はかなりのものだが人口が反比例しすぎ。
16位 竜騎士 2ルートあるコンボを交互に回しつつリキャストが回ったアビリティを即時に押していくジョブ。スキル回しはこれだけで完結するので、メレー入門として取り上げられることも結構ある。
しかし竜騎士はおなじみの「ジャンプ」が移動硬直持ちというデメリット特性と化しており、ただでさえ位置取りに難儀するメレーの中でも特に移動面がシビア。スキル回しの簡単さを機動力が全部台無しにしてるので個人的には初心者向けとは言えないと思う。
一回ピアシングタロン(遠隔攻撃)した後にスキル回しのリカバリーするのが大変だったり、範囲攻撃が直線範囲だらけで癖が強い上に2段目の習得が遅いなどのプレイフィール的な問題も多く存在している。使い手はどうやってこれで火力出してるんだろう…?
トゥルースラスト(竜眼雷電)→ディゼムボウル→桜華繚乱→竜尾大車輪→竜牙竜爪→竜眼雷電→ボーパルスラスト→ヘヴンスラスト→竜牙竜爪→竜尾大車輪→(以下ループ)
☆やや難 時間をかけて慣れれば十分使える15位 ガンブレイカー タンク界隈の便利屋。MTもSTもどっちもできるし(但し昨今はST専が多い)防御支援もできる、火力もタンク中最強と至れり尽くせり。操作感がメレーに似ているので「タンクをやりたいけどメレーみたいな回しの楽しさが欲しい」人にはおすすめ。
ただし操作量が多い上にスキル回しの猶予がロクにない。ノー・マーシー中にソイル消費技を全部突っ込んでアビリティ吐いて場合によっては防御バフも用意する必要がある。
暗黒より下にした理由は床ペロしたときのスキル回しの修正がほとんど効かずに滅茶苦茶になりやすく、またIDでの扱いに難があるからである。自己回復が若干貧弱な上にブラックナイトや原初の血気みたいな強力なバフが無いので、対複数の戦闘が多いIDはぶっちぎりで紙耐久。
あとフェイテッドサークルの習得が遅すぎる。Lv.90時点だと優秀な範囲火力を持つがそれより下のレベル帯だとやや渋い?
14位 暗黒騎士 レイドでは超強いと評判だが操作量が多すぎるのでこの位置。防御力自体は高いものの自己回復がソウルイーターとアビサルドレイン(範囲限定)しかなく、防御バフへの依存度が高い。故に戦士ナイトのように自己回復でバフ回しのやらかしをカバーする、といったことが殆どできない。要はプレイスキル次第で柔らかくなりやすいのでる。
火力も優秀だが、極端な2分バースト偏重傾向にある。基本コンボの威力が低く、その代わりにDPS含めて全ジョブ最高と言っていいレベルで攻撃アビリティが多い。言うなれば究極のアビポチタンクである。ブラックナイト(超強力なバリアだが攻撃を受けて割らないと火力ロス)・ダークマインド(20%軽減でリキャスト60秒と優秀だが魔法限定)といった、癖の強いバフをどう使いこなすかが最大のカギ。
13位 賢者 ジョブ設計が学者ベースなので操作感は似ているが、こちらはGCDヒールがほぼ無詠唱、妖精がいない、シナジー技がないといった特徴がある。ただヒールリソースが複合効果まみれで癖が強い。「攻撃しながら回復」「回復しながら軽減」といったタイプの技が多く、場合によっては一部の効果が腐るという問題もある。ピュアヒールもプネウマがあるので一見強そうだが、その実基礎回復力が学者より更に低いので半壊時の立て直しが難しいのもネック。
あと何気にMP周りがヒーラーで一番キツイ。特にアダーガル消費技にMP回復が設定されているので、全体攻撃に「取り敢えずエウプロ~(全体バリア)」とかやってるとあっという間にMPが枯れる。というか
装備に信仰がある程度無いとアダーガルを適切に使い切ってもMPが減っていく。 基本的に学者を触っていれば技自体は使えるようにはなるだろうが、性能を引き出すのが難しいので学者を触ってから使ってみるのが良いかもしれない。ただフットワークが軽く学者に比べてスキル周りがよく纏まっているので、BHに慣れたらお好みで使うといいだろう。
12位 学者 敵の攻撃のパターン把握をしないと真価を発揮出来ないというバリアヒーラー固有の難点は賢者と同様。しかもGCDヒールが詠唱付きな上に性能が低い。Lv.50くらいだと扱い辛さを感じるはず。
ただ高レベルになってくると瞬間全体ヒール、前置きバフ、移動速度上昇バフといった技を多数習得する。理論上のスペック最強ヒーラーは間違いなくコイツ。
