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絶もうひとつの未来クリア後の所感

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 2024年12月30日月曜日、パッチ7.11で実装された絶もうひとつの未来を固定パーティにてクリアできました。
 

 実装は2024年11月26日だったので攻略期間はほぼ1ヶ月ほど。
 今回は活動開始当初から1日21時~25時の4時間を基本に、週5~6日、土曜や日曜も全員の予定が合えば13時~15時、15時~17時の2枠を追加したりと活動時間が多めに確保できたので集中的に活動できました。数えてみたらぴったり活動日数30日でクリアでした。

 初クリア(攻略)時の構成は、
 MT:暗黒騎士
 ST:ガンブレイカー
(※私)
 PH:占星術師
 BH:学者

 DPS1:モンク
 DPS2:忍者
 DPS3:踊り子
 DPS4:ピクトマンサー

 でした。

・ストーリーとかについて。
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 いつもの「ifの妄想」ということで、リーンが氷属性を励起させるため自身にシヴァを顕現させようとした際、エデンの中のミトロンと繋がってしまい、体を乗っ取られてしまったら、という感じからスタート。
 小手調べにリーンの中の最強のイメージであるフェイトブレイカーを創造してけしかけて来て、フェーズ2からが対決の本番、シヴァ・ミトロンとして襲いかかってきます。
 本編ではリーンが制御不能になっての戦闘でしたが、アシエンであるミトロンはシヴァとしての能力をほぼ完全に制御し切っており、リーンの自我の抵抗によって永久氷晶状態になり、ガイアが助けに入るもミトロンを助ける結果にもなってしまいます。リーンの肉体という自由になる体を得たことでミトロンはガイアのアログリフとしての記憶と自我を呼び覚まし、今度は闇の巫女との戦いに突入。
 その後、ガイアの記憶と自我が消し切れていないことに気付いたミトロンは思い出の記憶を具象化して抽出、破壊を狙いつつ、聖竜と融合した形態までも再現し、闇の巫女アログリフと連携しての同時戦闘をこなしつつ、記憶を守り切ることができれば最終フェーズへ。
 ミトロンは記憶を消し切れなかったガイアと融合し、精神統合することで不要な記憶と自我を塗り潰して除去し、ミトロンの知るアログリフを取り戻そうとしたようですが、融合時にリーンとガイアの自我が抵抗、恐らく本人的には不完全な融合形態であるパンドラ・ミトロンに。それでもかつて交わした約束を守るため、何度でもやり直そうと戦おうとするミトロンに対し、残っていたリーンとガイアの自我の応援を受けてこれを打ち倒し、2人も無事元に戻っておしまい、といった形でした。

 2体フェーズからの合体は2人がアシエンであることもあって、蒼天の魔科学研究所でのラハブレアとイゲオルムの合体を思い起こさせますね。
 それにしても、ガイアにまつわる話は「過去か現在かの選択」のような話なので色々と考えさせられます。
 魂の輪廻転生というものがはっきり存在しているFF14の世界において、転生組アシエンとして座に着けられて以降は古代からの記憶や自我をずっと持ち続けているであろうミトロンに対し、一度死に別れて転生を果たしたガイアとの関係性はどちらの側に視点や感情を置くかで見え方が変わってきます。
 何とか座に着かせるなりしてアログリフとしての自我を主軸に出来ればミトロンとしてはハッピーですが、新しい人生を生きているガイアからすれば、いくら気質や魂に同じ部分のある前世だとしても、知りもしない人格と記憶に自分を乗っ取られるようなもの。前世から続く縁や関係性、転生などによって生まれるロマンや物語もあるわけですが、それが本人たちにとって受け入れられるものになっているかどうかは大事です。
 ガイアの場合、エデンという罪喰いになってしまったことで動けなくなったミトロンがなんとかやれた意識介入でそれまでの人生を掻き回されていたっぽいので、アログリフとしての記憶と自我がなければミトロンは鬱陶しい存在になってしまっていたのも悲劇的な部分だと思います。ミトロンはもしかしたら自分が傍にいない別の人生を歩んだガイアの一生を何度か見ていたかもしれませんし、だとすれば脳が破壊されてしまっていたとしてもおかしくはないとも思えます。アシエンという古代からの縁もあってガイアに執着、もはや心の拠り所になってしまっていたとしても分からなくはありません。

