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覚えよう、麻雀 その2

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ドマージャン!!!!

基礎ルールはこちらとかその他をご覧ください。
Mori Soba 日記「覚えよう、麻雀 その1」

 今回は役と役同士の組み合わせについてなんとなく解説していきます。この役のときはこっちも狙うことが多いみたいなそういうやつです、基本的に私の主観が混じってくるのでちょっと待ったをかけたい光の雀士の方はコメ欄で追記していってください。


~用語解説~

・門前(メンゼン):ポンチ―せず手牌が13枚ある状態。朱雀「メンゼン、なぜ鳴かないのです」

・飜(ハン、またはファン):アガリの時手牌の役によって付く点数。日本ルールでは最低一飜つかないと上がれないという一飜縛りが適用されている。ドラは上がった後に付与されるボーナスなのでドラのみでは0飜となり上がれない。この飜の合計数によって獲得できる点数が決まる。大きいほど強い。

・ドラ:ドラ牌という持ってるだけで1飜ボーナスのつく牌が各局で一種類決められている。例えば3枚持てばそれだけで3飜付く。うわ強い。強いが役ではないのでドラのみアガリというのは無い。またカンをするとドラ牌が一つ増える(最大4つまで)。リーチをするとさらに裏ドラというアガリ時にランダムで乗るボーナスが得られ、カンドラも含めると最大10種類(元のドラ+カンドラ4と各裏ドラの5x2)までボーナスがある。ロマン。ルールによっては赤牌という数字牌の5がドラ扱いになるものもある。他、花牌や三人麻雀での北ドラルールなどあるが未実装なので割愛

・聴牌(テンパイ):メンゼンであればリーチのかけられる状態。お前の捨てた牌で上がれるぞという状態。「テンパってる、張ってる、入った」などと呼ばれることも。慣用句「テンパる」はここから来ている。もう牌が入らない状態。

・両面待ち(リャンメンまち):例えば手持ちが5m6mの時アガリ牌が4mと7mの両面で待てる状態。強い。おじさんが両面テープを「リャンメンテープ」って言っちゃうのはここから。4m4m東東での4m東アガリ待ちの場合は双碰(シャボ、またはシャンポン)待ちという別の待ちになる。他にも待ちの種類はあるが次回。

・フリテン:上がってしまったらルール違反(チョンボ)として罰則点を払わないといけない警告。例えばテンパイ時のアガリ牌がすでに自分の捨てた牌だった時によくありがち。デジタル麻雀だとフリテン警告が出ることが多く、その場合ロンはできなくなっている(罰則点を払う心配はない)。フリテン警告中でもツモアガリの場合はチョンボとならずあがれる。つまりフリテン警告が出ている状態ではツモアガリしか許されない。脱衣麻雀で全裸になった状態のことではない。

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・飜、点数について

 アガリの時に手牌のもつ役の数(=飜数)で獲得点数が変わります。厳密には手牌の形で飜に対する点数にボーナスが加算されるのですが複雑なので割愛(→符計算)。開始時の持ち点はルールによりますがだいたい25000点。

 飜数と獲得点の目安(親の場合は1.5倍ボーナス)
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   1飜  1000点~※
   2飜  2000点~※
   3飜  4000点~※
  4,5飜  8000点 満貫(高齢の方は満州とも)
  6,7飜 12000点 跳満
 8~10飜 16000点 倍満
 11,12飜 24000点 三倍満
  13飜 32000点 役満

※満貫以下の点数の場合符計算が行われボーナスが加算される。手によっては3飜で満貫以上の点数まで伸びることもある。

 「いま何点取ればトップに追いつけるか?(=何飜の手なら勝てるか)」を考えながら戦って行くことができれば脱初心者でしょうか。常に強い手を狙えばいいというものでもない。


・一飜役
一番点数の低い役だが、軽さ故に基本的かつよく出る手が多い。モンクで言うと連撃拳。基本を制せない者は覇道へは至らない。初心者ほど蔑ろにしがちだが麻雀において一番大事なところとも言える。

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・門前自摸(メンゼンツモ):メンゼン手で当たり牌を自分で引いた役。ラッキー手。

・立直(リーチ):門前状態で使える技。リーチ宣言後は手牌を変えることができない変わりに1飜もらえる。さらに裏ドラを引ける権利がつく(絶対にドラが乗るとは限らない)。色々な役と組み合わせられる便利な手だが、相手にテンパイ状態だと知られてしまう、手牌を変えられない=相手のアガリ牌だと分かっていても出さざるを得ない。などのデメリットがある。リーチは天才を凡夫に変えるとも。凡夫の内は大人しくリーチしよう。

・一発(イッパツ):リーチ後一巡以内に上がった時のボーナス。上記二つと組み合わせてリーチイッパツツモでもともと1000点だった手も4000点まで増える。4倍だぞ4倍。

