大体モンクだけど天動と今回のシグマで忍者をやった。
3.x忍者が100としたら4.x忍者は1500くらいの難しさがある間違いない。
■4.x忍者
影牙ルートが2コンボではなく3コンボに変更されたけど3ルートあるなかで最大ダメージ効率だし3ルートのコンボをループする点も変わらない。
なんか勝手に増えるゲージが追加されたけど六道やらカエルやら使いやすいインスタントアビリティが増えて解りやすく強化された。
しかしこれはレベル69までの話。
70で覚える天地人が本当に曲者で忍者の難しさが全てこれに起因してる。
■天地人のなにが難しいのか
リキャスト100秒と言う中途半端な時間も計画たてにくい一因ではあるけど一番響いてくるのが
「使用すると忍術のリキャストが最大値の20秒まで戻る」
ことに尽きる。
これでなにが起こるのか?
開幕~2回目の騙しの流れでみると
・3.x忍者の場合
開幕水から騙し討ち→忍術(20秒)→忍術(40秒)→水遁騙し討ち
3.xのお決まりムーブ。騙し討ちの60秒リキャストと20秒の忍術がきっかり合うため最速で騙しが撃ちやすい設計だった。
・4.x忍者の場合
開幕水から騙し→忍術(20秒)→忍術(40秒)→天地人→忍術騙し討ち
三回目の忍術に水遁騙しをしようとするとこうなる。
正確にはWS→忍術→WS→天地人となるため天地人の4~5秒+間に挟むWSの硬直で大体6秒騙しが遅れることになり、他のメンバーの30秒、60秒、120秒アビリティとズレが出るため最高率を求めた場合このズレが大きく響く。
■天地人最後を水遁にすればズレが起きないでしょ?
他のロールの人はこう言うことを言う()
騙し討ち最高率なら確かに正しいかもしれないけど、忍者で木人を殴るとわかるはずです。
「天地人水遁〆で騙しに合わせる場合忍気ゲージ温存時間ができて溢れる」
ということに。
侍とかモンクの闘気とか基本マックスの状態で放置はしないはず。忍者もぶっちゃけしたくない。
まぁこれは開幕~2回目の騙しの話なのでそれ以降はこれが最適解になる場合ももちろんあります。
■じゃあ何が正しいのか
今のシグマ編に至っては4層以外は涙を飲んで自分の忍気腐らせてでも最速騙しがいいと思う。
ただこれは開幕~2回目の騙しに限ってのことなので、それ以降は騙し討ち、忍術、天地人のリキャストと忍気ゲージ見ながらやっていかないといけないのだすごくムズカシイ。
ゲージだけなら他のdpsでも管理しながら闘う。
ただ忍者は
「騙し討ちと忍術のリキャストに無視できない火力がある天地人が絡んでくる」
ためただリキャストをみるのではなくそれを使用して発生してしまう忍術リキャとだましリキャを合わせなければならない。ムズカシイ。
あと相手が単体だったとしても
・相手がその場から20秒は動かない場合
手裏剣→火遁→土遁ルート
・相手が間もなく動いてしまう場合
手裏剣→雷遁→水遁ルート
が最大ダメージになるので先のタイムラインを考えないといけない。特に4層前半とか嘘か真実かでマジックアウトの移動の有無が発生するから最高にめんどくさい。
4.0のジョブバランス調整に「トップとライトの火力差を減らす」ってのがコンセプトにあった気がするけど忍者は3.xより開いてる気しかしない。
まぁ研究し甲斐があるのは楽しいけども。
要は4.xの忍者は
「WSとは別のタイミングのAAで勝手に増えるゲージを忍術騙し討ち天地人のリキャストと増える忍気を計算しながら溢れないようにしつつ殴るジョブ」となりました。
ヘイトゲージも見なきゃ云々言う人いるけど影はまぁリキャ回ってたら毎回投げてればいいでしょシャークみたいに即効性ないし…
多分忍者で上と下の差を無くそうとしたら騙し討ちの前提に水遁バフ必須なのを削除して天地人終了時に忍術が即打てるようにリキャスト回復しないとダメだと思う。そのくらい天地人と騙しと忍術のリキャスト関係がすごい
私自身PS4ユーザーなので無理ですが、今回の忍者はコンテンツ毎に忍気アビリティの仕様順などが変わるので某ツール使わないと最適解なんて絶対わからないと思う