 ただそれはそれとして、主人公(光の戦士)的には、仲間でありサンクレッドの家族でもあるリーンの体を乗っ取られたまま好きにはさせておけないし、過去の諸々を取り戻すために今の世界を滅ぼそうとするようなミトロンはボコるしかありません。そのリーンにとっては今のガイアが友達ですし、アシエン・アログリフではなくリーンの友達として生きるなら倒す必要もありませんし、当事者のミトロンとしては無念でしょうけれど、ミトロンが消える方が丸く収まる物語になってしまっていましたね。

・各フェーズのバトルに関して、主にガンブレイカー(GCD2.43型)の私視点での話。
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1.フェイトブレイカー
 初っ端から結構苛烈な、と思ったもののクリアする頃にはギミック的にはだいぶ優しい部類だと思うようになっていました。シンソイルセヴァーが最初の難関でしたが、あれこれ試した結果1周回って横1列に並ぶ形で安定しました。転輪召時の調整優先順位がいつの間にか最下位の姫ポジになっていて(タゲ取ってるタイミングだったから……?)、最終的にほとんど何も考えることなく動いてました。

 当固定では開幕バーストは3GCD後(カウント1秒を見てから0になる直前にサンダーバレット始動)だったので、いつものスキル回しではバースト終わり(WS9個目)のソニックブレイクのDoTが半分も回らないうちに敵が消えてしまうため、開幕はノー・マーシー、ダブルダウン、バウショック、ブラスティングゾーンの後、いつもならビートファングを撃つところにソニックブレイクを持ってきて早め(バーストの2GCD目)にDoTを入れる形に変更。
 また、ダブルダウンのソイル消費が1になったことでGCD調整型ならバースト時に毎回追加で撃てるようになったバーストストライクも開幕では撃たず、ソリッドバレルから単体コンボサイクルに戻れば敵が消える直前にソイルを3にできます。ここでバーストストライクまで使ってしまうとソリッドバレルでソイルを1つ回収した後に単体コンボをもう1周する余裕はないため、ソイル1でブルータルシェル止まりか、範囲コンボでソイル2にするかの2択になります。一応、次の120秒バーストまでにソイル3まで回収するのは間に合うのですが、敵をターゲット出来ない時間が長く続く時にソイルが2つに満たないと手が震えてくるので私はソイル3まで補充していました。
 開幕3GCD後にバーストでは次の30秒直前に敵が殴れなくなり、60秒時点でもまだ敵がいない状態が続くため、開幕バーストでのスキル順番変更は、シンソイルセヴァーで殴れるようになった時にタイムラインがズレるのを承知で即60秒を撃ち込もうとしなければ次の120秒バーストのスキル順には影響しません。
 転輪召ギミック中に戻って来るノー・マーシーをリキャ撃ちで空焚きし、殴れるようになったら即ソニックブレイク、ブラスティングゾーン、ビートファングと使うことで、アブドメンテアーまではバフ中に入れることができます。そこからは30秒のリキャストが戻ってきてもリキャ撃ちせず見送って120秒タイムラインのPTバーストに合わせて整えます。開幕でソイル3にしてノー・マーシーを空焚きする方法だとここでどうしてもソイルが1発余りますがブラッドソイルのリキャストタイミングはずらしたくないので勿体ないけど構わず120秒バーストします。ここでもノー・マーシー、ダブルダウン、バウショック、ブラスティングゾーン、ビートファング、ブラッドソイル、と順当に使ってスキル回しの順番が変わらないこのタイミングでソニックブレイクを早めに撃ってDoTの効きを伸ばし、HPの削れ具合を見て時間切れ詠唱が半分以上進んでから倒せるようにPTで手加減。よほど下振れしなければほとんどの場合エンド・オブ・ハートを持ち越してブラッドソイルで補充したソイル3のまま次のフェーズへ。

 ちなみに、開幕の爆印刻はMT無敵受けでスイッチ、シンソイルセヴァー後の爆印刻をST無敵受けでスイッチしていました。

2.シヴァ・ミトロン
 アクス、サイスの猶予時間が短くて慣れるまでちょっと大変でした。サイスの安置がかなり狭いことや、AoE予兆の表示タイミングが早い割に発動はアクス・サイスより遅いというタイミングのズレに脳が馴染むまでは事故が多発した印象。その後の凍った床を滑るパートでもコントローラー勢が苦労してたりしました。4:4頭割りのAoE捨ての開始位置が真正面&真後ろのパターンだと位置調整の移動を挟まないといけないので面倒。残影と抜重で一足先に中央に移動する忍者とモンクがずるいなぁと思いながら見てました。トラジェクトリーも味方タゲって使えても良くないです?
 鏡の国の白鏡をバーストしながら素早く見つけるのが苦手過ぎてSTで良かったと思いました。
 水晶フェーズはピクトマンサーによる削り調整具合が上手くて、薬を使ったバーストも相まって最終的に沼1つ以内で壊せるようになって快適でした。中央の永久氷晶に接触して攻撃していても左右の闇水晶の方が「一番近くの敵をターゲット」に引っかかるので間違って押してしまうとターゲットし直しになってもたつくことになるのが罠でした。