・タンヤオ:手牌に各数字牌の1、9と字牌の無い状態。2~8の数字牌のみで手牌が構成されていればこの役が付く。喰いタン有ルールならポンチ―を駆使して一気にアガリまでもっていける。狙いやすく、後述の平和、一盃口、三色同順などと絡みやすいので初心者おススメの役かもしれない。まずはタンヤオ。座ったらとりあえずビール、枝豆、タンヤオ。

・平和(ピンフ):メンゼンでかつ面子が全て順子、両面待ち、雀頭が字牌ではないとき付く役。待ちを広くしていくと自然とつきやすい。麻雀おじさんの鳴き声「メンタンピン」とはメンゼン手(リーチ)、タンヤオ、ピンフの略。メンタンピンは王道にして至高。完全に運ゲーだがこれにドラが乗れば満貫に手が届くので油断ならない。

・一盃口(イーペーコー):同じ順子を2つ持つ状態。例:2m2m3m3m4m4mなど。門前手のみの役なので、ポンチ―をすると無効になる。注意。揃いそうで揃わず結局2m3m3m4m4m5mなどの形に収まったりすることが多い。

・三元牌:同じ三元牌(白発中)を3枚(カンして4枚でも可)を所持すると付く役。2枚持っていたら積極的にポンしてみよう。それだけでもうアガリまで適当にポンチ―したりすれば上がれる。速攻用の手。

・風牌:場風牌、自風牌の二つがある。最初は東場なので東3枚は誰でも役が付く。南場になると南3枚が役。それが場風牌。それとは別に親から時計回りに東南西北と自風が付く。説明がちょっと難しいがネット麻雀だと大体自風牌は書いてある。東場で親の状態で東を3枚持つと東(トン)が場風と自風で2役つく(通称ダブトン)逆に親で北3枚を持っていても基本的にはなんの役にもならない。自風の説明は文字だと難しいので実装されるまで待って。

・槍槓(チャンカン):誰かがポンした3枚の上に追加でカンをしたとき(加槓という)、それがアガリ牌だったら役が付く。咲が池田救済したときのあれ。滅多にでないがカンをするときのリスクのひとつ。

・嶺上開花(リンシャンカイホウ):カンして牌を一枚引いた時にアガリだとこの役が付く。まずカンがレアでその上それがアガリ牌っていう確率は結構低いので、何とかの一つ覚えのようにこれを連呼する咲厨は当時めっちゃ嫌われた。一方でロマン技でもあった。狙うものではない。

・海底、河底(ハイテイ、ホーテイ):その局の最後の巡で上がると役が付く。最後まであきらめない心に運命の女神は微笑むかもしれない。咲でry


・二飜役
一飜役に比べてややクセの強い手だが狙いやすい手が多い。重い手の起点になる役も多いのでワンチャン高い手が欲しい時は積極的に狙おう。
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・ダブリー:1巡目でかけるリーチに付くボーナス。ダブルリーチ。狙うものではない。

・七対子(チートイツ):同じ牌を2枚、7種類持つことで付く役。捨て牌からアガリが全く読めないので強い相手にもさせる。王者を刺す奴隷の剣。偶然この手になることはなく、狙わないと付かない特殊な手でもある。ポンの誘惑に負けない勇気。

・対々和(トイトイホー):面子が全て刻子の役。ポン可なので七対子狙いで心が折れた時にポンしてこっちに流れることも。風牌や三元牌とくっつけることが多い。大きめの手にも発展可能だがその場合手がやや読まれやすい。

・三暗刻(サンアンコ):暗刻または暗槓(鳴いてない刻子、槓子)が3つで付く役。もう一つ暗刻がつくと役満なのでドンマイな感じになることが多い。

・三色同刻(サンショクドウコウ):例 3m3m3m3p3p3p3s3s3sみたいなやつ。滅多に出ない。ポン可。対々和やタンヤオ、チャンタ、ホンロートーあたりと上手に絡めたい。

・三色同順(サンショクドウジュン):例 2m3m4m2p3p4p2s3s4sみたいな、3つの色で同じ巡。チー可なので割と狙える。平和やタンヤオ、チャンタ一盃口あたりを絡めると強い。

・混老頭(ホンロートウ):数字牌の1,9牌と字牌のみでできる役。風牌三元牌を絡めて高めにいきたいが滅多に出ない。役満狙いが崩れた時に。

・一気通貫(イッキツウカン):通称イッツ―。同じ種類の数字牌で1~9まで一枚ずつ。チー可だが飜が下がる。混一色や清一色、平和一盃口風牌など絡められる手は多く、丁度いいロマン兵器。

・チャンタ:面子にすべて1、9牌、字牌が絡む手。ホンロートウは1,9のみだがこちらは123や789の順子でも可。三色も狙い安い。簡単に言うとタンヤオの逆バージョン。イマイチ出ないし捨て牌から警戒されやすいので扱うのは難しい。