本来的には操作難易度は高いのだが、回復性能がイカれてるのでジョブパワーでなんとかなる状況も多い。故に中間くらいの順位。
昔は召喚士とクラスアクションを完全に共有していたのだが、今はリザレクにその面影を残すのみである。つまり完全に別ジョブ。
もう少し妖精の顔なんとかならんかったのか
☆普通 FF14の戦闘を苦に感じないなら初ジョブでもありえる選択肢11位 赤魔導士 登場した紅蓮時代の頃はDPS中でも最低クラスの難易度だったが、漆黒以降他ジョブの易化がどんどん進み、現在は相対的に中間くらいの難しさ。
動きは非常に簡単で、ゲージを貯めて消費するだけ。Proc管理もあるが詩人ほど窮屈ではない。ただ2回に1回は詠唱しないといけない上に機動力はイマイチ。数秒以上ずっと歩き回る、といったことができないのでコンテンツ適正がピンキリで、場合によっては3連魔ゴリ押しの黒魔よりも足が重い。
召喚士がキャスター(笑)なので、詠唱ジョブ入門としては最適と言える。
ちなみにソロ適正が滅茶苦茶高い。ナイトと同じで自己回復撃ち放題。
↑ヴァルケアルは回復量がINT依存で高レベル帯でも使えるのが強み。ソロならもちろん、煉獄4層の概念支配などの敵を殴れないギミックでもお世話になる。
10位 忍者 メレーではあるがジョブ設計上スキル回しにかなり融通が効く。側面指定技は好きなタイミングで取れる、モンク侍のようなGCD計算が不要、バースト以外はほぼ基本コンボのみという具合。バースト時の操作量が多い上にややこしいという欠点はあるが、逆に難易度を上げる要素はそれくらいである。LBは積極的に撃ちたい。
ただ印というコマンド技がそれなりの数あるので、技を覚えるのが苦手な人にとってはもう少し難しく感じるかもしれない。
あと移動速度が他ジョブの1.1倍なのが本当にでかい。ストレスの少なさは他メレーを圧倒しているが、上述のバースト操作の問題でこの位置。
9位 吟遊詩人 レンジ3ジョブの中ではスキル回しが最もややこしい。コンボがない代わりにProc管理を常に要求され、しかも踊り子と違ってProcを重複させることが出来ない。バースト中ですらボタンを押す順番が目まぐるしく変わる。リキャスト15秒のアビリティが2つある上にレンジで唯一Dot持ち。つまるところHUD凝視不可避な設計で視野が狭くなりがち。シナジー重視なので本体火力が低く、初見のダンジョンなどには不向き。
それでも9位なのはレンジというロール自体のフットワークの軽さに依るところが大きい。
↑詩人のスキル回しはまずこいつらのアイコンを凝視するところから始まる。
8位 ナイト 実は結構使いやすいタンクの花形。攻撃アビリティが少なめでスキル回しがシンプル。そのため防御バフに集中しやすく、防御のいろはを一通り学べるようになっている。
ただ悲しいかな、このジョブLv.80くらいまではかなり脆い。具体的にはオートアタック耐性が無さすぎる。6.3の改修で大分マシにはなったが、防御バフが暗黒騎士に比べて弱めなのに自己回復手段が長らくGCDだけという有様なのは相も変わらず。HPが少なくなってきたらインビンシブル(無敵技)かクレメンシーが最適解になりやすく、しかも後者はヒーラーのヘイトを買いやすい。
ホーリーシェルトロンを覚えてホーリースピリットに自己回復効果がついて漸く他タンク並のID適正になる。操作自体は難しくないのだが設計に歪さが残るせいで微妙におすすめしにくい。故にこの位置。
↑突進技を覚えるのが遅い。
7位 侍 レイドだと綿密なGCD計算が必要で場合によってはモンクみたいな超高難易度になってしまう。しかし操作量がメレーで最も少なく、シナジーはおろかノー・マーシーや騙し討ちのような短時間の自己バフも無い(味方のシナジーがなければ手元にある技を好きなときにぶっ放し放題)。ストーリー攻略程度ならリーパーに次いで扱いやすいメレー入門といえる両極端なジョブ。
元々このジョブは紅蓮時代の頃は自己バフの関係で開幕の立ち上がりがとても遅く、味方のバーストに間に合わずシナジーをほぼ考慮しなくてよかった。しかし意気衝天の追加と暁月の仕様変更で本格的にバーストを考える必要が出てきた上、漆黒で燕返しとかいうクソ技が実装されてしまい、拡張が追加される度にレイドでの難易度が上がっていくという意味不明な事態になってしまっている。易化とはなんですかよしだ?
