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「黄金のレガシー」を完走した感想 コンテンツ編 【ネタバレ有り】

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ちょっと寄り道しながらではありましたが、アーリーアクセスから始めた
「黄金のレガシー」の最終メインクエストを、昨日クリアしました。

吉P曰く、極端なネタバレを避ければ感想などをどんどん上げて「いいです!」
とのこどなので、まずゲームとしての「黄金」に対する感想を書いておきます。
ストーリーの方は、もう少し考えを整理したい部分もあるので、そのうち書きます。

キャラ名や場所名など、黄金のストーリーに関わるものは伏せておきますが、
コンテンツ内容に関してはネタバレになる部分が多いので、
未予習で攻略したい方はご注意ください。



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ゲームとしてのFF14の要であるIDと討滅戦は、かなりよく出来ていると感じました。
91IDの最初のボスから面白い攻撃を飛ばしてくるし、ごく単純な範囲や強攻撃以外で
あーこれ○○で見たわ」と既出感が出るギミックはあまりありませんでした。
強いて言えば、95ID、2ボスの火の床攻撃がパッチ6.5のIDにあった「闇杖」攻撃と
同じでしたが、それ以外は思い付きません。
最近のコンテンツで「お約束」だった初手の全体攻撃も、2連の範囲攻撃だったりと
変化して良き。
ここまでFF14のメインバトルコンテンツを楽しめたのは、紅蓮以来かもしれません。

IDについて更に言えば、道中の雑魚敵も強く、いい緊張感を与えてくれます
普段からコンサポ攻略でも雑魚をまとめる私ですが、黄金IDでは
まとめなくてもタンクを支えるのが精一杯な時もありました。
ダンジョンも含めて全てのコンテンツを楽しみたい私にとっては、
雑魚が弱くて単なる通過地帯と化していた過去IDの道中よりよっぽど嬉しい設計。
(ルレで周回するようになっても同様に感じるかは分かりませんが)
メインクリア後のIDでは、これまでディープダンジョンでしか見たことがない
雑魚の「時間切れ」的な攻撃も出て新鮮でした。

討滅戦もちょうど良い難易度に感じました。
コンテンツサポーターと挑んだ93、99討滅戦とも、NPCたちが度々攻撃に捕まり、
プレイヤーに避け方を自ら考える機会を与えてくれた点は嬉しかったです。
コンサポ攻略で付与されるリレイズ効果を消費しながらもワイプなしで勝利し、
どちらも未予習で攻略するのにちょうど良く設計されたように思いました。
ラスボス戦にいたっては、押し出しギミックで8人全員仲良く掃除されたときは
もう笑うしかありませんでしたが、そんな初見殺しもまた未予習攻略の楽しさ。
一度経験すれば乗り越え方も自然と見えてくるし、何の文句もありません。

個人的に特別賞を贈りたいのは、93IDの3ボス、いわゆる履行技前の玉集めです。
気に入った理由も実はかなり個人的で、オンラインゲーム「WoW」にお邪魔してみる
きっかけを作ったWoWのレイドボス「猛炎のフィラック」を連想させたためです。
フィラック戦でも、同様に周囲から大量発生する玉を回収するギミックがあるので、
ここでふと思い出して面白く感じたわけです。
ちなみに同じフィラック戦ではヒーラー向けギミックも用意されていて、
味方NPCを回復したり、果ては「救出」系スキルで移動させなければならない
場面もあります。ヒーラーメインとして、FF14にも是非ヒーラー向けギミックを
もっと取り入れてほしいものです。


IDや討滅戦以外でも、特に光るほどではないものの、探索も十分楽しめました。
各フィールドエリアは環境が違いますが、それぞれの環境に合わせて作られていて、
わざと移動しづらくしているように感じたことはありませんでした。
ストーリー上行くべき理由がなくても、秘境や絶景ポイントなどを探したくなる
性分ですが、その欲求が十分満たされる作りになっています。
(そういえばPC壁紙の「白亜の宮殿」も、グラフィックスアップデートに合わせて
 撮り直さねば)


初期2エリアは、分断されているものの連続して回ることになるので、
暁月の「ラヴィリンソスのフライングをいつまで経っても解放できない」問題も
無事回避されました。
第3エリアにはもう1つエーテライトがほしいですが。


ギャザクラもちゃんと面倒を見てもらっています
何と言っても耐久&GP全回復のギャザラー特性「再発見」、そして
同じく耐久全回復のクラフタースキル「パーフェクトメンド」。
あまりの性能の良さに、ギャザクラの成長がLv100で打ち止めかと
疑ってしまうぐらい。(きっとそんなことはないと信じてます)
破格の性能とはいえ、上手く活用するにはしっかり考えないといけないので、
秘伝書が出ればこちらも楽しくなりそう。
ロードスター製作で世話になったクラフターの「注視」系スキルが無くなったのは
残念ですが、それもパーフェクトメンドで十分カバーできるでしょう。

また細かい点ですが、暁月よりもクラフターレシピの難易度傾斜がきつく
設定されています。
暁月のレベリングレシピは2つだけのマクロ(中間素材用と「その他」用)で
すべて対応できましたが、黄金ではレシピレベルによって使い分けざるを
得なくなりました。
マクロ作りが好きな人間としては有難い変更です。


一方ちょっと複雑に思ったのは、93、99討滅戦を含め、ラスボスを除く全ての
ストーリーコンテンツがコンサポ対応
となったこと。
現状で問題というのではなく、むしろ現状でちょうと良いと感じましたが、
このまま対応コンテンツが増えていくのはどうかな、と。

元々ソロ志向の人間として、制限解除に頼らず、クリアの一歩手前まで実質ソロで
進めるのは素直に嬉しいですし、セリフも含めて凝った演出を楽しめるので
積極的にコンサポで攻略したい気持ちもあります。
紅蓮、あるいは漆黒時代の私でも、この変化を純粋な「進歩」と見たでしょう。

その一方で、ソロで紅蓮編を進めていたところ、2人必須のスサノオ討滅戦で
ソロ攻略の道を断たれ、それによってパーティプレイに触れる機会を得たのも事実。
仮にその機会がなければ、紅蓮を終えて、制限解除が当時使えなかった漆黒を諦めて
そのままFF14から離れてしまったのかもしれません。
今はパーティでの攻略もソロと同様に楽しめるようになりましたが、それには
ソロ攻略を認めない仕様の「ひと押し」もあったことを否定できません。

そうして自身の立場、見方が変わった今、「パーティ必須コンテンツ」を
メインクエストにおいても少しは残しておくべきかな、と思っています。
より抵抗の少ない道を選ぶのは人の性、というか自然界の常。
好きになるかもしれない遊び方があっても、抵抗を感じれば試そうとしない。
ならばあえて体験させるのも、必ずしも悪くないかな、と思った次第です。



あと、タイトル画面の眩さを何とかしてほしい……
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