・小三元(ショウサンゲン):白発中のうち3枚組が2つ、もう一つが雀頭の形。例:白白発発発中中中 役満の大三元から崩れた形なので残念賞な手。実際は小三元2飜に三元牌1飜が二つ付くので割と重い。

・三槓子(サンカンツ):カンが3つ。カンはドラが増えるので運がよければ青天井に飜が増えるが当然敵も強くなる。場を荒らすだけ荒らしてなんだその手はって言うヘイト効果が高い。対々和と被せると高い手に伸びるかも。そもそも各牌4枚しかないので確率的にカン自体があまり出ない。


・三~六飜役
偶然近くに寄ったからちょっとやってみた。くらいの手。
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三飜

・混一色(ホンイーソー):手牌が字牌と数字牌どれか一種類のみ。たいてい飜の付く字牌と絡めて狙われるが、捨て牌が偏ってバレやすい。後半に撃つロマン砲。

・純チャン:字牌の無い数字牌のみでの純正チャンタ。おとこのこではない。

・二盃口(リャンペーコー):一盃口が二つ。タンヤオやチャンタと絡めたい。


五飜(満貫)

・流し満貫:捨て牌が全て1、9、字牌のみで流局。他家にポンチ―されると不成立。バカな!流し満貫が完全に決まったはずなのに!!


六飜
・清一色(チンイーソー):チンイツとも。一種類の数字牌のみで手牌を構成すると付く。ポンチ―挟むと1飜下がる上に混一色並みにバレる。まさにロマン砲。


・役満
一撃必殺!一発逆転!粉砕!玉砕!大喝采!!!!そんな手。それくらい滅多に出ない。他の手とは絡まない。人生確変!運のリミットブレイク。初心者でも覚えやすいけど初心者こそ覚える必要のない役。
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・天和(テンホー):配牌時に親がアガリ状態。思った時にはすでに行動が終わっている。誰も行動できない。

・地和(チーホー):配牌時に子がツモアガリ。外すとダブリーでもするかっていう。

・人和(レンホー):一巡目、自分の番が来るまでにロンアガリ。某党の人ではない。

・緑一色(リューイーソー):索子の23468と発のみで面子を揃えるとこれ。驚きの緑。他の索子は赤色を含んでいるのでダメらしい。混一色狙ってたらうっかりなんてこともあるので比較的出やすい。

・大三元(ダイサンゲン):白発中を三枚ずつ揃えると成立。これも比較的出やすいがいざ出そうになると出ない。そりゃそうだ役満だもん。しょんぼり小三元オチなんてよくあること。

・小四喜(ショウスーシー):東南西北から3面子1雀頭を揃える。つまりどれか1種類は2枚でいい。シャリコマのスシではない。

・字一色(ツーイーソー):面子が字牌のみでアガリ。文字通りの文字一色。

・国士無双(コクシムソウ):1,9牌と字牌が各1枚で13枚。あと1枚は1、9字牌のどれか。日本国家元首はこの手を好きな時に上がれないといけない。揃ったらライジングサン!と叫ぼう。狙った場合逃げ道が無い。捨て牌が独特すぎて狙ってるのがバレバレなのを逆手にとってブラフをかける等なにかとロマンに溢れる手。

・九蓮宝燈(チューレンポートウ):1種類の数字牌で1112345678999+1~9のどれか。フリテンになりやすいので上がるのは至難。清一色から派生して狙う人もいる。外しても大きめの手になりやすい。

・四暗刻(スーアンコ):暗刻が4つ。AAA BBB CCC DD EEみたいな手牌でロンすると四暗刻ではなく三暗刻対々和になるのでとても悲しい。(この場合ツモアガリなら役満)。

・清老頭(チンロートウ):1,9の牌のみ。出やすい気がするがこれまた出ない。

・四槓子(スーカンツ):カンを4回。明槓暗槓は問わない。出るか…っ!こんな手…っ!。ちなみに一局中にカンが5回出ると流局する。自分だけカンを4回にした上で他の誰もカンしない状況でなければならない。場にはドラがどんどん増えていき、相手が上がったらドラが大量に乗りうる自爆玉砕リスクを背負う。

この上に、出たら次の日死ぬレベルのダブル役満や、ローカル役満という手が存在するけど見たことないので割愛。調べてみてね。


 ということで、基本は一、二飜の役を組み合わせて戦うことが多いです。役が分からない最初は何となく綺麗な手を揃えることを念頭に置いていくと良いかもしれません、うまくいけばリーチさせてくれるので。役を覚えて安定してリーチができるようになる。リーチした相手に振り込まない方法を覚える(現物切りや筋など)までいけば「麻雀できます!」と言っても良いでしょう。友達やお母さんに役満ってすごいんだよって自慢話をしましょう。

質問等あればコメント欄へどうぞ。

(つづく)
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