 フェーズ1の時間切れ詠唱を後半まで待つようにしてからフェーズ2に入ると、30秒が数秒ずれるのですが、ここでは構わず叩き込みます。初手は持ち越せていればハートコンボの続きからブラスティングゾーン、ビートファングコンボと続けて、60秒はリキャ撃ちでノー・マーシー、ダブルダウン、バウショック、ソニックブレイクと撃てるものを撃ちつつ単体コンボを回し、ずれて戻ってきたブラスティングゾーンを入れ、完走はできませんがバーストストライクより威力があるので構わずビートファングコンボを開始。こうするとブラスティングゾーンを2発(うち1発はバフあり)、ビートファングコンボをバフなしで1回完走とバフありで1段目か2段目まで入れることができます。ここでは敵が攻撃できなくなった時にソイルが1つ以上確保出来ていればOK。
 ダイアモンドダストが終わって敵が殴れるようになってからおよそ4~5GCD後ぐらいに120秒タイムラインのPTバーストになるため、敵が消えた時ソイルが1以上あればソイル2にして120秒バーストに入れるので無駄がありません。この後は光の暴走で敵が消えた時にソイルが2つ以上確保できているなら問題なし。
 光の暴走で敵が消えているタイミングでも60秒が経過するため、光の暴走中に返ってくるノー・マーシーをリキャ撃ちできれば敵出現後にソニックブレイクが追加で撃てて、ブラスティングゾーンとビートファングコンボの頭にバフを乗せることができてお得。AoE捨て対象になると移動に気を取られてノー・マーシーの空撃ちをよく忘れてましたが、出来なかったからと言って削りが足りない、なんてことはほぼありませんでした。危うい時は1発追加でバーストストライクを撃つぐらいで、ソイルを2以上保って水晶破壊フェーズへ行ければヨシ。
 水晶の破壊は動けるようになってから最速入力のテクニカルステップに合わせて薬使用の120秒PTバースト合わせで光水晶を速攻で壊す方法を選択。ガンブレイカー的には、1GCDだけ単体コンボを入れてから薬を割り、ソイルが3ならバーストストライクでソイル2にしてからノー・マーシーを使うとテクニカルステップバフが丁度飛んで来て良い感じ。
 永久氷晶の削りを見て、最後まで出し切れないけどビートファングを使うかどうか判断してソイル2以上でフェーズ3へ行ければ良し。最終的にはビートファング入れずにソイル3で行けることが多くなってました。

 また、開幕のクアドラスラップはバフ集中&エスナ入れてのMT2回受けでフェーズ2はスイッチしませんでした。

3.闇の巫女
 時間圧縮・絶は最初見た時デバフと線とテンポの早さで「なんじゃこりゃ」でした。要点が理解できて、ギミック構造を咀嚼できた後はそこそこすんなり自分の中では腑に落ちるようになり、用意したマクロに自分なりの補足を加えて(マクロ名を早ファイガではなく11sファイガとかデバフの秒数見て判断できるよう書き直したり、担当砂時計のある方向を書き足したり)改良してからは私自身はかなりミスが減らせたと思います。THの遅ファイガ、DPSの早ファイガは担当者が2人出る関係で、マクロを押すタイミングが重なるとマーカーの取り合いが発生し、頭上にマーカーが付いたと思ったらすぐ消えた、なんてことが起こるのでマクロに頼る場合はマーカーが消えてないかは要チェック。
 ここはむしろ後半のアポカリプスの円範囲の境界線や安置の見極めの方が難しく感じたぐらい。当初はコールしてくれている人のコールのし方が「A1C3(A1マーカー間とC3マーカー間が安置)」という感じだったのですが、私個人はコールされるマーカーが多いためか逆に混乱してしまってどうにもミスが多く、また、TH組とDPS組で安置担当を北と南に分けたものの、1Bコールだと本来はTH側が担当になるはずが、BがコールされていることでDPS側担当というイメージが染み付いていて吸い寄せられてしまう人も出たりと躓きが多発、一度しっかり会議を挟んでやり方と認識の統一を行うことに。
 最終的に、安置コールは「13右(1と3のマーカーと、そこで中央向いた時に右側が安置=A1間とC3間が安置)」という感じで「常に数字マーカーと左右の組み合わせ」にしてもらった結果、私は劇的にミスが減り、判断速度も上がりました。本当にありがとうございます。

