こんばんは、アーネストです。
今回はタイトルの通り、クルーザー零式の感想を書きます。
1. 全体通しての総評おもしろかったです。
ライトヘビー級に引き続き、かなりフィジカル系ギミック偏重な作りになっていたことや、
雑魚フェーズなど今までにない取り組みが多かったことで、賛否両論あったとは思います。
が、個人的には「目新しくて楽しい」というイメージが最も強く、新しい遊びとして非常に良いレイドだったのではないかと。
また、これもライトヘビーと同様ですが、
ボスごとにキャラが立っているのが良かった。
層ごとに全く違ったテイストのBGMが用意されていることもあり、毎回新鮮な気持ちで遊べました。
クルーザー級通して僕が今回ずっと意識していたこととしては、
「自分の中の天井をどこまで上げられるか」ということにチャレンジする零式となりました。
ここで言う
「天井」というのは、
「自分が出せる最大限のパフォーマンス」という意味。
特に練習段階において、自分が出せるパフォーマンスは自分の天井の70~80%程度だと思います。
天井が高くならない限り、自分のパフォーマンスがそれ以上に上がることはない。
ギミック処理でミスしないのは当然として、火力面・軽減面での天井を上げるためには何を考え、どう動くべきか…というのが個人的な裏テーマでした。
1GCD単位でスキル回しを調整し、スキル回しに組み込む形で軽減タイミングを固定することで、スキル回しに割く脳のリソースを減らし、ギミック処理のミスをなくす。
「理論値」には程遠いですが、少なくとも自分の天井を上げることは達成できたのではないかと思います。
2. 層ごとの感想【1層】実装初週の日曜あたりで踏破。
めちゃくちゃいい。零式1層としては最高レベルだと思います。
ギミックの作りも複雑でなく、とっつきやすい難易度。
軽快で聴いてて飽きがこないBGM。
ギミック処理がうまくいくとボスが褒めてくれる演出。
どれを取ってもいいコンテンツだと思います。
ただ、「ギミックが複雑でない」=「簡単」とはいかないのが難しいところで、
相性が合わない人にとっては結構苦戦するコンテンツだったかもしれません。
僕は好きでした。
【2層】実装4週目の土曜に踏破。
別の記事でも感想を書いた通りですが、
「試みとしてはおもしろいが、実際問題として難しすぎ」という評価は変わらずです。
良レイドではあると思います。
余談ですが、ここのBGMを「Creepy Nutsっぽい」と感じる人が多いのは、最近のCreepy Nutsの代名詞である「Bling-Bang-Bang-Born」とここのBGMがともに「ジャージークラブ」というジャンルに属する曲だから、らしいです。
【3層】実装6週目の木曜日に踏破。
個人的には一番きつかった層です。
何がきついって、
殴れなくなるシーンが多いこと。
ガンブレイカーはGCDが一瞬でも止まったら死ぬマグロジョブであることは有名ですが、今回の3層はとにかくGCDが止まるシーンが多かった。
フェーズ移行時はもちろん、定期的に来る円範囲がギリギリ殴り続けられない大きさだし、雑魚のヘイトを取るときにもスムーズにいかないとGCDが止まるし、移動も多い。
開幕からスキル回しを大きく変えることである程度は影響を軽減できたものの、ガンブレにとってはかなり苦しいコンテンツでした。
また、DPSチェックが異常にきつく、ワンミスでクリア不可能になることすらあるのも厳しかった。
パーティ全体の火力面の天井が十分に高ければ、ワンミス程度は取り返すこともできると思うのですが、ガンブレが1人がんばったところでパーティ全体の火力不足をひっくり返すほどの力はなく、実質的にすべてのギミックが大縄跳びなのがつらいところでした。
軽減面はかなりがんばったところで、フェーズ2のソーンデスマッチの詠唱が始まったらMTにオーロラを投げ、ストーンウェポンの詠唱バー半分でリプを入れ、距離減衰がついたら自分に軽減or挑発を入れ、D4にコランダムを投げながら所定の位置へ…といった具合でかなり細かくタイミングを固めていました。
フェーズ2でハートオブライトを2回入れるため、2回目のグラワー前に早炊きしつつ、3回目のグラワー→ソーンワールドに合わせたりも。
【4層】8週目の日曜に踏破。
タンクとして難しかったのは、やはり廻の群狼剣でしょう。
「分身が出した円範囲の余韻を見る」方法でやっていましたが、かなり立ち位置がシビアなので廻の詠唱が始まったら床ガン見ゲーでした。
また、群狼剣のタイミングで毎回ビートファングコンボをやっている(=コンティニュエーションが毎GCD挟まってくる)ため、ここもかなり細かくスキル回しを固めていました。
【廻のとき】詠唱後半でネビュラ→詠唱終わり際にリプ→ボスの移動先でビーファンコンボ→即ブラスティングゾーン→コンティニュエーションの射程が長い(5m)ことを利用して引き撃ちするように所定の位置へ→サンダーバレット→コランダム&アムレン
【薙のとき】詠唱後半でネビュラ→詠唱終わり際にリプ→ボスの移動先でビーファンコンボ→直線範囲の移動先に向かいながらコランダム→移動先でコンティニュエーションを当てつつ所定の位置へ
これをやっていたおかげで群狼剣で味方を殺すことは練習段階からクリアまで通してほぼなかったものの、
最終的にクリアしたパーティで1回だけ詠唱を見落として、2択に賭けて廻の立ち位置にいったら薙でST組全員殺しました。あのときのパーティメンバーがかけてくれた言葉の優しさは忘れません。
後半はギミックの難易度としては大きく落ちるものの、プレイヤーではなく「島」を対象とする攻撃が多くあり、かつ島を移動するワープに一瞬のラグが発生するため、
タイムラインを完全に覚えて早め早めに動くことが必須でした。
八連光弾の2~4回目をタンクだけで凌ぎきるところは、
「ここは俺たちに任せてお前たちは先に行けぇ!!」を体験できる大変良いギミックだったと思います。
あと細かいポイントですが、孤狼の呪いの待機中にタンク2人で同じ島に立つところは、"共闘してる"感が強くてよかったです。
クリアしたのは日曜日でしたが、午前中から8時間Manaにこもり続け、うち6時間程度は同じパーティでの攻略でした。
前半・後半ともそれなりにDPSチェックがきついコンテンツだったはずですが、パーティ火力が大変に高かったため、DPSチェックで苦しさを感じることはありませんでした。
(さすがに死者が複数出ているときつかったですが)
クリア済み2人のパーティではありましたがキャリーされた感は全くなく、メンバー全員がミスが少なかったし、たぶん火力も全員高かったのだと思います。
八連光弾で島が壊れていく中、残ったリソースすべてを注ぎ込んでHPを削っていく様は、まさしく全力でのぶつかり合いで最高でした。
最後のLB3を撃ったヴァイパーさんが「いけええええええ」って叫んでたのもアツかった。
3. 総括4層までクリアすることはできましたが、クリアするのにエネルギーを使い果たした印象なので、既に消化のモチベーションは全くありません。
最新絶をやる予定もないし、このまま今回の零式は終わりになるかもしれない。
次回の零式をやるかどうかは未定ですが、半固定の難しさを嫌と言うほど思い知った零式だったので、よっぽど良い固定を組む機会に恵まれない限りはやったとしても野良だと思います。
難しかったけど、演出は最高だしいろいろな学びもある零式でした。ありがとうございました。