これは連続日記の一部です↓詳細↓
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前回までの日記では、占星術師の不満に注目しました。
それでも実際は、不満の声を上げることなく楽しんでいる人がたくさんいます。
不満を完全に一掃してしまったら、楽しんでいる人の面白さを奪ってしまうかもしれません。
その境界線を探るため、今回の日記では、ストレスと面白さの関係について考えます。
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✒参考動画:『ギュッとしてパッと解消』
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━この関係については、有名ゲームクリエイターの桜井政博さんが最近動画を出していました。
もしかすると、このことは、ゲームをデザインするうえでは常識なのかもしれません。
短くて非常にわかりやすい動画です。
ギュッとしてパッと解消:
✒工夫する面白さまとめると、
ストレスがあり、それを何らかの形で解消することが、ゲーム性につながります。その解消方法を、「工夫する面白さ」といってもいいと思います。
この工夫する面白さは、桜井さんの動画では言及されていません。
しかし、動画内では、
ストレス=クリボーの大群
解消=緑甲羅でそれらを一気に倒す
という例がありました。
「緑甲羅でのクリボー一掃」はまちがいなく、「工夫する面白さ」だと思います。
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✒占星術師におけるストレスと面白さ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━占星術師のストレスと面白さをこの関係に当てはめてみます。
「いそがしさ」や「がっかり感」は負の側面だけを切り取った呼び方です。
これらのなかに、ゲーム性や工夫する面白さは存在しているのでしょうか。
「いそがしさ」や「がっかり感」が面白さにつながるケースを考えてみましょう。
✒「いそがしさ」↔「タイミングの自由度」「いそがしさ」はおもにバーストにアビリティが集中することが問題になっていました。
これがなぜ可能かというと、カードを温存できるからです。
そして、それを面白いと思う人がいるのは、タイミングと対象を見極めるという工夫ができるからです。
報酬は、最大効率でカードを使った実績と満足感でしょうか。
なので、
「いそがしさ」を裏返すと「タイミングの自由度」というゲーム性になるでしょう。✒「がっかり感」↔「カードのランダム性」「がっかり感」はわかりやすいと思います。
ほしいときにカードが来なくてがっかりするのは、カードの引きがランダムだからです。
このランダム性に対応するために、各カードの状況にあった使い方は前もって考えておきます。
それを頭に入れたあと、毎回のドローのあとに、素早く状況判断をしていきます。
こらはまさに工夫であり、面白さにつながっています。
すべてのカードを有効に使う判断が高速にできれば、うまくやった達成感が得られるでしょう。
というわけで、
「カードのランダム性」が2つ目のゲーム性です。「タイミングの自由度」と「カードのランダム性」。
これらは「いそがしさ」「がっかり感」を生みだします。
そして同時にタイミングや状況判断という面白さの源にもなっているのです。
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✒ストレスと面白さのバランス調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━✒開発陣の苦悩ここからが重要な決断です。
今の仕様への不満は、今ある面白さを犠牲にしてでも対応するべきでしょうか。犠牲にするなら、どの程度でしょうか。
答えは、プレイヤーによって違うと思います。
どのような答えも、全員を満足させることはできません。
開発陣の最大の苦悩はここにあると思います。
1 プレイヤーの立場では、想像はできても、責任の伴った形では決して経験できない苦悩です。
すべてのプレイヤーを平等に扱えば、最大公約数的な調整になるでしょう。
しかし、そうでない尖った個性もまた、ゲームの魅力になるのです。
仮にベストなバランスを実現したとしても、それは一時的なものです。
年単位で続く運営型のゲームでは、環境は変わっていきます。
長い間代わり映えがしないことにだって、プレイヤーは不満を持つのです。
✒1 プレイヤーの答えわたしの選んだ答えはこうです。
カードのランダム性は徹底的に排除し、タイミングの自由度もある程度制限する。
減った分の遊びは、カードの効果を増やしたり、カードの温存・犠牲を選択できるようにして補う。これがサイクルシステムのバランスになっています。
こうした理由は、いまの占星術師の面白さの理想と現実がかけ離れているように思えるからです。
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✒占星術師の理想と現実
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━✒個人で探究のできた時代カードのランダム性やタイミングの自由度は、非常に探究しがいのあるシステムの要素です。
周りの人を気にしなければ、人それぞれの最適化が楽しめるでしょう。
初期の占星術師を面白く感じた人は、この探究が好きだったのだと思います。
しかし、FFXIVはマルチプレイヤーゲームです。
ちょうど紅蓮後期からはじまったプレイヤー数の増加は、暁月の今にいたるまで続いています。
プレイヤーの攻略コミュニティも非常に大きく、活発になりました。
✒コミュニティによる攻略拡張のたびに変わるジョブは、いまや最低でも数千人によってプレイされます。
中には、ゲームシステムに対する深い理解と抜群のセンスを持つプレイヤーもいます。
数人ではなく、数十人~数百人はいるはずです。
彼らは自分たちのコミュニティで最適解を研究します。
研究された最適解は、拡散され、共有され、やがて全プレイヤーの常識になります。占星術師で起こったのは、カードの格差拡大とバーストへの集中でした。
プレイヤー自身が、効率化のためにカードを選別し、いそがしさに身を投じるようになったのです。
その理不尽さと操作難易度は、平均的なプレイヤーが耐えうるものではありませんでした。
✒占星術師の二極化そうすると、
この最適化占星術師についていける人とついていけない人がでてきます。ついていける人の一部は、自身のプレイヤースキルにプライドを持ち、エリート化します。
ついていけない人の一部は、現状を嘆いて占星術師をやめ、批判にまわります。
新規プレイヤーも、問題の多いジョブだという印象を持ってしまいそうです。
占星術師を取り巻く状況を考えれば、今ある面白さをある程度犠牲にするのはやむを得ません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━では、具体的には何をすればいいのでしょうか。
「タイミングの自由度」も「カードのランダム性」もゲーム性を表現するための言葉です。
実体はありません。
実際には、これらを生み出すアクション、特性、またはその組み合わせがあるはずです。
もちろん、その答えは一番最初の日記に書いてあります。
ドローです。
最終回の日記ではストレスをさらに分析し、これら生み出している実体がドローであることを確かめます。
ドローを徹底的に改修しよう!~占星術師の大改修案 1
ドローもプレイも自動にしよう!~占星術師の大改修案 2
回復・補助カードを追加しよう!~占星術師の大改修案 3
3 つの不満を一掃しよう!~占星術師の大改修案 4
工夫の余地を残そう!~占星術師の大改修案 5
新しいプレイヤーにも配慮しよう!~占星術師の大改修案 6
独自設定を持たせよう!~占星術師の大改修案 7 (おまけ)
いそがしくてがっかり?~裏・占星術師の大改修案 1
「紅蓮に戻せ」で解決するのか~裏・占星術師の大改修案 2
ストレスと面白さのバランス~裏・占星術師の大改修案 3
漆黒の大改修は成功か失敗か~裏・占星術師の大改修案 4 (終)
※ご意見・コメントは、できれば最初の日記
ドローを徹底的に改修しよう!~占星術師の大改修案 1
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