 闇の巫女が攻撃できるようになるタイミングは60秒のリキャストから5秒ほど遅れますが、直後に時間圧縮があってわちゃつきやすいし、その次の120秒タイミングがリターンのスタンにも被ってしまうため、ターゲットできるようになったところで60秒バースト、時間圧縮終了後、リターンのスタンが解けて動けるようになったところで踊り子のテクニカルステップに合わせて120秒バースト合わせをする形になりました。
 慣れてくると時間圧縮やりながら割と普通にスキル回しもできるようになってましたね。

 また、フェーズ3開幕では忍者がLB3を使い、時間圧縮直後のブラックヘイローはタンク2人でバフ受け(私はグレートネビュラとコランダム使用、自分とMTにオーロラ)、アポカリプス後の暗夜の舞踏技をMTが無敵使って誘導しました。

4.二体同時
 フェーズ2とフェーズ3を複合アレンジしつつ、均等化のHP調整も求められるフェーズ。
 ここまで来るのにほぼ10分ということで、ここから先は1回の活動中に練習できる時間が目に見えて減って来るため、各自のイメトレとギミック理解、認識合わせの重要性が増してきます。
 前半の北側の塔に入る2人や時間結晶の各種範囲を欠片に当てないよう位置取りに注意。
 宵闇の舞踏技を2発ともST誘導で無敵受け、赤ブリザガ爆走法+アムレン使用、アク・モーンは2回とも7:1受け(1回目MT、2回目STが1人受け)でやりました。リターン設置直前に疾風怒濤を入れてもらい、テイカー散開はAを除くマーカー基準(中央H2でBにMT)としていました。

 シヴァ・ミトロンが攻撃できるようになったらスタンス入りのブラスティングゾーンとビートファングコンボでまずヘイト2位を確保。闇の巫女が出現したら挑発を入れてすぐリプライザルを使い、テクニカルステップに合わせて120秒バースト。北の塔担当になった時は闇の巫女に攻撃が届かなくなってしまう(塔の南側の縁寄りに立てばギリギリ当てられるけど扇範囲誘導や線の長さ調整が危うい)ので、その時だけはシヴァ・ミトロンを殴ります。ということでシヴァ・ミトロンを攻撃せざるを得ない場合があるため、ここでのバーストもブラッドソイルを使ったらソニックブレイクを先に闇の巫女に入れるようにしてました。
 当初はMT組ST組と分けて4:4でそれぞれを攻撃していましたが、削り具合がかなり偏って調整に苦労したので、最終的に闇の巫女が出現したらDPS4人全員で闇の巫女を狙い、シヴァ・ミトロンはフォーカスターゲットしてHPをチェック、追い抜きそうになったら調整する、という形に。
 時間結晶の詠唱中に60秒バーストをビートファングコンボまで叩き込んでしまうとソイルの回収が難しく、削りには余裕があったので、ここではビートファングは省略し、敵が消えるまでにソイルを2以上確保するようにしていました。時間結晶後は60秒だけ使って120秒(ガンブレイカーはブラッドソイル)は温存。

 時間結晶最後の2連ノックバックは自己バフはグレートネビュラのみで、2回目のアク・モーンがST1人受けなのでランパートとカモフラージュとコランダムの3枚にオーロラの補助で対応していました。

5.パンドラ・ミトロン
 そんなこんなで最終フェーズ。ここまでの長丁場によるプレッシャーに耐えつつ3種のギミックをこなすいつものやつ。
 今回のエクサ、光塵の剣はかなり苦労している人もいましたが、私個人としてはこれまでやってきた絶の中では一番避けやすくやりやすいエクサに感じました(※個人の感想です)。1回の移動距離は短いけど移動回数が多い避け方(多分一般的なのはこっち)か、1回の移動距離は長めだけど移動回数が少なくて済む避け方(固定内ではアーサー式と呼ばれてました。らたどむさんという方が解説してくれているやり方です)かで、派閥が分かれましたが私は後者の3回の移動で避けきる方式でクリアまでに通算2回しか踏みませんでした。ちなみに私は絶竜詩のエクサが一番嫌いです( ‘ᾥ’ )
 タンクスイッチのあるパラダイスリゲインドが覚えること多そうで緊張ポイントでしたが、1本目の塔の向かい側にMTが誘導するぬけまるさんとこのやり方は覚えることが減ってST的にはありがたかったです。1回目はMT無敵のSTフルバフ、2回目でMTフルバフのST無敵。ここまでスイッチほぼなしのやり方を選択してきたためか、1度に使うバフ量と密度が多いためか、挑発忘れを何回かやらかしたので内心タンク引退が脳裏を過ぎったりもしました(:3_ヽ)_
 星霊の剣はターゲットサークルの背面側面の境目を目印に4:4で分かれ、先頭で受ける人はターゲットサークル内に踏み込み、交代していく方式を採用。

