暗黒騎士指南めも
拡張前のこの時期にいまさらだけど、
復帰勢のフレのために書いたもの
古い情報混じってるかもしれないですが
せっかく書いたので公開
主に火力面での記述メインで
防御面はなにも書いてません
■暗黒騎士ジョブガイドのページ
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/darkknight/■暗黒の強みと弱み:
・ブラックナイトとダークマインドによる、他の追随を許さない圧倒的な防御性能
・↑から来るヒーラー視点からの圧倒的安心感
・ブラックナイトはミスで被弾したPTメンバーも咄嗟に救える神スキル
・グリットスタンス中の威力補正やサイフォンの補正があるので、防御スタンス時に他のタンクほど火力が落ちない。
・弱みは火力が戦士に比べて低い、斬耐性ダウンスキルを持っていない、範囲軽減スキルを持っていないなど
・ダークアーツの仕様や火力面などで不評ですが、絶バハでも絶アルテマでもW1stは暗黒がMTでした
なぜそうなったかが理解できるなら、強さも理解できると思います。
■基本方針:
・何本ブラックナイトを割り、何本ブラッドスピラーを無駄にするか、しないかが火力をだす上で重要
・MP量が火力に直結し、サイフォンで定期的に回復するジョブなので、余らせない
・敵視稼ぎおよび防御(ブラックナイト)にMPを使うので、決定的な場面でMPがないということがないように管理
・ゲージ(ブラックブラッド=BB)は腐らせない とにかく撃てるときにブラッドスピラーを撃つ
・DAを絶対乗せるスキル、乗せないスキル、乗せなくてもいいスキル、限定状況下では絶対乗せるスキルを覚える
■メモとか小ネタ
・ダークアーツ:MP2400使用する
・サイフォン:MP1200回復(グリット時は2400回復)
・暗黒:基本的には常時発動。
※起動にMP600必要だが、起動中はMP自然回復しないので
殴れないとき、かつMP自然回復600以上見込めるときは切る
・攻撃時間が2ターンしかないとき、コンボ初段を無視したDAサイフォン>DAソウルは強い
・アンリーシュは(ナイトのフラッシュ、戦士のオバパと同様に)敵視とるときの即効性が高い
なので単体相手でも1ターンでとりたいときは使う。
アンリ1回で済むなら敵視コンボ省略して火力出すこともできる
IDなど、グリット時の複数敵なら2,3回撃てばまず剥がれない
■コンボ1:ハード>スピン>パワスラ
3段目にしかDA(ダークアーツ)が乗らない
DA乗せると通常の威力上昇に加えて敵視アップが大幅に乗る
■コンボ2:ハード>サイフォン>ソウル
2段目がMP回復(固定値)
3段目がHP吸収(ダメージに応じる)
初段以外DAが乗るが
2段目か3段目のどちらかにしかDAが乗せられないなら、3段目ソウルに乗せる
■ブラッドスピラー:ゲージを腐らせないのは基本事項なので、DAが乗ろうと乗るまいととにかく撃つ
グリット時にゲージを余らせるなら、極力DAを乗せてブラッドスピラーをうつ
DAを乗せても、グリット時は威力をわずかに損する
■とにかくリキャストを回していきたいが、使い所に注意が必要なもの
・ソウルサバイバー:素撃ちでもいいが、ザコ敵など、倒す前に使えば回復量が上昇する
・カーヴ&スピット:非グリット時に、絶対にDAを乗せて撃つ。MPが必要な緊急時は素撃ちする
・ブラックナイト:必要な場面で使えないことがないように、リキャストとMPをしっかり管理。割れないなら撃たない。MTなら基本自分へ、STならMTへ投げ続ける
ST時はDAにMPを回したほうがわずかに火力が伸びるが、PT全体で考えるならMTに投げていい
・ブラッドプライス:IDなどで複数敵に殴られる状況がすぐ来るなら、少し待つべき
・ブラッドウェポン:非常に強力なので敵が消える前に使うべきでない
・ソルトアース:継続ダメージを完走させたいので敵が消える前は使わない
・プランジカット:うまく使えば殴れない時間を減らせるため、温存すべきときもある。
※ジャストタイミングで使えば敵のノックバック技を無効化できる
■範囲攻撃指南:
・アビサルドレイン:DA乗せればHP吸収がつくので、複数敵では活用する。2体以上なら威力240を超える
・ダークパッセンジャー:2体以上ならDA乗せて撃つ。しかし、単体でも、MPがあまる状況ならDA乗せて撃っていい
・クワイタス:3体以上でDAを使って撃つ。MPがなければ素撃ちでもいい
※アンリーシュ:あくまで敵視をとることにしか使えない 威力は期待できない