※パッチ5.0の頃の燕返し。最初はなんと
2連続詠唱という糞仕様の盛り合わせみたいな技だった。
☆簡単。FF14の戦闘に慣れない人向けの無難な選択肢。6位 リーパー 賢者と同じく転職条件が厳しいのがネックだが、メレー入門としてこれ以上ないレベルのシンプルさを持つ。主力技がほぼLv.80以降に集中してるのでそれより下のスキルがスッカスカ。Lv.70未満だと方向指定すらない。
メレーで最もゲージの重要性が高く、殴り続けないとバースト出来ないという問題を抱えているが、逆にそれが直感的な操作体系を生み出している。しかしメレー自体がそもそも難しいので最高でもこの位置。コムニオ2回回しとかは知らん!
5位 踊り子 Procとコンボを併用する変わった仕組みだが、基本的に光っているボタンを押せばOK。全Procを引き出すフラリッシュも扇の舞以外は重複で存在できるという親切設計。バーストはアドリブ性が強いが、これもゲージ溜まったら消費で可。詩人と違って回しがWS中心で見てから対処出来る猶予が長いのが大きい。
スタンダードステップと基本コンボの威力差は少なく、実はスタンダードステップはリキャ撃ち徹底じゃなくてもよかったりする。
ただし回復技は範囲が狭すぎて非常に使いにくい。レイドだとプレイフィールに悪影響なので機工士より下にした。正直僅差だとは思うが…。
GCDは2.47を強くオススメする。それ以外だとテクステのタイミングがどんどんずれていくぞ!
4位 機工士 レンジなのにシナジーが無くしっかり火力が出る、超低レベル帯から範囲技がある、などなど使いやすい要素がいっぱい詰まっているお手軽DPS。Procが一切なくスキル回しを完全に固定化できるのが詩人・踊り子と違うところ。PT支援もデバフ型のダメージ軽減技なので挙動が素直。
バースト中の操作量が多い、固有リキャストWSが多いのでスキルスピードの影響が大きいなどの問題もあるがメレーに比べれば軽微。スキル回しも極めるとカッツカツになるが、2分バーストが30秒くらい持続するのでバーストずらしにも余裕で対応してくる優れもの。
イシュガルド入り必須で初期ジョブにできないのが本当に悔やまれる。
3位 白魔道士 himechan ゴリラ火力 と毀誉褒貶の激しすぎるジョブ。しかしヒーラーを初めて触るならこれ1択と言わざるを得ないほど操作難易度の低さは他ヒーラーを圧倒している。暇なら投石!殴り始めたらタンクにリジェネ!HP減ったらソラス!まとめ狩りにはホーリー!基本原理はこれだけである。
アビリティが少なめで操作感がゆったりしているが、それに似つかぬ圧倒的なピュアヒール性能でIDを暴れ回る。しかもGCDヒールの火力ロスはミゼリで帳消し。
軽減が少なく、技が大振りすぎて細かいヒール配分が苦手という弱点はあるが、零式・絶早期攻略といった水準でもない限り殆ど問題ない。同じピュアヒーラーの占星術師とは対極の設計である。
↑ハート・オブ・ミゼリは脅威の威力
1240。ダブルダウンすら超える超絶火力なのでクリDHになることをひたすら祈る。
2位 戦士 タンクが難しい、取っ付きづらいのはもはや過去!圧倒的ソロ適正で困ったらこれ選べ的なジョブ。攻撃技がかなり少なく、暗黒騎士の⅓くらいしかないので操作感がかなりゆったり。独自の防御バフもHP上限UPとクセが少ないので汎用性が高く使いやすい。
特筆すべきなのはやはり自己回復力。60秒リキャで回復力1200のアビリティ「エクリブリウム」、敵にWSがヒットするたび敵1体につき回復力400の回復が発生する「原初の直感(血気)」を持つ。防御バフの性能が他タンクに比べ極端に劣っているわけではないのに、モリモリ自己回復するおかげでこれらを覚えた後のIDではヒーラーの負担がかなり減る。
ナイトのように自己回復で火力ロスが発生するわけではないので完全に撃ち得。6.4の強化で火力もタンク中トップに上り詰めたため完全にぶっ壊れたやべージョブ。
1位 召喚士 そんな戦士を差し置いて1位になったのはやはりコイツ。難しくなる要素がまるでない。火力詰めは最適化するところがなさすぎてクリダイお祈りゲーと化すやべージョブ。
まずDPSなのに操作量がヒーラーくらいしかない。具体的にはアビリティが極端に少ない。ゲージ要素は無くリキャスト管理が必要なアビリティもエナジードレインとエーテルチャージ(トランスバハムート)、シアリングライトの3つだけ。GCD計算も余程スペルスピードを盛らない限り必要なく、キャスターなのに詠唱技が1分間に3つしかないという始末。かといって火力が低いわけでもなく赤魔と同等くらいはある。ダメ押しとして蘇生持ちな上低レベル帯限定なら自己回復まで出来ちゃう。
FF14の戦闘からストレス要素を極限まで排除したジョブと言って差し支えないだろう。ただその分歯応えも薄いので好みで他のジョブを触るのもアリ。