 ここはほぼほぼずっと攻撃を続けられるので、開幕でバースト合わせをしたらそのままギミックをこなしながらスキル回し、バフ回し、軽減合わせをしていくいつもの感じ。
 ここまでのフェーズはソイルの持ち越しを考えて、ブラッドソイルの使用タイミングをダブルダウン、ビートファングと使った後にして、バースト後にソイルを残せる形にしていましたが、最終フェーズは出し惜しみする必要がないので開幕で薬を割ったら持ち越したソイルを使い切り、ブラッドソイル先撃ちでソイル補充してバーストするスキル回しに変更。

 まとめ
 今回の絶は特にフェーズ1とフェーズ2で、30秒と60秒のスキルに対して殴れないタイミングとのタイムラインずれが大きく、120秒バーストを合わせる時にリソースやリキャストを確保できているか、リソースを消費せずに撃てるバフを空撃ちしたり、通常のスキル回しタイムラインからズレても殴れないタイミングが挟まる関係で帳尻を合わせられるタイミングがあるから構わず撃ち込んで完走できずとも使用回数を増やしたりするか、それとも空撃ちせず攻撃できるようになったらいつものタイムラインからはズレても後で帳尻合わせができるからと60秒バーストをするか、選択を迫られるような感じで、ガンブレイカーとしてはタイムライン的なストレスが強めの印象でした。
 特にフェーズ1の転輪召後のスキル回し、フェーズ2の開幕はPTのジョブ構成や各自のスキル回し選択などで色んな考え方がありそうですが、今回の固定では「転輪召後は殴れるようになったら60秒を使って120秒PTバーストにはハートコンボだけを合わせてフェーズ2開幕で60秒を撃ち次の120秒PTバーストのところでバーストのタイムラインを一致させる」より、「転輪召中にノー・マーシーをリキャ撃ちで空焚きして120秒バーストはPTと一致させる」という上述のやり方の方が削り具合は安定していた印象です。

 ピクトマンサーが特に強いと言われるのも、敵をターゲットできないタイミングで強力な攻撃のリソースを貯める行動ができるという点が大きく、絶のようにフェーズ切り替えやギミック、演出などで殴れないタイミングや時間が多く挟まるコンテンツほど相性の良い設計になっているからでしょうね。高威力のスキルを撃つために長詠唱の仕込みが必要、つまりリソースチャージのために攻撃頻度が低下するというデメリットでバランスを取ろうという設計なわけですが、攻撃できないタイミングや頻度が多く挟まるコンテンツではそこにリソースチャージ行動を当てればデメリットが打ち消される機会が増えていくため、火力密度を高く維持できて有利になるわけです。
 ガンブレイカーも中から長の詠唱ありでいいので、こうした待機時間にソイルをチャージできるようなアクションが欲しくなりますね。リロードみたいなアクション欲しいなー。というかそろそろコンテンツ開始時にソイル溜まってても良くないですか? 家を出る時にもソイル詰めてから出発しましょうよ。

 今回もギミックや演出とBGMのタイミングが合致していたような印象で、曲が盛り上がるところで大技が来たり、バーストをしてたりしたような気がします。
 個人的にはフェーズ3の時間圧縮、ブラックヘイロー、アポカリプス辺りのギミックや演出、SEやエフェクト等とBGMはかなり良い感じにマッチしてたと思いますし、フェーズ4、最終フェーズもやってて結構心地良く感じながら戦えたように思います。
 難易度的には今回は今回で難しかったなと思いました。
 初クリア回は最後の最後で死人が出てしまい時間切れ詠唱中にLB3を使った時に「いっけー!」が聞けなくて絶望しかけましたが、同時に削りきれたらしく、誰も死んでないのにカンストダメージを受けたチャットログが出た状態でクリアできてびっくり。
 それにしても年内にクリアできて良かったー。これで心穏やかに年越しできます_(┐「ε:)_

 ということで今回もクリアまでお疲れ様&ありがとうございました!
 トーテム集めの周回もよろしくお願いします(˘ω˘)
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