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FF14とDQ10を比べてみた

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※なんでFF14でDQ10の話をするの?ってことになりそうなので、
公平性を維持するためDQ10の冒険者の広場にも同じものを掲載しています。


冒険者の広場にて以前にも同じような日誌を上げていましたが、
当時はFF14を始めてわずか3日の段階で執筆したものなので、
今回改めて書き直してみることにしました。

なおこの日誌は僕の個人論も入っているのでかるーく読んでいただければと思います。

さて早速比較をしてみましょう。

・サービス年数

DQ10>FF14

DQ10は2012年8月2日、FF14(新生)は2013年8月24日とDQ10の方が若干長いです。
拡張パッケージの数もDQ10が3、FF14が2ですね。

(但し新生FF14は2.0からスタートしている関係上バージョンは現在どちらも4)

・グラフィック

FF14>DQ10

Wii前提のDQ10とPS3前提のFF14はグラフィックには確実に差が出ています。

DQ10で風景画を散々撮りまくっていた僕としてはこれは見逃せない点。

FF14からPS4版のDQ10に移行すると正直汚すぎてびっくりするかも…
但しテクスチャが美麗なFF14は高解像度でないと結構視認性が悪いです。

くっきりして見やすいグラフィックならばDQ10に軍配が上がるかもしれません。

・BGM

人による
(曲数はFF14>DQ10)

質に関しては個人の趣向が影響するので割愛します。
但しDQ10の通常戦闘曲は当初「テレレー」という強烈なフレーズが悪い意味で有名になり、
(現在は音源が変わっているので解決済)

Ver2以降過去作の流用をしまくっているため新鮮味に欠けますね…。
※↑作曲者のすぎやまこういち氏が高齢であることに起因する

一方FF14はギネスに登録されるほど曲数が多いです。サントラの多さに感動したほど。
こちらにケチをつけるとすれば、フィールド曲を中心にBGMがあまり主張してくれません。
僕「頼むからループ間に無音を挟まないでくれ」

チャットシステム

DQ10>FF14

使いやすさの観点から見るとチャットは確実にDQ10優勢です。
コマンドなしにすぐに対象範囲を切り替えることができ、「まわりに」チャット(FF14の「yell」に相当)ならばキャラの上に吹き出しが表示されるため視覚的にもログを逃しづらいです。

FF14はショートカットの関係上大半のプレイヤーがダイレクトチャットをOFFにしていると思われ、効果音などを設定しないと見辛い傾向にあります。

戦闘テンポ

FF14>DQ10

僕も始めたころはFF14の戦闘の忙しさに困惑したこともあるくらいなので、
DQ10とFF14の戦闘テンポは大きな差があります。

DQ10の戦闘はリアルタイムですが、ターンゲージが溜まるまで(=行動できるまで)最速でも2~3秒かかる上技の硬直時間も長いので移民層には遅く感じがちです。

無理矢理FF14に変換するならば、いわばすべての技のリキャストが共通なので、ロールアクション連発みたいな芸当は絶対できません。裏を返せば戦闘中にチャットが出来たり思考時間の余裕が出来たりするのですが。

なおFF14は戦闘の忙しさを緩和するためにマクロ(あらかじめ書いた行動ルーチンをワンボタンで実行)やホットバー(キーボードのキーに技を割当)などの機能が搭載されています。

ユーザーインターフェイス

使いやすさ DQ10>FF14
利便性   FF14>DQ10

HUD(画面上に表示される情報のこと)から両者の方向性がまるわかり。
DQ10はキャラアイコンに名前、通信状況、エリア名、簡易マップだけというすっきりした構造。
一方FF14は上記に加えクエスト情報に加えデフォルトではホットバー(DQ10でいう戦闘コマンド)、クエスト情報、経験値、所持金、アイテム枠情報、ログと混沌としております。

使いやすさを重視したDQ10ではそれぞれの情報はコマンドで引き出す必要がある代わりに操作が簡素です。1ボタン1アクションであり、複雑な操作はありません。

FF14は情報量が多く、コマンドを開かずとも一発で確認できるため何かと便利です。
ただし操作が結構カオスであり、パッドマウスモードがL1+R3(PS4版の場合)や主観視点がR3、クロスホットバーの操作(DQ10はアクションは一部を除きすべてコマンドだが、FF14はキーごとにアクションを割り当てるため時にR2→L2+〇のような複雑な操作を要求されることも)

ここまで書くと語感的にDQ10有利に見えますが、FF14は操作方法自体をかなり好き勝手に変更できるため慣れればすんなり感覚がしみつきます。僕の場合、その状態になるまでが長かったのですが…





ざっと説明するとこんな感じですね。
最後に成長システムについてざっと触れておくと、DQ10は基本的にゴールド(お金)至高主義です。

最近は装備品ドロップやいにしえのゼルメア、アストルティア防衛軍でだいぶ改善されてはいますが、これらのコンテンツから入手できる装備には結構きつい制限があるため払拭できたとは言えません。

更にはレベル上げも

メタキンコイン(FF14で例えるならIDに経験値が超沢山入手できるモンスターを出現させるアイテムを持っているプレイヤーが他のプレイヤーを有償でパーティ募集するようなもの)」



試練の門(コンテンツルーレットのレベリングがDQ10では週1回しかできないため参加権が残っている他のプレイヤーを有償でパーティ募集)」

「盗賊などで盗む(確定でドロップさせるためのアクション)ことによる金策もドロップ率を上げるため

といったことが平然と行われています。まぁ僕は元々DQ10民なのでそれが普通だと思っていたのですが。

レベル自体はMMOとしてはかなり上がりやすいですが、レベルキャップが現在105とFF14より35も高い上、パッシブスキル(他職に影響するステータスやスキル効果のこと。FF14は4.0パッチで全廃)の影響で全職業(ジョブ)を均等に上げないとまともなステータスにならないため時間はかかります。


一方FF14は逆にギルの価値が低いです。一部では「金策自体が趣味」とも言われるほどで、
僕もブログを閲覧して初めてこの事実を知った時には正直失笑しました。

クラフターなどでそれなりの装備は作れるものの、基本的に最強装備は高難易度コンテンツから入手するため、プレイヤースキルがかなり重要視されます。

またDQ10だと作中最強の「レギルラッゾ3」は3日程度で討伐されていましたが、FF14でそれはまだ生ぬるい方。

FF14作中最強の「絶」コンテンツは最速討伐までに2週間程度かかるという鬼畜っぷりを見せてくれます(無論最強装備もそこから手に入ります)


廃人を量産したと言われるFF11に比べれば僕みたいな高校生が未だ普通にいるので、割とこういうコンテンツはヘビー専用の節がありますね。。



以上、DQ10とFF14の比較でした。ご視聴ありがとうございました。
Comments (1)

Sang Gon

Unicorn [Meteor]

ドラクエ10はサポート仲間の要素がライトプレイヤーには嬉しいです。
ストーリーを進めるだけならソロでAI操作の仲間と一緒に最後までプレイできるようになっているのは
親切だと思います。

一方キャラクターの成長要素がどんどん後から追加されたため、今はかなり複雑化していて
バトル系のコンテンツで戦えるようなキャラクターに育てるにはどうしていけばいいのかが
ライトプレイヤーにはとても分かりにくくなっているのが難点ですね。
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